ドラフトでターボマルチ
2011年9月25日 寝言 コメント (1)プレリ川崎のドラフトで、初手《迫り来る復興/Creeping Renaissance(ISD)》から、
なんかもう《根囲い/Mulch(ISD)》と《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy(ISD)》で掘りまくってフラッシュバック連打するデッキを試したくてたまらなくなって決め打ち。
途中で
《グール起こし/Ghoulraiser(ISD)》ガメて掘り起しまくれば強くね?
とか
《記憶の旅/Memory’s Journey(ISD)》と《ルーンの反復/Runic Repetition(ISD)》仕込んでおけばライブラリアウトしなくなるぞ!ライブラリ落ち切った状態で《骨までの齧りつき/Gnaw to the Bone(ISD)》連打すればすごいぞ!(a)
とか
ライブラリ沢山落とした後の《蜘蛛の発生/Spider Spawning(ISD)》と《骨までの齧りつき/Gnaw to the Bone(ISD)》は強い!
とか
赤も触って《燃え立つ復讐/Burning Vengeance(ISD)》も入れよう!
とか
《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac(ISD)》きた!これはデッキと合うぞ!
とかやってたら
紙束ができた
2《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy(ISD)》
2《根囲い/Mulch(ISD)》
1《記憶の旅/Memory’s Journey(ISD)》
1《ルーンの反復/Runic Repetition(ISD)》
1《骨までの齧りつき/Gnaw to the Bone(ISD)》
1《蜘蛛の発生/Spider Spawning(ISD)》
1《迫り来る復興/Creeping Renaissance(ISD)》
1《燃え立つ復讐/Burning Vengeance(ISD)》
1《死の重み/Dead Weight(ISD)》
1《旅行者の護符/Traveler’s Amulet(ISD)》
3《グール起こし/Ghoulraiser(ISD)》
1《縫い合わせのドレイク/Stitched Drake(ISD)》
1《肉切り屋のグール/Abattoir Ghoul(ISD)》
1《息せぬ群れ/Unbreathing Horde(ISD)》
1《腐敗した沼蛇/Rotting Fensnake(ISD)》
1《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac(ISD)》
1《骨塚のワーム/Boneyard Wurm(ISD)》
1《待ち伏せのバイパー/Ambush Viper(ISD)》
1《月鷺/Moon Heron(ISD)》
1《荘園の骸骨/Manor Skeleton(ISD)》
6《森/Forest(ISD)》
6《沼/Swamp(ISD)》
4《島/Island(ISD)》
1《山/Mountain(ISD)》
これはいろいろやりたいこと欲張りすぎて大失敗(いちお(a)のプランは一回決まったw)だったけど、
《根囲い/Mulch(ISD)》&《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy(ISD)》&《甲冑のスカーブ/Armored Skaab(ISD)》でデッキ全部落として、一枚ずつ仕込んだ《記憶の旅/Memory’s Journey(ISD)》と《ルーンの反復/Runic Repetition(ISD)》で強いスペルぐるぐるするデッキ
はワンチャンないですかね?
《記憶の旅/Memory’s Journey(ISD)》と《ルーンの反復/Runic Repetition(ISD)》はいつでも取れるし、ライブラリ墓地に落とすカードはたくさん種類があるので、この動き自体は現実的だと思うのですが、これをやりつつ盤面抑えるのが難しそうですね。
(構築のターボマルチとは動き違いますけどね。なんかかっこよくてキャッチーなので使わせてもらった)
ちなみに2日間のプレリの成績は
土曜日 板橋
午前 緑青t白で1勝1敗1分1bye
カードパワー高い順にデッキに詰めた(あと青のスカーブシナジー)いかにもシールドっぽいデッキ
《アヴァブルックの町長/Mayor of Avabruck(ISD)》
《情け知らずのガラク/Garruk Relentless(ISD)》
《空翔ける雪花石の天使/Angel of Flight Alabaster(ISD)》
《鏡狂の幻/Mirror-Mad Phantasm(ISD)》
あたりが入っている強いデッキ
午後 緑白 人間&《肉屋の包丁/Butcher’s Cleaver(ISD)》で2-1
クリーチャー一杯入れた脳筋デッキで、ボムないから弱いかと思ったけど《肉屋の包丁/Butcher’s Cleaver(ISD)》強すぎてそんなことはなかった。ガンスリンガーやりたくてドロップ
日曜日 川崎
午前 緑白赤均等3色《災火のドラゴン/Balefire Dragon(ISD)》入りで3勝した後ID
当たり運があるからなんとも言えないけど割と「怪獣大決戦」みたいな環境だと思った。
主に狼男のせいで。日曜は重めに作ってスペルもファッティ対処できること考えて選んだら勝てた。2日通してフライヤー主体のデッキに当たらなかったから印象が偏ってる気もする
思っていたより強かったカード
狼男全般(すぐに狼になる)
死んだらスピリット出す奴ら(陰鬱の種としてチャンプアタックしたりファッティの攻撃一回しのいで飛行ついたり多芸だった)
《蜘蛛の掌握/Spidery Grasp(ISD)》(ファッティ対決で強い!)
思っていたより弱かったカード
《片目のカカシ/One-Eyed Scarecrow(ISD)》(これ一枚でフライヤーに対する解決にならない)
陰鬱全般(マナ無で陰鬱達成するのが難しい)
川崎で午後はドラフト。
一回目 緑白人間ビート《肉屋の包丁/Butcher’s Cleaver(ISD)》 一没
最初は《根囲い/Mulch(ISD)》複数枚入れて、多色化してパワーカード&フラッシュバック連打しようとか思ってたけど、無理っぽくて、方針転換したので中途半端なシールドみたいなデッキになった。
1~3マナ 人間いっぱい
4マナ 《ただれ皮の猪/Festerhide Boar(ISD)》&《スレイベンの歩哨/Thraben Sentry(ISD)》の陰鬱ファッティコンビ
みたいに組めたら強いのかな?《宿命の旅人/Doomed Traveler(ISD)》とか《上座の聖戦士/Elder Cathar(ISD)》とか死にやすい人間で「ガンガンいこうぜ」して、陰鬱猪とか先出陰鬱歩哨に後任せるみたいなデッキを組んでみたい。
二回目は上述の紙束でまたも一没。
なんかもう《根囲い/Mulch(ISD)》と《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy(ISD)》で掘りまくってフラッシュバック連打するデッキを試したくてたまらなくなって決め打ち。
途中で
《グール起こし/Ghoulraiser(ISD)》ガメて掘り起しまくれば強くね?
とか
《記憶の旅/Memory’s Journey(ISD)》と《ルーンの反復/Runic Repetition(ISD)》仕込んでおけばライブラリアウトしなくなるぞ!ライブラリ落ち切った状態で《骨までの齧りつき/Gnaw to the Bone(ISD)》連打すればすごいぞ!(a)
とか
ライブラリ沢山落とした後の《蜘蛛の発生/Spider Spawning(ISD)》と《骨までの齧りつき/Gnaw to the Bone(ISD)》は強い!
とか
赤も触って《燃え立つ復讐/Burning Vengeance(ISD)》も入れよう!
とか
《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac(ISD)》きた!これはデッキと合うぞ!
とかやってたら
紙束ができた
2《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy(ISD)》
2《根囲い/Mulch(ISD)》
1《記憶の旅/Memory’s Journey(ISD)》
1《ルーンの反復/Runic Repetition(ISD)》
1《骨までの齧りつき/Gnaw to the Bone(ISD)》
1《蜘蛛の発生/Spider Spawning(ISD)》
1《迫り来る復興/Creeping Renaissance(ISD)》
1《燃え立つ復讐/Burning Vengeance(ISD)》
1《死の重み/Dead Weight(ISD)》
1《旅行者の護符/Traveler’s Amulet(ISD)》
3《グール起こし/Ghoulraiser(ISD)》
1《縫い合わせのドレイク/Stitched Drake(ISD)》
1《肉切り屋のグール/Abattoir Ghoul(ISD)》
1《息せぬ群れ/Unbreathing Horde(ISD)》
1《腐敗した沼蛇/Rotting Fensnake(ISD)》
1《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac(ISD)》
1《骨塚のワーム/Boneyard Wurm(ISD)》
1《待ち伏せのバイパー/Ambush Viper(ISD)》
1《月鷺/Moon Heron(ISD)》
1《荘園の骸骨/Manor Skeleton(ISD)》
6《森/Forest(ISD)》
6《沼/Swamp(ISD)》
4《島/Island(ISD)》
1《山/Mountain(ISD)》
これはいろいろやりたいこと欲張りすぎて大失敗(いちお(a)のプランは一回決まったw)だったけど、
《根囲い/Mulch(ISD)》&《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy(ISD)》&《甲冑のスカーブ/Armored Skaab(ISD)》でデッキ全部落として、一枚ずつ仕込んだ《記憶の旅/Memory’s Journey(ISD)》と《ルーンの反復/Runic Repetition(ISD)》で強いスペルぐるぐるするデッキ
はワンチャンないですかね?
《記憶の旅/Memory’s Journey(ISD)》と《ルーンの反復/Runic Repetition(ISD)》はいつでも取れるし、ライブラリ墓地に落とすカードはたくさん種類があるので、この動き自体は現実的だと思うのですが、これをやりつつ盤面抑えるのが難しそうですね。
(構築のターボマルチとは動き違いますけどね。なんかかっこよくてキャッチーなので使わせてもらった)
ちなみに2日間のプレリの成績は
土曜日 板橋
午前 緑青t白で1勝1敗1分1bye
カードパワー高い順にデッキに詰めた(あと青のスカーブシナジー)いかにもシールドっぽいデッキ
《アヴァブルックの町長/Mayor of Avabruck(ISD)》
《情け知らずのガラク/Garruk Relentless(ISD)》
《空翔ける雪花石の天使/Angel of Flight Alabaster(ISD)》
《鏡狂の幻/Mirror-Mad Phantasm(ISD)》
あたりが入っている強いデッキ
午後 緑白 人間&《肉屋の包丁/Butcher’s Cleaver(ISD)》で2-1
クリーチャー一杯入れた脳筋デッキで、ボムないから弱いかと思ったけど《肉屋の包丁/Butcher’s Cleaver(ISD)》強すぎてそんなことはなかった。ガンスリンガーやりたくてドロップ
日曜日 川崎
午前 緑白赤均等3色《災火のドラゴン/Balefire Dragon(ISD)》入りで3勝した後ID
当たり運があるからなんとも言えないけど割と「怪獣大決戦」みたいな環境だと思った。
主に狼男のせいで。日曜は重めに作ってスペルもファッティ対処できること考えて選んだら勝てた。2日通してフライヤー主体のデッキに当たらなかったから印象が偏ってる気もする
思っていたより強かったカード
狼男全般(すぐに狼になる)
死んだらスピリット出す奴ら(陰鬱の種としてチャンプアタックしたりファッティの攻撃一回しのいで飛行ついたり多芸だった)
《蜘蛛の掌握/Spidery Grasp(ISD)》(ファッティ対決で強い!)
思っていたより弱かったカード
《片目のカカシ/One-Eyed Scarecrow(ISD)》(これ一枚でフライヤーに対する解決にならない)
陰鬱全般(マナ無で陰鬱達成するのが難しい)
川崎で午後はドラフト。
一回目 緑白人間ビート《肉屋の包丁/Butcher’s Cleaver(ISD)》 一没
最初は《根囲い/Mulch(ISD)》複数枚入れて、多色化してパワーカード&フラッシュバック連打しようとか思ってたけど、無理っぽくて、方針転換したので中途半端なシールドみたいなデッキになった。
1~3マナ 人間いっぱい
4マナ 《ただれ皮の猪/Festerhide Boar(ISD)》&《スレイベンの歩哨/Thraben Sentry(ISD)》の陰鬱ファッティコンビ
みたいに組めたら強いのかな?《宿命の旅人/Doomed Traveler(ISD)》とか《上座の聖戦士/Elder Cathar(ISD)》とか死にやすい人間で「ガンガンいこうぜ」して、陰鬱猪とか先出陰鬱歩哨に後任せるみたいなデッキを組んでみたい。
二回目は上述の紙束でまたも一没。
「平成の森田」さんと「ドロスバッタ」さんです
http://com.nicovideo.jp/community/co623284
http://com.nicovideo.jp/community/co551709
生放送面白い
いろいろはかどらない最大の原因
http://com.nicovideo.jp/community/co623284
http://com.nicovideo.jp/community/co551709
生放送面白い
いろいろはかどらない最大の原因
初々しい赤面がみたい
2011年2月16日 寝言 コメント (3)タイトルは特に意味なし
http://www.channelfireball.com/articles/feature-article-cryptic-command-three-or-four/#comments
なかしゅー氏の記事についてたコメントで面白かったもの
PVのフェアリーAtoZはこっちです(宣伝)
http://biggbo.diarynote.jp/201101212333443491/
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――
はやくMOでMMMドラフトやりたい.2マナ以下に「僕を解剖してください!」ってカードが多くて《生体解剖/Vivisection(MBS)》が絶対強いと思うんだけど,青が弱いので(緑+α)タッチ青(《生体解剖/Vivisection(MBS)》,《鋼の妨害/Steel Sabotage(MBS)》)みたいなデッキを決め打ちしたい.
《ヴィリジアンの密使/Viridian Emissary(MBS)》を優先して取って3色分のパワーカードがめるんだ
感染非感染問わず強いカード集めて序盤耐えて,《生体解剖/Vivisection(MBS)》その他のカードでアド勝ちorボム勝ちする,というのは凄く強そうじゃないですか?
リミテッドで,ドローとライブラリーサーチでコツコツとアドバンテージとっていくコントロールが大好きというのが決め打ちしたい大きな理由なのですが
http://www.channelfireball.com/articles/feature-article-cryptic-command-three-or-four/#comments
なかしゅー氏の記事についてたコメントで面白かったもの
Mike says: February 15, 2011 @ 10:14 am
So an article written by a Brazilian, published on an American website gets translated into Japanese? Talk about a small world!
PVのフェアリーAtoZはこっちです(宣伝)
http://biggbo.diarynote.jp/201101212333443491/
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――
はやくMOでMMMドラフトやりたい.2マナ以下に「僕を解剖してください!」ってカードが多くて《生体解剖/Vivisection(MBS)》が絶対強いと思うんだけど,青が弱いので(緑+α)タッチ青(《生体解剖/Vivisection(MBS)》,《鋼の妨害/Steel Sabotage(MBS)》)みたいなデッキを決め打ちしたい.
《ヴィリジアンの密使/Viridian Emissary(MBS)》を優先して取って3色分のパワーカードがめるんだ
感染非感染問わず強いカード集めて序盤耐えて,《生体解剖/Vivisection(MBS)》その他のカードでアド勝ちorボム勝ちする,というのは凄く強そうじゃないですか?
リミテッドで,ドローとライブラリーサーチでコツコツとアドバンテージとっていくコントロールが大好きというのが決め打ちしたい大きな理由なのですが
2週間前くらいのCFのkyleの記事のコメント欄でいわゆる「荒し」みたいなコメつけてる人がいて,それに対する他の人のレスポンスに
ってのがあった.
(http://www.channelfireball.com/articles/mind-boggling-technology-play-the-game-see-the-world-gp-atlanta/ ここの7番目くらいのやつ)
「トロールみたいな振る舞いはやめて現実に戻れよ」みたいな意味だけど,はてここでいうトロールとは何ぞや…と思ってぐぐってみるとwikipediaさんが教えてくれた
最初はMTGのHPだからこそでた表現なのかなとか思いましたが,一般的に荒しはtrollとされているようだ
なので最近スラーンさんや苦行者さんのイメージが「外界と接触を持たないで(=アンタッチャブルで)ネットで荒し行為を繰り返してる人」になってしまった
Stop being a troll and get a life.
ってのがあった.
(http://www.channelfireball.com/articles/mind-boggling-technology-play-the-game-see-the-world-gp-atlanta/ ここの7番目くらいのやつ)
「トロールみたいな振る舞いはやめて現実に戻れよ」みたいな意味だけど,はてここでいうトロールとは何ぞや…と思ってぐぐってみるとwikipediaさんが教えてくれた
英語版では、日本語版の「荒らし」に相当する語として「ヴァンダル」と「トロール」の2つがあります。ヴァンダリズムはヴァンダル族に由来する語で破壊行為全般を指し、このような行為を行う者を「ヴァンダル」 (vandal) といいます。トローリングは魚釣りの技法であるトローリングに恐らく由来する比較的新しいインターネットの俗語で、主に掲示板やチャットルームなどで挑発的なコメントを投稿することで場を荒れさせようとするような行為を指し、このような行為を行う者を「トロール」 (troll) と言います。同じ綴りのトロールとの連想もあると考えられています。
http://ja.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:荒らしを侮辱しない
The word also evokes the trolls portrayed in Scandinavian folklore and children’s tales, where they are often creatures bent on mischief and wickedness.(…また,この単語はスカンジナビアの伝承や童話に見られる「トロール」を想起させます.いたずらや悪事を働くクリーチャーとされている「トロール」です)
http://en.wikipedia.org/wiki/Troll_(Internet)
最初はMTGのHPだからこそでた表現なのかなとか思いましたが,一般的に荒しはtrollとされているようだ
なので最近スラーンさんや苦行者さんのイメージが「外界と接触を持たないで(=アンタッチャブルで)ネットで荒し行為を繰り返してる人」になってしまった
SoMドラフトの初手について②コメントへの返信
2010年12月29日 寝言前回の日記につけて頂けたコメントへのレスを今日の日記にしよう
沢山コメント頂けてとても嬉しいです。ありがとうございます。
ただの通りすがりさん
職工が感染でも役に立つという考えを、恥ずかしながら全く持っていませんでした。この点は他の方も指摘してくれてますね。《吠える絡みワーム/Bellowing Tanglewurm(SOM)》の様な役割だと考えるとすごく納得がいきます。ただでさえカードパワーが高くて感染でまで無駄にならない汎用性、ただの通りすがりさんの優先順位で上位に来ているのは納得です。僕もこのカードの評価がかなり上がりそうです。一人でMOしてるとこうしたことに気づけないので今回職工が感染でも使えると教えてもらえたのは自分的にはこの記事書いた大きな収穫です。
マダラさん
同じ考えの人がいて嬉しいです。
>7枚の優先順位は斧より拘引のほうが上かなと思います
>環境が遅いのでより長期戦を意識する必要がありますからゲームが長引いても相手の脅威に対処できるようにすることが重要だと思います。もちろん、感染デッキなら話が変わってきますが。
「長引いても相手の脅威に対処できるようにすること」の重要はすごく同意できます。長引くとボムでゲームが決まることが多いので、それへの対処策は意図的に遅いデッキを組む場合でも、そうでない場合でも重要ですよね。斧の評価はかなり迷っていて、それは恐らく他環境での強さに引っ張られてる部分があるのだと思います。自分であげた装備品の代替性を考えると、色が合わずに無駄にするリスク(もちろんこの環境でこのリスクはあまり高くないという私見ですが)を秤にかけても白い確定除去の方が重要かもしれません。
通りすがり2さん
>本文自体がドラフトの初手に関する議論であることをふまえるとこれだと初手で闇の掌握をとった場合そのまま黒にいくべきだと主張しているように思えます
これはもう半分くらいイエスですね。上の動向を見るのはもちろんですが、絶対数が少ないセカンドカラーとして黒を使うことまで考えると、無駄になる場面はかなり少ないんじゃないか?という主張です。「茶色いカードは上の動向に関わらず使える」という一般論(?)に対して「茶色も方向性を少なからず狭めるから、『受けの広さ』という点で汎用の有色のカードが負けてるとは思わない、感染に向かう選択肢を残せて他のデッキでも広く使える《闇の掌握/Grasp of Darkness(SOM)》サイコー」と言いたいのです。
記事内にも書きましたが僕は色が被るリスクをかなり軽視していて、アーキタイプが被らなければ直上ともすみわけが可能だと考えているからです。黒がらみでも感染デッキと黒絡みのコントロールで被るパーツは除去ぐらいです(どのデッキでも入る無色のカードはもちろん除く)。色が被ったボムが出た場合に廻して貰えないデメリットはありますけどね。
>>金属術に向かえば有色カードは絶対数が少ないので、上と色が被ることのデメリットは他環境程ではない
>これだと色がかぶった場合金属術にいくしかないということでアーキタイプドラフト的に非常に受けが狭くなるのではないでしょうか
これは僕の間違いですね、金属術に向かわなくても有色のカードは少なくなります。具体的に言うと有色のコントロールデッキで10枚ちょっと、感染だと7枚前後茶色になると思います。他環境だと24枚の呪文枠の半分12枚が1色のカードなのに対してこの環境だと9-7枚になります。なので、向かうアーキタイプによって程度の差はありますが、他環境より被りのデメリットが少なくなります。黒を2色目にするという選択肢もあるので、そうなると必要枚数はもっと少なくなります。
>>有色スロットが小さいから初手で除去を一枚確定させるメリットはでかい、有色の強カードの価値が他の環境より相対的に高い
>なぜこのような結論にいたったのかがわかりませんでした
確かに有色の大きめの生物を除去することが困難であることから有色の強クリーチャーについてはその価値がほかの環境より相対的に高いという事は理解できましたがその他のスペルについては理解できませんでした
もしかしてこの分の前後は金属術ドラフトにおける話なのかなとも思ったのですがそれだと初手に関する考察であることから不自然ですよね
確保しなければいけないカードの絶対数が少ないので、その中の1枚が強い意味が大きく、それを1枚確定できるのは嬉しいのです。この環境は2パック目くらいまで色目を決めないで、そこまでで取れたカードから吟味するという人もいますし、僕も2色目はそうなることがあります。こういう場合ボムが出たらその色に行く決定打になるのですが、これは運任せのプランでもなんでもなく、有色スロットが少ないSoMでは有効な判断です。僕のやってることと逆ですが、理由は同じでそれは「有色枠が少ない」からなんですね。
読み返して見ると僕の話の進め方がちゃんとしていたとは言いがたいですね。ご指摘いただいた「有色枠の少ないデッキを金属術に限定している」部分は誤解させてしまって申し訳なかったです。
考えをもう少し整理してみると、《闇の掌握/Grasp of Darkness(SOM)》に関する所感は「《闇の掌握/Grasp of Darkness(SOM)》のデメリットとして色拘束の強さがあるが、これはそんなに大きなデメリットではない。寧ろ除去取っとけば色んなアーキタイプいけるぞ。黒除去だと感染にもいけるから尚更よい」
これと対立させている「無色の受けが広いといわれているカード」ですが、順位付けに参加したカードはその実受けが狭いカードで、汎用性・カードパワーを考えて《闇の掌握/Grasp of Darkness(SOM)》より下にしています。参加させていないカードについて個別に言えば、例えば《危険なマイア/Perilous Myr(SOM)》は確かにどのデッキにも入るけどカードパワーがかなり《闇の掌握/Grasp of Darkness(SOM)》より落ちる、《転倒の磁石/Tumble Magnet(SOM)》はカードパワーが少し落ちるし、コントロールにいけなくなる、等の理由で《闇の掌握/Grasp of Darkness(SOM)》より(初手として)低く見ています。ちょっとすっきりしませんが茶色いカードと掌握の比較で言いたいことはこんな感じです。
闇の掌握/Grasp of Darkness(SOM)》が「茶色くて受けの広いカード」より受けが広い、という結論に持って行きたかったのですが結局できず、「真に受けの広い茶色いカード」はカードパワーの点で優先順位を下げています。
maaさん
記事では同じくらいのカードパワーと書きましたが、ボムにより強い《拘引/Arrest(SOM)》の方が除去としての信用度は高いですよね。
感染でも使える事を今回教えてもらえたので、僕の職工に対する評価も除去の次に優先するカードになりそう。
oppoさん
汎用性の高い堅実なカードが上位、感染関連が下位ですね。秘宝が感染絡みより上位というのはやはり金属術の方が席の多いアーキタイプだからですかね。僕よりかなり受けの広さを重視するスタイルみたいですね。
yyさん
掌握を一位に置いてる人はそれだけで僕とかなり考え方が近いと思ってしまいます。それだけでなく、yyさんは順位も全くと言っていいほど一緒です。行きたいアーキタイプの優先順位が似てるからでしょう(主に金属術が大きく下につけてる点が)。職工が感染でも無駄にならないと教えてもらったので、今僕の中で拘引と職工が同じ位置になっていますが、何回か試したら確定除去より下に来ると思う。そうなれば同じ順位になりますね。
Tarebearさん
Tarebearさんも僕と近いですね、なんかうれしい。拘引が2つ上に来れば僕とyyさんと同じになります。これは感染で使えるかをかなり重視されているからみたいですね。僕は確定除去というだけでかなり評価が高いので、受けの広さを鑑みても除去を重視します。
>>1-1で非感染のボムを引き当てた時以外は、
基本的に1-3くらいまでは感染へ行けるカードを優先してピックしたいと思っています。
これは全く同感で、だからこそこれをしつつ他でも無駄にならない掌握・斧の優先順位が高くなりますよね。
斧は代替品があるという点で本当に評価が難しいです。とげさし・胆液等につけたときのインパクトがやはり+2と+1だと全然違うから代替できるといってもやはりかなり欲しいパーツですしね。
パラマイアで加速してやりたい放題やる動きが大好きなので、こいつは是非とも使いたいカードです。なのでこいつを初手でとらざるを得ないようなパックをちょっと期待しちゃってるところもあります。そりゃ、遅い順番でうっかりとれる方がいいんですけどね。デッキの形に影響を与えるので使うなら速くとりたいとも思う。
秘宝は僕がコンバット下手なせいか4マナ5/5はかなりインパクトを感じてしまいます。対処されやすいのは同意ですね。相手に使われるとやたら強く感じる類のカードです。
たくさんの人が指摘してくれた職工については目から鱗でした。ひとりでシコシコやってると気づかないことは気づかないままですね。
《闇の掌握/Grasp of Darkness(SOM)》
《ダークスティールの斧/Darksteel Axe(SOM)》
《拘引/Arrest(SOM)》
《ゴーレムの職工/Golem Artisan(SOM)》
《嚢胞抱え/Cystbearer(SOM)》
《錆びた秘宝/Rusted Relic(SOM)》
《パラジウムのマイア/Palladium Myr(SOM)》
ドラフトは人より優先順位が低いカードはなかなかとれませんから、拘引と同じくらいの評価を与えてピックしてみようと思います。最近職工がとれなかった理由は不当な評価を与えてたかのようですね
沢山コメント頂けてとても嬉しいです。ありがとうございます。
ただの通りすがりさん
職工が感染でも役に立つという考えを、恥ずかしながら全く持っていませんでした。この点は他の方も指摘してくれてますね。《吠える絡みワーム/Bellowing Tanglewurm(SOM)》の様な役割だと考えるとすごく納得がいきます。ただでさえカードパワーが高くて感染でまで無駄にならない汎用性、ただの通りすがりさんの優先順位で上位に来ているのは納得です。僕もこのカードの評価がかなり上がりそうです。一人でMOしてるとこうしたことに気づけないので今回職工が感染でも使えると教えてもらえたのは自分的にはこの記事書いた大きな収穫です。
マダラさん
同じ考えの人がいて嬉しいです。
>7枚の優先順位は斧より拘引のほうが上かなと思います
>環境が遅いのでより長期戦を意識する必要がありますからゲームが長引いても相手の脅威に対処できるようにすることが重要だと思います。もちろん、感染デッキなら話が変わってきますが。
「長引いても相手の脅威に対処できるようにすること」の重要はすごく同意できます。長引くとボムでゲームが決まることが多いので、それへの対処策は意図的に遅いデッキを組む場合でも、そうでない場合でも重要ですよね。斧の評価はかなり迷っていて、それは恐らく他環境での強さに引っ張られてる部分があるのだと思います。自分であげた装備品の代替性を考えると、色が合わずに無駄にするリスク(もちろんこの環境でこのリスクはあまり高くないという私見ですが)を秤にかけても白い確定除去の方が重要かもしれません。
通りすがり2さん
>本文自体がドラフトの初手に関する議論であることをふまえるとこれだと初手で闇の掌握をとった場合そのまま黒にいくべきだと主張しているように思えます
これはもう半分くらいイエスですね。上の動向を見るのはもちろんですが、絶対数が少ないセカンドカラーとして黒を使うことまで考えると、無駄になる場面はかなり少ないんじゃないか?という主張です。「茶色いカードは上の動向に関わらず使える」という一般論(?)に対して「茶色も方向性を少なからず狭めるから、『受けの広さ』という点で汎用の有色のカードが負けてるとは思わない、感染に向かう選択肢を残せて他のデッキでも広く使える《闇の掌握/Grasp of Darkness(SOM)》サイコー」と言いたいのです。
記事内にも書きましたが僕は色が被るリスクをかなり軽視していて、アーキタイプが被らなければ直上ともすみわけが可能だと考えているからです。黒がらみでも感染デッキと黒絡みのコントロールで被るパーツは除去ぐらいです(どのデッキでも入る無色のカードはもちろん除く)。色が被ったボムが出た場合に廻して貰えないデメリットはありますけどね。
>>金属術に向かえば有色カードは絶対数が少ないので、上と色が被ることのデメリットは他環境程ではない
>これだと色がかぶった場合金属術にいくしかないということでアーキタイプドラフト的に非常に受けが狭くなるのではないでしょうか
これは僕の間違いですね、金属術に向かわなくても有色のカードは少なくなります。具体的に言うと有色のコントロールデッキで10枚ちょっと、感染だと7枚前後茶色になると思います。他環境だと24枚の呪文枠の半分12枚が1色のカードなのに対してこの環境だと9-7枚になります。なので、向かうアーキタイプによって程度の差はありますが、他環境より被りのデメリットが少なくなります。黒を2色目にするという選択肢もあるので、そうなると必要枚数はもっと少なくなります。
>>有色スロットが小さいから初手で除去を一枚確定させるメリットはでかい、有色の強カードの価値が他の環境より相対的に高い
>なぜこのような結論にいたったのかがわかりませんでした
確かに有色の大きめの生物を除去することが困難であることから有色の強クリーチャーについてはその価値がほかの環境より相対的に高いという事は理解できましたがその他のスペルについては理解できませんでした
もしかしてこの分の前後は金属術ドラフトにおける話なのかなとも思ったのですがそれだと初手に関する考察であることから不自然ですよね
確保しなければいけないカードの絶対数が少ないので、その中の1枚が強い意味が大きく、それを1枚確定できるのは嬉しいのです。この環境は2パック目くらいまで色目を決めないで、そこまでで取れたカードから吟味するという人もいますし、僕も2色目はそうなることがあります。こういう場合ボムが出たらその色に行く決定打になるのですが、これは運任せのプランでもなんでもなく、有色スロットが少ないSoMでは有効な判断です。僕のやってることと逆ですが、理由は同じでそれは「有色枠が少ない」からなんですね。
読み返して見ると僕の話の進め方がちゃんとしていたとは言いがたいですね。ご指摘いただいた「有色枠の少ないデッキを金属術に限定している」部分は誤解させてしまって申し訳なかったです。
考えをもう少し整理してみると、《闇の掌握/Grasp of Darkness(SOM)》に関する所感は「《闇の掌握/Grasp of Darkness(SOM)》のデメリットとして色拘束の強さがあるが、これはそんなに大きなデメリットではない。寧ろ除去取っとけば色んなアーキタイプいけるぞ。黒除去だと感染にもいけるから尚更よい」
これと対立させている「無色の受けが広いといわれているカード」ですが、順位付けに参加したカードはその実受けが狭いカードで、汎用性・カードパワーを考えて《闇の掌握/Grasp of Darkness(SOM)》より下にしています。参加させていないカードについて個別に言えば、例えば《危険なマイア/Perilous Myr(SOM)》は確かにどのデッキにも入るけどカードパワーがかなり《闇の掌握/Grasp of Darkness(SOM)》より落ちる、《転倒の磁石/Tumble Magnet(SOM)》はカードパワーが少し落ちるし、コントロールにいけなくなる、等の理由で《闇の掌握/Grasp of Darkness(SOM)》より(初手として)低く見ています。ちょっとすっきりしませんが茶色いカードと掌握の比較で言いたいことはこんな感じです。
闇の掌握/Grasp of Darkness(SOM)》が「茶色くて受けの広いカード」より受けが広い、という結論に持って行きたかったのですが結局できず、「真に受けの広い茶色いカード」はカードパワーの点で優先順位を下げています。
maaさん
記事では同じくらいのカードパワーと書きましたが、ボムにより強い《拘引/Arrest(SOM)》の方が除去としての信用度は高いですよね。
感染でも使える事を今回教えてもらえたので、僕の職工に対する評価も除去の次に優先するカードになりそう。
oppoさん
汎用性の高い堅実なカードが上位、感染関連が下位ですね。秘宝が感染絡みより上位というのはやはり金属術の方が席の多いアーキタイプだからですかね。僕よりかなり受けの広さを重視するスタイルみたいですね。
yyさん
掌握を一位に置いてる人はそれだけで僕とかなり考え方が近いと思ってしまいます。それだけでなく、yyさんは順位も全くと言っていいほど一緒です。行きたいアーキタイプの優先順位が似てるからでしょう(主に金属術が大きく下につけてる点が)。職工が感染でも無駄にならないと教えてもらったので、今僕の中で拘引と職工が同じ位置になっていますが、何回か試したら確定除去より下に来ると思う。そうなれば同じ順位になりますね。
Tarebearさん
Tarebearさんも僕と近いですね、なんかうれしい。拘引が2つ上に来れば僕とyyさんと同じになります。これは感染で使えるかをかなり重視されているからみたいですね。僕は確定除去というだけでかなり評価が高いので、受けの広さを鑑みても除去を重視します。
>>1-1で非感染のボムを引き当てた時以外は、
基本的に1-3くらいまでは感染へ行けるカードを優先してピックしたいと思っています。
これは全く同感で、だからこそこれをしつつ他でも無駄にならない掌握・斧の優先順位が高くなりますよね。
斧は代替品があるという点で本当に評価が難しいです。とげさし・胆液等につけたときのインパクトがやはり+2と+1だと全然違うから代替できるといってもやはりかなり欲しいパーツですしね。
パラマイアで加速してやりたい放題やる動きが大好きなので、こいつは是非とも使いたいカードです。なのでこいつを初手でとらざるを得ないようなパックをちょっと期待しちゃってるところもあります。そりゃ、遅い順番でうっかりとれる方がいいんですけどね。デッキの形に影響を与えるので使うなら速くとりたいとも思う。
秘宝は僕がコンバット下手なせいか4マナ5/5はかなりインパクトを感じてしまいます。対処されやすいのは同意ですね。相手に使われるとやたら強く感じる類のカードです。
たくさんの人が指摘してくれた職工については目から鱗でした。ひとりでシコシコやってると気づかないことは気づかないままですね。
《闇の掌握/Grasp of Darkness(SOM)》
《ダークスティールの斧/Darksteel Axe(SOM)》
《拘引/Arrest(SOM)》
《ゴーレムの職工/Golem Artisan(SOM)》
《嚢胞抱え/Cystbearer(SOM)》
《錆びた秘宝/Rusted Relic(SOM)》
《パラジウムのマイア/Palladium Myr(SOM)》
ドラフトは人より優先順位が低いカードはなかなかとれませんから、拘引と同じくらいの評価を与えてピックしてみようと思います。最近職工がとれなかった理由は不当な評価を与えてたかのようですね
SoMドラフトの初手について
2010年12月28日 寝言 コメント (7)断定口調で書くけど正しいとは限りません。あくまで私見です。当たり前のことを言っているのかもしれないし、頓珍漢なこと言っているのかもしれない。
・無色だからって受けが広いとは限らない。1~3手目くらいは無色のカードでどの色に向かうか様子見、てよく聞く意見だけどこれは果たして正しいのか。アーキタイプをドラフトするという志向が強いSOMドラフトでは無色のカードでもどのデッキでも絶対的に点数が高いものなど無い。というのはこの環境には是非向かいたいアーキタイプとして緑黒感染があって、そのデッキではアーティファクトがそんなには入らないから。
・最近感じるのは《闇の掌握/Grasp of Darkness(SOM)》はとても受けの広いカードだということ。有色ダブルシンボルだけど最強のアーキタイプである緑黒感染で有用なカードで、感染が流れてこなくても有色コントロールで使える。金属術でも…使えないことはない。「感染で使えるか否か」は受けの広さとして最も大きな要素だと思う。《拘引/Arrest(SOM)》と《闇の掌握/Grasp of Darkness(SOM)》は除去としての優秀さは同じくらいだけど、「感染にいけない」という理由で《拘引/Arrest(SOM)》がかなり落ちる。
・《闇の掌握/Grasp of Darkness(SOM)》に関してはPVも環境最強のコモンと言っている。
ここで言うso efficientはゲーム内の「効率のよさ」でドラフト中の「無駄にならなさ」ではないと思うけど。
・有色カード初手の正当化:この環境は色を下家に流さないということが割と実現できる。なので、1色目は早々に決める方が様子を見るよりメリットが大きいのでは?金属術に向かえば有色カードは絶対数が少ないので、上と色が被ることのデメリットは他環境程ではない。少ししか入らないなら、「1,3パック目のいい流れの中でとれたカード達」と「初手でうっかりとれたカード+2パック目のいい流れでとれたカード達」の差が小さくなる(初手の色が上と色が被る=その色枯れる=下家はその色のいいカード取れない=その色いかない=2pack目でいい流れ、ってことね)。有色スロットが小さいから初手で除去を一枚確定させるメリットはでかい、有色の強カードの価値が他の環境より相対的に高い
・《錆びた秘宝/Rusted Relic(SOM)》は金属術でしか使えないので金属術でもコントロールでも使える《拘引/Arrest(SOM)》より受けの広さで落ちる。
・《危険なマイア/Perilous Myr(SOM)》や《錆ダニ/Rust Tick(SOM)》とかが「無色で受けの広いカード」なのかもしれないけど、そういったカードは単純にカードパワーが低いと思う。《転倒の磁石/Tumble Magnet(SOM)》はコントロールで使えないので初手で拾いたくない。後者は個人的な嗜好だと思う。
こういう考えなので初手としては《闇の掌握/Grasp of Darkness(SOM)》>《拘引/Arrest(SOM)》>《錆びた秘宝/Rusted Relic(SOM)》
・こないだ初手《パラジウムのマイア/Palladium Myr(SOM)》と《ダークスティールの斧/Darksteel Axe(SOM)》の2択でめちゃくちゃ悩んだ。斧は回避が充実したデッキか感染でしか実はそんなに強くないんじゃないかという疑惑を感じていて、逆に《パラジウムのマイア/Palladium Myr(SOM)》は感染以外のどんなデッキでもそこそこ強くて、Ben Starkの記事にある「恐竜」では神カードだ。結局感染に向かった際に無駄にならないどころか強カードなのが嬉しい斧を無難にピックしたけど。そのデッキは結局青白飛行デッキになった。また同じパックでも斧とるけど、パラマイアは受けの広さとカードパワーを考えるとどのくらいの評価を与えるのが適切なのだろうか。単体ではなにもしないカードなので斧より優先はさすがになかった。
・しかし《ダークスティールの斧/Darksteel Axe(SOM)》は代替品が多いから初手はもったいないのでは?という疑惑は未だにある。《闊歩するものの装具/Strider Harness(SOM)》や《シルヴォクの生命杖/Sylvok Lifestaff(SOM)》だと多少質は落ちるかもしれないけど、完全な下位互換ではないし、タフ上がる上に1マナで付け替えできるカッポのが強い場面もある。理不尽な戦闘を強要するという用途なら《調和者隊の盾/Accorder’s Shield(SOM)》のが強い(「弱いカード」を特攻させる斧と3/3/程度につけて対処難しくする盾は用途が違うけど)。こういったカードは5手目以降でも取れることあるから初手はもったいない気もするた。
・斧の場合のように「代替が効くか」について考えると、《パラジウムのマイア/Palladium Myr(SOM)》は同じ事ができるカードはない。それがどのデッキでも必要な仕事かといわれるとそうではないけど。
・《ゴーレムの職工/Golem Artisan(SOM)》はカードパワーが高く、茶生物の多いデッキなら後半戦を支配してくれる。でも、5マナ6マナのクリーチャーは必要数より供給量が多いので職工は少し弱いクリーチャーで代替できる。
・↑で掌握と拘引と秘宝で上下付けたけど、ここに《ゴーレムの職工/Golem Artisan(SOM)》と《ダークスティールの斧/Darksteel Axe(SOM)》と《パラジウムのマイア/Palladium Myr(SOM)》、あと《嚢胞抱え/Cystbearer(SOM)》を加えて優先順位を再考してみる。これらを選んだ基準はコモン・アンコモンの中から《オキシダの屑鉄溶かし/Oxidda Scrapmelter(SOM)》や《剃刀のヒポグリフ/Razor Hippogriff(SOM)》の様なアドもテンポもとれる「ただ強」を除いて、そこから自分がいろいろ考えるところのあるカードを趣味で選んだ。《ゴーレムの職工/Golem Artisan(SOM)》は「金属術専用でない、感染以外で使える優秀な生物」、《ダークスティールの斧/Darksteel Axe(SOM)》は「どのデッキでも使える、でもテンポ損を考えると感染と回避ビート以外はそこまで使えない(後半は一般的な評価じゃないかも)装備品」、《パラジウムのマイア/Palladium Myr(SOM)》は「高コストによったデッキだと鬼、他だとそこそこ、感染には入らないカード」。《嚢胞抱え/Cystbearer(SOM)》は「感染エース」として参加してもらった。
纏めると順位付けする基準は
①そのカードは強いか?
②そのカードが無駄になる可能性(その色/アーキタイプに行けない)は?
③そのカードは代替が効くか?
カードパワーとしては
《錆びた秘宝/Rusted Relic(SOM)》(金属術で)
《嚢胞抱え/Cystbearer(SOM)》
《ダークスティールの斧/Darksteel Axe(SOM)》(感染、飛行ビートで)
《闇の掌握/Grasp of Darkness(SOM)》(汎用)
《拘引/Arrest(SOM)》(汎用)
《ゴーレムの職工/Golem Artisan(SOM)》(汎用)
《パラジウムのマイア/Palladium Myr(SOM)》(マナカーブによる)
「カードパワー」という定義もあいまいだし、この順位はかなり適当だけど。
いけるアーキタイプは
《闇の掌握/Grasp of Darkness(SOM)》:感染、コントロールで有用、黒は金属術には行きづらいが使えないことはない
《ダークスティールの斧/Darksteel Axe(SOM)》:感染、飛行主体で強力、他はそれなり
《拘引/Arrest(SOM)》:コントロール、金属術で有用
《嚢胞抱え/Cystbearer(SOM)》感染、遅めの緑絡みのコントロール
《錆びた秘宝/Rusted Relic(SOM)》:金属術で鬼、他だと朽ち果てたまま
《パラジウムのマイア/Palladium Myr(SOM)》:「恐竜」で鬼、他のデッキでもそれなり、デッキのマナカーブ依存の強さ
《ゴーレムの職工/Golem Artisan(SOM)》:遅いデッキで強い、感染以外で汎用
結論を言うと僕は
《闇の掌握/Grasp of Darkness(SOM)》
《ダークスティールの斧/Darksteel Axe(SOM)》
《拘引/Arrest(SOM)》
《嚢胞抱え/Cystbearer(SOM)》
《錆びた秘宝/Rusted Relic(SOM)》
《パラジウムのマイア/Palladium Myr(SOM)》
《ゴーレムの職工/Golem Artisan(SOM)》
と言う順位になる。「色を決めること」のリスクをかなり軽視していて「アーキタイプの受けの広さ」をそこそこ重視しているから、あと僕が行きたいアーキタイプが感染>コントロール>金属術でコントロールに向かう選択肢をできるだけとりたいからこうなる。散々ディスった斧が二番目に来ているがやはり感染にいけた場合の強さを考えた。パラマイアさんと職工さんは自分で加えておいてなんだけどちょっとカードパワーが低くて、上位のカードと競合できなかった。彼らを加えても面白い議論にはならないかも、でもパラさんが職工より上なのは代替の利かなさなので、それとカードパワーのどちらを重視するかは意見が分かれるかも。
↑の7枚の優先順位をどうするか意見聞かせてもらえるとうれしいなー(チラ
・無色だからって受けが広いとは限らない。1~3手目くらいは無色のカードでどの色に向かうか様子見、てよく聞く意見だけどこれは果たして正しいのか。アーキタイプをドラフトするという志向が強いSOMドラフトでは無色のカードでもどのデッキでも絶対的に点数が高いものなど無い。というのはこの環境には是非向かいたいアーキタイプとして緑黒感染があって、そのデッキではアーティファクトがそんなには入らないから。
・最近感じるのは《闇の掌握/Grasp of Darkness(SOM)》はとても受けの広いカードだということ。有色ダブルシンボルだけど最強のアーキタイプである緑黒感染で有用なカードで、感染が流れてこなくても有色コントロールで使える。金属術でも…使えないことはない。「感染で使えるか否か」は受けの広さとして最も大きな要素だと思う。《拘引/Arrest(SOM)》と《闇の掌握/Grasp of Darkness(SOM)》は除去としての優秀さは同じくらいだけど、「感染にいけない」という理由で《拘引/Arrest(SOM)》がかなり落ちる。
・《闇の掌握/Grasp of Darkness(SOM)》に関してはPVも環境最強のコモンと言っている。
初手は掌握を《決断の手綱/Volition Reins(SOM)》に優先してピック。他の意見を否定することはできませんが、僕はこのカードがベストなコモンだと考えています。単純に、かなり効率的であるからで、手綱より好きです(あと黒>青)。
I first picked a Grasp over a Reins, and couldn’t fault anyone for doing otherwise, but Grasp is in my opinion the best common, it’s just so efficient, I like it more than Reins (also Black > Blue).
http://www.channelfireball.com/articles/pvs-playhouse-wrapping-up-worlds/
ここで言うso efficientはゲーム内の「効率のよさ」でドラフト中の「無駄にならなさ」ではないと思うけど。
・有色カード初手の正当化:この環境は色を下家に流さないということが割と実現できる。なので、1色目は早々に決める方が様子を見るよりメリットが大きいのでは?金属術に向かえば有色カードは絶対数が少ないので、上と色が被ることのデメリットは他環境程ではない。少ししか入らないなら、「1,3パック目のいい流れの中でとれたカード達」と「初手でうっかりとれたカード+2パック目のいい流れでとれたカード達」の差が小さくなる(初手の色が上と色が被る=その色枯れる=下家はその色のいいカード取れない=その色いかない=2pack目でいい流れ、ってことね)。有色スロットが小さいから初手で除去を一枚確定させるメリットはでかい、有色の強カードの価値が他の環境より相対的に高い
・《錆びた秘宝/Rusted Relic(SOM)》は金属術でしか使えないので金属術でもコントロールでも使える《拘引/Arrest(SOM)》より受けの広さで落ちる。
・《危険なマイア/Perilous Myr(SOM)》や《錆ダニ/Rust Tick(SOM)》とかが「無色で受けの広いカード」なのかもしれないけど、そういったカードは単純にカードパワーが低いと思う。《転倒の磁石/Tumble Magnet(SOM)》はコントロールで使えないので初手で拾いたくない。後者は個人的な嗜好だと思う。
こういう考えなので初手としては《闇の掌握/Grasp of Darkness(SOM)》>《拘引/Arrest(SOM)》>《錆びた秘宝/Rusted Relic(SOM)》
・こないだ初手《パラジウムのマイア/Palladium Myr(SOM)》と《ダークスティールの斧/Darksteel Axe(SOM)》の2択でめちゃくちゃ悩んだ。斧は回避が充実したデッキか感染でしか実はそんなに強くないんじゃないかという疑惑を感じていて、逆に《パラジウムのマイア/Palladium Myr(SOM)》は感染以外のどんなデッキでもそこそこ強くて、Ben Starkの記事にある「恐竜」では神カードだ。結局感染に向かった際に無駄にならないどころか強カードなのが嬉しい斧を無難にピックしたけど。そのデッキは結局青白飛行デッキになった。また同じパックでも斧とるけど、パラマイアは受けの広さとカードパワーを考えるとどのくらいの評価を与えるのが適切なのだろうか。単体ではなにもしないカードなので斧より優先はさすがになかった。
・しかし《ダークスティールの斧/Darksteel Axe(SOM)》は代替品が多いから初手はもったいないのでは?という疑惑は未だにある。《闊歩するものの装具/Strider Harness(SOM)》や《シルヴォクの生命杖/Sylvok Lifestaff(SOM)》だと多少質は落ちるかもしれないけど、完全な下位互換ではないし、タフ上がる上に1マナで付け替えできるカッポのが強い場面もある。理不尽な戦闘を強要するという用途なら《調和者隊の盾/Accorder’s Shield(SOM)》のが強い(「弱いカード」を特攻させる斧と3/3/程度につけて対処難しくする盾は用途が違うけど)。こういったカードは5手目以降でも取れることあるから初手はもったいない気もするた。
・斧の場合のように「代替が効くか」について考えると、《パラジウムのマイア/Palladium Myr(SOM)》は同じ事ができるカードはない。それがどのデッキでも必要な仕事かといわれるとそうではないけど。
・《ゴーレムの職工/Golem Artisan(SOM)》はカードパワーが高く、茶生物の多いデッキなら後半戦を支配してくれる。でも、5マナ6マナのクリーチャーは必要数より供給量が多いので職工は少し弱いクリーチャーで代替できる。
・↑で掌握と拘引と秘宝で上下付けたけど、ここに《ゴーレムの職工/Golem Artisan(SOM)》と《ダークスティールの斧/Darksteel Axe(SOM)》と《パラジウムのマイア/Palladium Myr(SOM)》、あと《嚢胞抱え/Cystbearer(SOM)》を加えて優先順位を再考してみる。これらを選んだ基準はコモン・アンコモンの中から《オキシダの屑鉄溶かし/Oxidda Scrapmelter(SOM)》や《剃刀のヒポグリフ/Razor Hippogriff(SOM)》の様なアドもテンポもとれる「ただ強」を除いて、そこから自分がいろいろ考えるところのあるカードを趣味で選んだ。《ゴーレムの職工/Golem Artisan(SOM)》は「金属術専用でない、感染以外で使える優秀な生物」、《ダークスティールの斧/Darksteel Axe(SOM)》は「どのデッキでも使える、でもテンポ損を考えると感染と回避ビート以外はそこまで使えない(後半は一般的な評価じゃないかも)装備品」、《パラジウムのマイア/Palladium Myr(SOM)》は「高コストによったデッキだと鬼、他だとそこそこ、感染には入らないカード」。《嚢胞抱え/Cystbearer(SOM)》は「感染エース」として参加してもらった。
纏めると順位付けする基準は
①そのカードは強いか?
②そのカードが無駄になる可能性(その色/アーキタイプに行けない)は?
③そのカードは代替が効くか?
カードパワーとしては
《錆びた秘宝/Rusted Relic(SOM)》(金属術で)
《嚢胞抱え/Cystbearer(SOM)》
《ダークスティールの斧/Darksteel Axe(SOM)》(感染、飛行ビートで)
《闇の掌握/Grasp of Darkness(SOM)》(汎用)
《拘引/Arrest(SOM)》(汎用)
《ゴーレムの職工/Golem Artisan(SOM)》(汎用)
《パラジウムのマイア/Palladium Myr(SOM)》(マナカーブによる)
「カードパワー」という定義もあいまいだし、この順位はかなり適当だけど。
いけるアーキタイプは
《闇の掌握/Grasp of Darkness(SOM)》:感染、コントロールで有用、黒は金属術には行きづらいが使えないことはない
《ダークスティールの斧/Darksteel Axe(SOM)》:感染、飛行主体で強力、他はそれなり
《拘引/Arrest(SOM)》:コントロール、金属術で有用
《嚢胞抱え/Cystbearer(SOM)》感染、遅めの緑絡みのコントロール
《錆びた秘宝/Rusted Relic(SOM)》:金属術で鬼、他だと朽ち果てたまま
《パラジウムのマイア/Palladium Myr(SOM)》:「恐竜」で鬼、他のデッキでもそれなり、デッキのマナカーブ依存の強さ
《ゴーレムの職工/Golem Artisan(SOM)》:遅いデッキで強い、感染以外で汎用
結論を言うと僕は
《闇の掌握/Grasp of Darkness(SOM)》
《ダークスティールの斧/Darksteel Axe(SOM)》
《拘引/Arrest(SOM)》
《嚢胞抱え/Cystbearer(SOM)》
《錆びた秘宝/Rusted Relic(SOM)》
《パラジウムのマイア/Palladium Myr(SOM)》
《ゴーレムの職工/Golem Artisan(SOM)》
と言う順位になる。「色を決めること」のリスクをかなり軽視していて「アーキタイプの受けの広さ」をそこそこ重視しているから、あと僕が行きたいアーキタイプが感染>コントロール>金属術でコントロールに向かう選択肢をできるだけとりたいからこうなる。散々ディスった斧が二番目に来ているがやはり感染にいけた場合の強さを考えた。パラマイアさんと職工さんは自分で加えておいてなんだけどちょっとカードパワーが低くて、上位のカードと競合できなかった。彼らを加えても面白い議論にはならないかも、でもパラさんが職工より上なのは代替の利かなさなので、それとカードパワーのどちらを重視するかは意見が分かれるかも。
↑の7枚の優先順位をどうするか意見聞かせてもらえるとうれしいなー(チラ
Nelsonの動向から妄想するSoMドラフトにおけるメタゲーム
2010年12月24日 寝言ドラフトにも戦略の流行り廃りがあって、そこでメタゲームが生じているのではという考察です。Nelsonの好むアーキタイプの推移から世界選手権前後のSoM環境のメタゲームについて考えてみた、というものです。翻訳記事ではありません、僕の妄想です。
世界選手権以前のnelsonのSoMドラフトに関する所感を拙訳から抜き出すと…
次の週にはLSVが《空長魚の群れ/Sky-Eel School(SOM)》の様な有色の強力なカードを活用する青いデッキについて記事を書きました。緑と青という色の違いはありましたが、この時の二人の言の共通点として「有色のカードが過小評価されていてる」「相手の序盤の攻撃に対処できる中~長期戦向けのコントロールが強い」ということがあります。
実際、この頃は金属術と感染はどちらもオーバードラフト気味で、勝てているプレイヤーには程度の差こそあれNelsonやLSVの様な意識を持っていたのだと思います。僕がLSVの記事を訳してここに載せた際にもTwitterやDN上で「我が意を得たり!」という反応がいくつか見られました。僕自身も「金属術に頼らないで遅めのデッキ作れば安定して勝てるなー」とは感じていました。といっても、半端な感染デッキは良くないと思っていましたし、LSVのように能動的に壁を取ることも意識していませんでしたが。
とにかく、2人がCF上でこういった記事を書いた以上、その影響は大きかったと思います。世界選手権を前にして、多くの人の認識が「感染と金属術」から「感染と金属術と有色」となったのではないでしょうか。
一般プレイヤーの僕からすればこういう戦略を具体的に教えてもらえるのはまことありがたいのですが、CFとしては損なのではないかとも思いました。世界選手権を前にして、とっておきに見える「有色戦術」をばらしてしまうなんて!と勝手に心配してしまいました。
しかし…
…どうやら最近(ワールド前後)のNelsonは赤白金属術をドラフトしている様です。ワールド前後はMOであまりドラフトをしていないので想像なのですが、二人の記事によって金属術へのマークが薄くなり、今は赤白金属が旬なのではないでしょうか。
さらに最近のCFの記事を読み、もっと妄想を逞しくすると…
時間があったら訳そうと思いますが、Darwin Kastleは↓の記事内で《オーリオックの太陽追い/Auriok Sunchaser(SOM)》が3枚も入った赤白金属術をドラフトしています。
1-5という速い段階で、太陽追いをマナマイアに優先して取っています。下に白を流さないという目的と、適切なデッキで使えば非常に強い、という理由のようです。
Riding the Avalanche – Draft Tuning
http://www.channelfireball.com/articles/riding-the-avalanche-draft-tuning/
これらの記述から勝手に思うに、CF勢が今強いと思っているのは《刃族の狂戦士/Blade-Tribe Berserkers(SOM)》がマナカーブのトップに来て、《オーリオックの太陽追い/Auriok Sunchaser(SOM)》まで入る様な超攻撃的な金属術なのではないでしょうか。上のDarwin Kastleのデッキもマナマイアが3枚も入っているのに《伝染病エンジン/Contagion Engine(SOM)》と《先駆のゴーレム/Precursor Golem(SOM)》の例外を除けば、4マナ金属術生物がマナカーブの頂点となっています。きっと手札のアーティファクトをあっというまに展開してビートダウンするというデッキが理想なのでしょう。
マジックは相手のデッキより少し遅いと有利、でもあまりに速度差があると速い方が有利という法則があったと思います。
金属術がオーバードラフト気味だった頃は、カードの奪い合いになって非常に速い金属術デッキというのを作れなかったのでしょう。その隙を突いて有色カードをガメたプレーヤーがコントロール気味のデッキを組み、足を引っ張り合った金属術デッキを食い物にしていた。しかし自身の書いた記事で有色コントロールを組むプレイヤーが増えると、すかさずマークが甘くなった金属術デッキをドラフトする。そして逆に少し遅めの有色デッキを食えるよう、更に攻撃的に尖った金属術デッキを組んでいるのではないでしょうか。
という様なストーリが頭に浮かびました。半分は妄想です。世界選手権以前も今も赤白アグロ金属術を殆ど組んでいないので、「金属術デッキはもともとそれぐらい速かったよ」と言われると反論できないのですが。
世界選手権以前のnelsonのSoMドラフトに関する所感を拙訳から抜き出すと…
この環境で興味深いのは、皆あるアーキタイプを選択して、そこに突っ走るんだ。でもできるデッキは3-5枚の質の低いカードが入ってる。僕なら入れないようなカードがね。それでも彼らは白赤金属術に突入するんだ。それで、《調和者隊の盾/Accorder’s Shield》一枚にやられることになる。
だから僕はディフェシブで適当なミッドレンジのデッキをよくドラフトしたよ。僕が重要視しているのは除去と、相手のデッキに上手く対処できるカードだ。それと恐竜(《最上位のティラナックス/Alpha Tyrranax》)に対処できる対戦相手に会ったことはないね。
GPナッシュビルのインタビューにて
(記事内で作った「毒コントロール」デッキに対して)大抵の人はこのデッキをゴミと考えるかも知れませんが、私は本当に、このフォーマットにおける新たな選択肢だと考えています。私は、このフォーマットでの3-0が、その卓最強のアーキタイプと当たって達成できた事が非常に多いことに気がつきました。これは、失敗した赤白金属術と緑黒感染との対戦を意味しています。
FFfreaky Friday – Poison Control!!! 記事内にて
http://www.channelfireball.com/articles/fffreaky-friday-–-poison-control/
次の週にはLSVが《空長魚の群れ/Sky-Eel School(SOM)》の様な有色の強力なカードを活用する青いデッキについて記事を書きました。緑と青という色の違いはありましたが、この時の二人の言の共通点として「有色のカードが過小評価されていてる」「相手の序盤の攻撃に対処できる中~長期戦向けのコントロールが強い」ということがあります。
実際、この頃は金属術と感染はどちらもオーバードラフト気味で、勝てているプレイヤーには程度の差こそあれNelsonやLSVの様な意識を持っていたのだと思います。僕がLSVの記事を訳してここに載せた際にもTwitterやDN上で「我が意を得たり!」という反応がいくつか見られました。僕自身も「金属術に頼らないで遅めのデッキ作れば安定して勝てるなー」とは感じていました。といっても、半端な感染デッキは良くないと思っていましたし、LSVのように能動的に壁を取ることも意識していませんでしたが。
とにかく、2人がCF上でこういった記事を書いた以上、その影響は大きかったと思います。世界選手権を前にして、多くの人の認識が「感染と金属術」から「感染と金属術と有色」となったのではないでしょうか。
一般プレイヤーの僕からすればこういう戦略を具体的に教えてもらえるのはまことありがたいのですが、CFとしては損なのではないかとも思いました。世界選手権を前にして、とっておきに見える「有色戦術」をばらしてしまうなんて!と勝手に心配してしまいました。
しかし…
いつもの様に、しょっぱい白赤金属術を私がドラフトしていると…
(I was drafting the sickest WR metalcraft deck of all-time…)
FFfreaky Friday – Caw-Go! at Worlds 記事内にて
http://www.channelfireball.com/articles/fffreaky-friday-caw-go-at-worlds/
「リミテッド」
何でもやるオープンスタンスだね。
赤白のメタルクラフトは好きだけど。
#何かやりたくない色はありますか?
青はあまりやりたくないね。
遅いし、除去がないから。
Brad Nelson,放課後まじっく倶楽部の世界選手権でのインタビューにて
http://www.houkago-magic.jpn.org/IntelligenceAgency/10/12/13_2322.shtml
Bradは《刃族の狂戦士/Blade-Tribe Berserkers(SOM)》で多くのプレイヤーを叩きのめしていますが…
Stark Reality – Drafting Scars Archetypes 記事内にて
http://www.channelfireball.com/articles/stark-reality-drafting-scars-archetypes/
…どうやら最近(ワールド前後)のNelsonは赤白金属術をドラフトしている様です。ワールド前後はMOであまりドラフトをしていないので想像なのですが、二人の記事によって金属術へのマークが薄くなり、今は赤白金属が旬なのではないでしょうか。
さらに最近のCFの記事を読み、もっと妄想を逞しくすると…
また、私は《オーリオックの太陽追い/Auriok Sunchaser(SOM)》もデッキにいれます。大抵のプレイヤーがこれを嫌っているのは知っていますが、このカードは軽い回避持ちですし、私はデッキに17枚のアーティファクトを入れるつもりだからです。
Stark Reality – Drafting Scars Archetypes 記事内にて
http://www.channelfireball.com/articles/stark-reality-drafting-scars-archetypes/
時間があったら訳そうと思いますが、Darwin Kastleは↓の記事内で《オーリオックの太陽追い/Auriok Sunchaser(SOM)》が3枚も入った赤白金属術をドラフトしています。
1-5という速い段階で、太陽追いをマナマイアに優先して取っています。下に白を流さないという目的と、適切なデッキで使えば非常に強い、という理由のようです。
Riding the Avalanche – Draft Tuning
http://www.channelfireball.com/articles/riding-the-avalanche-draft-tuning/
Bradは《刃族の狂戦士/Blade-Tribe Berserkers(SOM)》で多くのプレイヤーを叩きのめしていますが…
これらの記述から勝手に思うに、CF勢が今強いと思っているのは《刃族の狂戦士/Blade-Tribe Berserkers(SOM)》がマナカーブのトップに来て、《オーリオックの太陽追い/Auriok Sunchaser(SOM)》まで入る様な超攻撃的な金属術なのではないでしょうか。上のDarwin Kastleのデッキもマナマイアが3枚も入っているのに《伝染病エンジン/Contagion Engine(SOM)》と《先駆のゴーレム/Precursor Golem(SOM)》の例外を除けば、4マナ金属術生物がマナカーブの頂点となっています。きっと手札のアーティファクトをあっというまに展開してビートダウンするというデッキが理想なのでしょう。
マジックは相手のデッキより少し遅いと有利、でもあまりに速度差があると速い方が有利という法則があったと思います。
金属術がオーバードラフト気味だった頃は、カードの奪い合いになって非常に速い金属術デッキというのを作れなかったのでしょう。その隙を突いて有色カードをガメたプレーヤーがコントロール気味のデッキを組み、足を引っ張り合った金属術デッキを食い物にしていた。しかし自身の書いた記事で有色コントロールを組むプレイヤーが増えると、すかさずマークが甘くなった金属術デッキをドラフトする。そして逆に少し遅めの有色デッキを食えるよう、更に攻撃的に尖った金属術デッキを組んでいるのではないでしょうか。
という様なストーリが頭に浮かびました。半分は妄想です。世界選手権以前も今も赤白アグロ金属術を殆ど組んでいないので、「金属術デッキはもともとそれぐらい速かったよ」と言われると反論できないのですが。