訳途中ですけど、なんか面白かったので。そのうち全訳するつもり

http://www.channelfireball.com/articles/pvs-playhouse-t2-with-innistrad/
PV’s Playhouse – T2 With Innistrad
Posted by Paulo Vitor Damo da Rosa
October 5, 2011 | 40 comments

Hello everyone!

今日は僕のお気に入りの青黒コンの紹介とそのデッキがいかに無敵かについて話そうと思っていた。だけど、より調整を重ねてみると、何にでも勝てるわけではないことが分かった。なので、あまりお勧めできないデッキオンリーの記事はやめて、現スタンダードの概観と様々なプレイヤーの試みについて話そうと思う。

僕がこのセットを最初に見たときは、Wafo-Tapa的なコントロールデッキが非常にいいように思えた。新参のために説明すると、 Wafo-Tapa的なコントロールデッキというのは35枚の打消し呪文と瞬速を持つ1枚のフィニッシャーで構成されていて、タップアウトする必要がないデッキだ。なので、GPクラクフで彼が組み、彼とAmiel Tenembaumをtop8に送り込んだ青単のコントロールデッキのことばかり考えていた。このデッキにはポテンシャルがあると思う理由は二つ:

1)インスタントタイミングで動ける現実的なカードアドバンテージ獲得手段、《熟慮》と《禁忌の錬金術》、そしてゲーム終盤の《彼方の映像》“withキッカー“があること。この手のドローゴーデッキは1対1交換を繰り返すので、相手よりカードが引けないと成立しない。

2)《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》は大量のカウンターが含まれていて、タップアウトしないデッキでこそ、最高のパフォーマンスを見せること―追加の打消し、追加の除去となり、ゲームを決めに行く際は瞬速持ちのフィニッシャーに早変わりする。

これが、僕が最初に組んだデッキだ:
4 Darkslick Shores
2 Inkmoth Nexus
2 Nephalia Drownyard
4 Drowned Catacomb
5 Swamp
9 Island
Creatures
4 Snapcaster Mage
3 Grave Titan
1 Go for the Throat
1 Wring Flesh
1 Tribute to Hunger
1 Dismember
4 Forbidden Alchemy
4 Think Twice
4 Mana Leak
4 Dissipate
4 Visions of Beyond
1 Doom Blade
2 Ratchet Bomb

除去はかなり適当に散らしたけど、どれがいいのか判断するために、最初はこんな感じにするのが好きだ(《瞬唱》を入れるなら、呪文を散らす意味は確実にある)。《墓所のタイタン/Grave Titan(M12)》は「タップアウトルール」の唯一の例外だ。《尖塔の監視者/Spire Monitor(NPH)》は使いたくないからね。それに、ダメージレースを仕掛けなければならないパーマネントが環境にいくつかある。《ネファリアの溺墓/Nephalia Drownyard(ISD)》の対象は主に自分で、《瞬唱》、《熟慮》、《彼方の映像》、《禁忌の錬金術》があるので採用する価値がある。必要となれば、第2の勝ち手段とすることもできる。《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus(MBS)》の主な仕事はチャンプブロックとPWへの攻撃だ。

しかしすぐに問題に直面した。それはWafo-Tapaがクラクフで悩む必要がなかったものだ―《祭殿》《フェニックス》《プレインズウォーカ》といったカードで、これらに対処するのはほぼ不可能だった。その上、僕の勝ち手段は最善ではなかった―ソーラーフレアは《審判の日/Day of Judgment(M12)》を打ってきたり、自前のタイタンを呼んできたり、あげく《幻影の像/Phantasmal Image(M12)》でコピーしてくるので、プレイできる機会が多くはなかった。赤単は存在自体がこのデッキにとって悪夢だ。クリーチャー、《コス》、《燃え上がる憤怒の祭殿/Shrine of Burning Rage(NPH)》で多角的な攻撃を仕掛けてくる上に、それぞれが単体でこちらに勝つ力がある。その上、それぞれに全く別な対処手段を用意しなければならない。序盤相手に出されたクリーチャー達に押し切られたり、《祭殿》を置かれて10点、みたいなゲームがしばしばあった。2ターン目と3ターン目に《祭殿》を立て続けに置かれて、その後のカードには全て対処したのにそれらに20点削られて負け、なんて象徴的なゲームもあった。

なので、僕は少しアプローチを変えることにした―僕が本当のドロー・ゴーをしたいのなら、本物のドロー・ゴーを使わなければならない。僕の頭は冴えわたり、この環境の《冥界のスピリット》を見つけた―《組み直しの骸骨》だ。こいつは僕のしたいことを何でもできるように思えた―厄介な赤い1/1どもをブロックできるし、死なないし、タップアウトする必要がないし、簡単に墓地から場に戻すことができる。《骸骨》と共に、《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil(ISD)》もデッキに加えることにした。+1能力を十分に活用できると思えたからだ。これが次に組んだデッキだ:
4 Darkslick Shores
4 Drowned Catacomb
2 Inkmoth Nexus
7 Island
2 Nephalia Drownyard
6 Swamp
3 Reassembling Skeleton
4 Snapcaster Mage
4 Mana Leak
4 Dissipate
4 Forbidden Alchemy
2 Go for the Throat
3 Liliana of the Veil
1 Sorin’s Vengeance
3 Think Twice
3 Ratchet Bomb
1 Doom Blade
3 Visions of Beyond

赤単との相性は、まぁ見たまんま悪かった。《骸骨》が遅すぎたり(2tにこいつを場に出しても除去されて、3ターン目にマナをつぎ込んで場に戻してもそのターンはブロックしてくれない)、《黒タイタン》なしでは《祭殿》置かれると絶対勝てなかったりした。《ソリンの復讐/Sorin’s Vengeance(M12)》を“勝ち手段かつライフゲイン”としようと試したのだけれど…《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》でフラッシュバックして20ライフ、というのはかなり魅力的だが、速さが足りなかった。その上、他のプレイヤーも《骸骨》を使っているのを見て、僕は自分が天才でも何でもないことに気づいてしまったんだ。

この他にも、僕は赤いビートダウンを倒そうと色んなバージョンを試してみた―《ソリンの復讐/Sorin’s Vengeance(M12)》を追加したり、《包み込む炎/Engulfing FlameOD)》(注:原文ママ)の為に赤を足したり、《古えの遺恨/Ancient Grudge(ISD)》の為に赤と緑を足したりした。どれも上手くいかなかった。最もいい結果がでたのはソーラーフレア的なアプローチを試した時で、それはほぼタップアウトデッキだというジレンマが生じた。なので、この長い話をまとめるとこうなる。僕はドロー・ゴーの様々なヴァージョンを試したけれど、それでは赤単に勝てなかった。なので、僕がなにか見落としていない限り、コントロールを使いたいならタップアウトしてファッティを呼ぶようなデッキの方がいいということだ。

しかし、僕の苦難が無意味だった訳ではない―何がマズかったか分かったということは、何かを学んだということだ。僕はこのフォーマットについて、自身を持って主張できる知見をいくつか得た。例えば

赤単はマジで強い

以下、赤単の解説に続く

http://www.channelfireball.com/articles/pvs-playhouse-danger-in-innistrad/

PV’s Playhouse – Danger in Innistrad
Posted by Paulo Vitor Damo da Rosa
September 27, 2011

Hello everyone!

イニストラードを最初に目を通したとき、僕は三つのファーストインプレッションを受けた。一つ目は、フレーバーに富んだ、そそられる僕好みのセットだということ。2つ目は、反転カードが憎らしくてたまらないということ。そして3つ目はかなり「危険な」セットだということだ。恐らく最近では最も危険なセットだろう。この三点目について今日は話そう。僕が危険と考えているカード、注意を払わねばならないと感じているカード、そしてただ強だと思うカードについて話すことになるだろう。

注意して欲しいのは、僕がいう「危険」が「強すぎる」という意味ではなく、そもそも強カードを意味してすらいないという点だ–多くの「強カード」は「危険なカード」ではないし、大抵の「危険なカード」は「強いカード」ではない。僕が言う「危険なカード」はデッキの中心になって、または新しい戦略の一部として機能して、一世を風靡する可能性のあるカードだ。《桜族の長老》は明らかに強いカードだが、危険なカードでは全くない。ブロックして土地を持ってくるだけだ。一方で、《出産の殻》はかなり危険なカードだ。「強すぎるカード」に見えない場面が時にあるとしても、だ。《ナルコメーバ》は強くはないがかなり危険なカードだ― ナルコメーバを使いつつ正々堂々とした戦い方を出来るプレイヤーはいない。このカードが使われる対戦では、誰かしらが「ずるい!」と言いたくなってしまうはずだ。このセットには《桜族の長老》の様なカードも含まれているけど、《出産の殻》や《ナルコメーバ》の様なカードも沢山含まれている。

「危険なカード」が多いのは悪いことではない―いやむしろ、「危険なカード」の意味を正しく理解していれば、とても喜ばしいことだ。デッキ構築をとてもエキサイティングなものにしてくれる。あからさまに危険なカードが多いことのいいところは、そのまんま―あからさまに危険だというところだ。そのあからさまさに、僕はR&Dがちゃんと調整したのかと疑いたくなるけど(注)―《炎の中の過去/Past in Flames(ISD)》が刷られたということは、つまりこのカードはセーフで、君が思う様なぶっ壊れカードではないということだ。こういう明らかにやばいポテンシャルを持つカードは慎重に調整されているだろう。しかしながら、こういった「危険なカード」の可能性の探究をやめるべき、と言っているのではない―R&Dは時々ヘマをする。このセットに関してはいつも以上に注意深くなっているとは思うけど。それに、そういったカードがたとえ超ぶっ壊れたカードではなかったとしても、 強力な戦略の一部を担うカードであることは確かなはずだ。例えば殻の様にね。では、最も危険なカードは何だろう?

注)原文は
The best thing about having a lot of cards that are obviously dangerous is that they are just that – obviously dangerous. So obvious in fact that I highly doubt R&D would have looked at them and dismissed them
直訳以上の意味がとれなくて、一文目がうまく訳せない。

《炎の中の過去/Past in Flames(ISD)》
このセットで恐らく最も危険なカードだ。このカードを見ると誰もが、MtGの歴史の中でも最強の一角を占めるあのカード、《ヨーグモスの意志》を思い出すだろう。といってもこいつは《ヨーグモスの意志》とは少し違う―《意志》はパーマネントも戻すことができた。この手の効果が最も壊れた結果を生む、つまりより古いカードが使えるフォーマットにおいて、《Black Lotus》が戻せないというのは非常に痛い。しかしそれでも、インスタントとソーサリーの再利用は、このカードを制限カードとするに足る十分な強さがあるかもしれない。少しので、このカは、もしかしたらこのカードを制限カードに追い込む程かもしれない。といっても、より範囲の狭いフォーマットにおいてはこの欠点がより目立つ―Napster(注)は恐らく最も象徴的な《意志》デッキだったけど、このデッキでは「クリーチャーも戻せる教示者又はシルバーバレット」として使われていた。ネクロデッキにおいては《意志》から《ミシュラのガラクタ》とかへの連鎖が使われたりした。《炎の中の過去/Past in Flames(ISD)》ではそういった動きができない。これはより「制限された」《意志》で、その上《意志》は既にいくらかの制限を受けている(《意志》は基本的には《暗黒の儀式》が必要だ)―単純に、どんなデッキにも入るカードではない。

(注)ぐぐれば出てくるけど、Napsterってのは
http://wiki.mtgsalvation.com/article/Napster
このデッキね。知らなかった。

といっても《炎の中の過去/Past in Flames(ISD)》には《意志》に勝る点がちゃんとある―まずフラッシュバックがついていること。このカードが通れば勝てるという場面では、相手は2度打ち消さねばならなくなる。その上、ハンデスには完璧な耐性があるということだ!ぶどう弾/巣穴ストームを調整していると、常に相手の妨害への対処手段がほしくなる―1枚のカードで1枚以上カードが引けないデッキで、勝つために限界ギリギリのリソースが必要となると、相手に何度かハンデスされると非常に厳しくなる。これへの対策として、今までで最もよかったのは《強迫的な研究》だった。《炎の中の過去/Past in Flames(ISD)》が使えるというのなら、絶対にこれを採用する。このカードは確実にその問題を解決できるからだ―これはディスカードされても大丈夫なんだ!また、このカードはコンボを決めにいって失敗した際も、大きな助けとなってくれる―以前のヴァージョンでコンボが失敗すると、できるのは相手のクリーチャーを《ぶどう弾》で薙ぎ払うことぐらいで、また仕掛けにいけるだけのリソースが回復する5ターン後くらいまでは指をくわえて待つしかなかった。このカードは単体で、相手を倒せるだけのリソースとなる。

もう一つの利点は、《意志》と違って1回目のスペルは取り除かれないという点だ。《儀式》を二回打って、ドロースペルを唱えて、《炎の中の過去/Past in Flames(ISD)》を打って《マナ変換》をフラッシュバックして、また《儀式》を引いてくる―こんな場面を想像してみてくれ。ここでもう一度《儀式》を打ってもそれはちゃんと墓地に落ちるんだ。《過去》を打つ「未来」に備えて―しかもその「未来」はこのターン中ってことさえある。

もちろん、僕らの知っている青赤デッキは死んだ。《熟慮》と《定業》はかなり優秀なカードだったが、代役がないわけではない(《手練》とか《血清の幻視》とかがある)。しかし《炎の儀式》の不在は《炎の中の過去/Past in Flames(ISD)》にとって大きな痛手だ。それでも、《捨て身の儀式》《発熱の儀式》《煮えたぎる歌》を使ったデッキは作ることができるし、そういうデッキにとって《炎の中の過去/Past in Flames(ISD)》は使いたいカードになるだろう。サイドに投入される方が多いとは思うけど。
また、このカードと《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe(NPH)》の相互作用は面白い―もし《炎の中の過去/Past in Flames(ISD)》デッキが作られるとしたら、おそらく《調査》はフル投入されるだろう。
《炎の中の過去/Past in Flames(ISD)》は、レガシーのストームデッキにおいて、最低でも1枚は入れたくなるカードだと思う。

十分に低コストのカードが入っているならば、このカードを使いこなすのは難しくはあるが不可能ではない–《魔力変》、《調査》、《彼方の映像/Visions of Beyond(M12)》、《稲妻》、《流刑への道》、《四肢切断/Dismember(NPH)》、《脅迫》、《審問》といったカードは普通のデッキで使っても強く、《炎の中の過去/Past in Flames(ISD)》とは相性がいい。

《心なき召喚/Heartless Summoning(ISD)》
このカードは《炎の中の過去/Past in Flames(ISD)》と違って“フェア”“アンフェア”なデッキどちらで使っても強いというものではない(注)。“フェア”な《召喚》デッキとしては、例えば《殻》デッキがそうかもしれない―単純に《酸のスライム/Acidic Slime(M12)》、《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum(M12)》、《タイタン》、《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine(SOM)》を加速できる。こういう使い方は要するに《Sol Ring》の様なものだ。いや、1ターンに複数のクリーチャーを展開できる場合もあるので、《Sol Ring》以上のメリットがあるかもしれない。また、どれだけの価値があるかは分からないが、《マイアの超越種/Myr Superion(NPH)》とも相性がいい(僕の謙虚な意見だと大したことないけどね)。

(注):続き読んでもらうと分かりますが、
フェアなデッキ:特別なコンボを狙うのではなく、普通に入れて普通に使う様なデッキ
アンフェアなデッキ:そのカードを中心にしてコンボを狙うようなデッキ
みたいな分類だと思う。「悪用」するかしないかでフェア・アンフェア言っているのかと。

このアプローチの問題点は、-1/-1修正は無視できないデメリットだという点だ。僕は《心なき召喚/Heartless Summoning(ISD)》デッキをちょっといじってみていて、最初そのデッキには《ファイレクシアの憤怒鬼/Phyrexian Rager(MBS)》が入っていたのだけど、黒1マナで1/1と1ドローと1ルーズライフは全然強い動きではなかった。2/2にはほぼカード1枚分の価値があって、なので《憤怒鬼》は投資する価値のあるカードなのだけど、1/1はなにか利用できる手段(《殻》の様な)がなければ、しばしば無価値になる。《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx(MBS)》はクリーチャーとしてのサイズより能力のために採用されているカードなので、加速できれば非常にうれしいカードだけど、Consecrated 《心なき召喚/Heartless Summoning(ISD)》を張っているとすぐに《四肢切断/Dismember(NPH)》されることに気づいてしまった。タイタンや《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine(SOM)》(しかも2/2トークンは3/3に比べるとかなり劣る)も同じ運命をたどるだろう。《呪文滑り/Spellskite(NPH)》はフリースペルになるけど、すぐに《火葬/Incinerate(M12)》されるはずだ―などにも。重ね張りするとこの欠点はより大きくなるし、“フェア”な使い方をするデッキで2枚目を張りたい場面が全く想像できない。それに、《死の支配の呪い/Curse of Death’s Hold(ISD)》を張られてもかなりまずいことになる。《死の支配の呪い/Curse of Death’s Hold(ISD)》は《不可視の忍び寄り/Invisible Stalker(ISD)》と《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》に対処できるので、これからよく見るカードだと思う。

このデッキを“フェア”デックで使う際の別な問題点は、低マナ域のクリーチャーにかなりの制限がかけられてしまう点だ。《極楽鳥/Birds of Paradise(M12)》の様な、《召喚》を張ったらすぐ死んでしまうカードは使いたくなくなる。また、このカードを最大限活用するなら最低でも3マナ以上のクリーチャーを使うのが理想だけど、それだと《召喚》が引けなかったり対処されたりした場合にとても重いデッキになってしまう。

このデッキを“アンフェア”デックで使うとしたら…うーん、どうすればいいかまだ分からないな。今思いつく使い方は二つある。1つ目は《弱者の師/Mentor of the Meek(ISD)》との組み合わせで、これだと余った2マナを有効活用できるし、《師》とシナジーするカードは《心なき召喚/Heartless Summoning(ISD)》とも相性がいい(《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum(M12)》、《ファイレクシアの憤怒鬼/Phyrexian Rager(MBS)》などなど)。もう一つは《目覚ましヒバリ》との組み合わせだ。《熟考漂い》、《影武者》、そして《ヒバリ》自身、これら全て《心なき召喚/Heartless Summoning(ISD)》があればずっと強くなる。コンボを決めに行く時も、単純にこいつらを使いたい時も、どっちでも役に立つ。僕はこのカードが完璧にフィットする居場所を見つけられなかったけど、それがもしあったとしても全く驚かない。そんなデッキが見つけられたら、こいつは壊れたカードになるだろうね。なので、僕はこれは注意を払うに値するカードだと思うし、また何か試してみる価値があると思う。

《堀葬の儀式/Unburial Rites(ISD)》
このカードは《戦慄の復活》(そして《炎の中の過去/Past in Flames(ISD)》)と同じ理由で危険だ―墓地を利用するカードであるとともに、自身も墓地からアクセスできるからだ。つまり、リアニメイトの対象を探すカードを使ってこのカードも探せるということだ。ドレッジの様なデッキは自分のライブラリーを大量に削るけど、そうすることでこのカードは他に何かする必要がなくなる―このカードを採用したら、君が悩むのはどうライブラリーを掘るかというだけで、その手段さえあれば何でもできてしまう。

このカードは単体でも優秀なカードだが、新ソーラーフレアでは旧ヴァージョンに入っていた《ゾンビ化》とは桁違いの強さになる。 3ターン目に《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy(ISD)》を打って、このカードとデカブツ1体を引いてきた場面を想像してみてくれ―4ターン目には、選んだファッティが場に出せる(黒タイタンでも白タイタンでもノーン様でもジンさんでもなんでもござれだ)。一枚もカードを使わずに、だ!《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy(ISD)》の代わりに4枚から選んだカードが手札に入るのだから、実際にはそれ以上に強い。その上さらに、ゲーム後半の消耗戦ではタダツヨのカードになる―終盤まで生き延びられれば、特になにかとコンボを組まなくても、フラッシュバックというオプションが非常に強くなる。相手はこちらのフィニッシャーを2回ではなく3回倒さなければならないのだから。

《不可視の忍び寄り/Invisible Stalker(ISD)》/《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft(ISD)》
これらのカードはその一貫性のなさ故に「危険」なカードだ。彼らはなんも仕事をしないこともあれば、単体で対戦相手を打ち負かすこともあるだろう。例えば、《不可視の忍び寄り/Invisible Stalker(ISD)》は無気力に毎ターン1点のダメージを与えるか、剣を担いで全力で相手を殺りにいくかのどちらかだろう。そして、どちらのシチュエーションになるかについて、彼ら自身はほとんど関与しない―あなたがそれを引くか引かないかというだけだ。恐らく、僕はこれらのカードにこれから何度も負けるだろう。だけど、僕が彼らをプレイしても、彼らは何も仕事をしないということも何度もあるだろうね。

これらに対する回答として、最もよいのは《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil(ISD)》だと思う。彼女は単体でも非常に優秀なカードだ。《死の支配の呪い/Curse of Death’s Hold(ISD)》もまた《不可視の忍び寄り/Invisible Stalker(ISD)》への回答になるし、《黒の太陽の頂点/Black Sun’s Zenith(MBS)》はどちらも除去できる。《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft(ISD)》はレジェンドなので、《幻影の像/Phantasmal Image(M12)》か《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph(NPH)》で対処できる。

《スカーブの殲滅者/Skaab Ruinator(ISD)》
このカードはマナコストが異常に軽いので、危険なカードに見える。そして、これもまた《堀葬の儀式/Unburial Rites(ISD)》と同じ特徴を持っている―例え手札に《スカーブの殲滅者/Skaab Ruinator(ISD)》が無くとも、こいつのコストを確保するためのカードが、こいつを探すためのカードにもなるのだ。といっても、僕はこのカードを過剰に恐れる必要はないと考えている―強いカードなのは確かで、《出産の殻/Birthing Pod(NPH)》のターゲットだけには留まらないカードだけど、“壊れてる”と叫ぶほどのカードではない。なぜなら、今はもっと安価な手段で好きなカードを墓地から釣れるからだ。墓地全部を使い切っちゃうよりも安価な手段で。このカードからかなりの戦果を得ることはできるかもしれないが、バウンスされたり、除去されたりすると(これらが簡単にできるとは言わないけど)もう一度唱えるのはかなり困難になるだろう。

《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy(ISD)》
このカードはかなり×5強い。このカードがセットのtop5であることは疑いようもなく、もしかしたらスタンダード最強のカードかもしれない―このカードが《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》以上に使われるようになる可能性はかなり高い。このカードが強いのは他のカードを墓地に落とすという点で、これはボトムに置くよりずっといい。ゲーム後半に再利用できる《衝動》、これだけでもライブラリーを掘り進むカードとしては優秀だけど、これで落としたフラッシュバック・カードが、カード半枚か1枚分の価値を持つというのだからかなり強い。望むならば、リアニメイトや《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》の対象(または、《スカーブの殲滅者/Skaab Ruinator(ISD)》のも)も確保してくれる。《彼方の映像/Visions of Beyond(M12)》の餌にもなる。このカードは既存のカードの中で最も恩恵を受けたカードかもしれない―墓地を増やすのが簡単になっただけでなく、より墓地を活用できるようになったのに加え、今後は相手も墓地を肥やすのに協力してくれるかもしれないからだ。

《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil(ISD)》
もしリリアナが墓地利用をテーマにしたセットで刷られていなかったとしても、彼女は十分に強い。双方が墓地利用に手を出せるとしても、イニストラードではより強くなるだろう―対戦相手もディスカードの利益を受ける可能性は高くなったけど、こちらが墓地を使うチャンスはずっと増えている (こちらはリリアナと相互左右するカードを入れるだろうけど、相手がそうしてくるかは確定してないからね).

リリアナが強い理由は主に2つ。非常にコストが軽いこと、そして場に直接干渉できることだ1BBで《布告》の効果は決して強いわけではないが、そこに付加価値があるとなると採用の余地がある。そしてリリアナには莫大な付加価値がある―相手が3ターン目に《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft(ISD)》をプレイして、返しにリリアナで除去する場面を考えてみてくれ。ジェイスでのバウンスと同様に、ずっと有利に立てる―次のターンにするべきことはアンタップして、追加された相手のクロックに対処して、彼女を育てる(その過程で潜在的な利益を得ているだろう)だけだ。こうなると、次のターンに最悪なことが起こったとしても、もう一度《布告》を打つことができる。彼女は上二つの能力によって、クリーチャーデッキとコントロールデッキどちらにも強い。これは非常に重要なことで―リリアナにとってつらいデッキは多くないということだ。

また、リリアナは複数枚引いても問題ないという点では歴代PWの中でもトップだ(はいはい、ジェイスTMSの次かもね)。なぜなら、彼女はその軽さで「リリアナ・フラッド」を決して起こさないだろうし、死んだとしても、投資に見合う大きな仕事をしてからだ (例えば、-2能力を使って次ターンに除去されるリリアナと、+1能力を使って次ターンに除去されるジェイスとでは、前者の方がずっといい) 。それに、余った彼女を捨てるという手もある。

コントロールデッキが彼女にどう対処するかを考えてみよう。率直に言ってしまうと、コントロールに専心したデッキというのはあまり多くはないと僕は考えている。コントロールデッキは《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》を積んだデッキか、新環境のソーラーフレアの様なデッキ、またはその双方の特徴をもったデッキになるだろう。前者のデッキは《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》である程度彼女に対処できるだろう。後者のデッキは一般的なコントロール程ディスカードを苦にしない。といってもこの手のデッキはリアニメイトの対象には注意を払わなければならない―《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite(NPH)》は彼女の前ではただ死んでいくだけだろう。リリアナを相手にする際は、《墓所のタイタン/Grave Titan(M12)》か《太陽のタイタン/Sun Titan(M12)》がリアニメイト先として最良だと思われる。

結論としては、リリアナは危険とも壊れているとも言えないけど、確実に構築級の良カードだ。

《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》
このカードは《ヴェンディリオン三人衆》を思い出させる―とても強くて、様々な可能性を示してくれて、多様な役割を担い、タップアウトすることなく展開できるクロックで、上手いプレイングに応えてくれるカードだ。実にクール。といっても、少なくともスタンダードでは過大な評価と値をつけられていると思うけどね。こういうこと言うと誤解されそうだけど、彼はかなり強いし、これからよく見られるカードだろう。だけど僕は今評価を受けてるほどだとは思わない―もう一度言うけど、《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy(ISD)》の方が環境により大きな影響を与えるだろう。明らかに、フォーマットの範囲が広いほど強くなるカードだ。はいはい剣つけるのね、、はいはいブレスト打つのね、はいはい対抗呪文対抗呪文。スタンダードでは《マナ漏出/Mana Leak(M12)》や《四肢切断/Dismember(NPH)》、《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy(ISD)》、《彼方の映像/Visions of Beyond(M12)》、あと《四肢切断/Dismember(NPH)》に《喉首狙い/Go for the Throat(MBS)》あたりが対象になるだろう。どれも強い。《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft(ISD)》を相打ちにとれてリリアナに攻撃できる点は素晴らしい。

《ネファリアの溺墓/Nephalia Drownyard(ISD)》
僕はこのカードが大好きだ!子供のころは青白の、《石臼》が勝ち手段のデッキをよく使っていた (このカードを使っても「石臼」デッキにはならないけどね)。で、このカードはステロイドに入る《石臼》の様なものだ。なぜならスロットを圧迫しないし、打ち消されない、そして《地盤の際》が消えた今は事実上対処手段がない。まず一つ目の問題点はもちろん、墓地からも使えるカードが大半を占める様なデッキを相手にライブラリーアウトを狙うのはかなり大変だという点だ。もう一つの問題点は、《嘘か真か》の様なカードはもうないという点。つまり、ここ数年はずっとそうだけど、相手がリカバリーする前に勝ちを決めなくてはいけない。三つ目の問題点は、これではPWを倒せないということだ。こういった理由があるので、このカードはあまり多くは見られないかもしれないが、頭の片隅に入れといていい良カードだ。現状、このカードは自分のライブラリーを削るデッキを象徴する様なカードだけど、その手段としては悪くはないけど凄くはない。


《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run(ISD)》
恐らく、このサイクルの中で最強の土地だろう―ゲーム終盤でどのクリーチャーも《火の玉》にしてしまう効果は絶大だ。しかも、トランプルを与えるので、ゲーム終盤でなくても有用なカードだ。–5ターン目にこちらには1、2体のクリーチャー、相手側に1体のブロッカーがいて、《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run(ISD)》で3,4点のトランプルダメージを通す―よく見られる状況になるだろうが、土地の仕事としては非常に大きい。このカードを想定しなくてはならないとなると、ゲームプランは全く違ったものとなるだろう。 もちろん、一枚差したこのカードを《聖衣の騎士》で持ってくることもできる。

《ステンシアの血の間/Stensia Bloodhall(ISD)》
このカードは《ケルドの巨石》を思い出させる。より丸くなっているけどね。これが場に出されると、コントロールデッキにとっては残り時間が大幅に減るということだ―ダメージレースを挑むしかなくなる。《ネファリアの溺墓/Nephalia Drownyard(ISD)》を勝ち手段にしようというところでこいつが出されることを想像してみてくれ。それは全くもって難儀な話で、少なくとも今現在は《墓所のタイタン》をフィニッシャーとしたい(といっても対抗馬として《ワームとぐろエンジン》もいるし、《太陽のタイタン》も同じくらい素早く勝てる)理由の一つだ。これがライフルーズではなくダメージなのも面白いところで、つまりPWも狙うことができる―僕自身は半信半疑だけど、コントロールデッキで使っても悪くないかもしれない。いずれにしても、アグロデッキでつかうには面白いカードで、起動できるならば1,2枚入れるべきだろう。

と、まあこんな感じです―これらのカードが僕の考える「強いカード(又は弱いカード)」の全てではないけど、これらは議論する価値があるカードだと考えている。メタゲームを予測するにはまだ早過ぎるけど、赤単と鋼が恐らくビートダウンデッキの候補となり、それらと殻デッキ、ソーラーフレア、青(白/黒)の《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》デッキがtier1を争うだろう。PWは以前より強くなったと思う。マンランドが退場したのが原因だ。また、《審判の日/Day of Judgment(M12)》もより強いカードになった。 大抵のデッキはクリーチャーベースになるからだ。

全体的に見て、僕は本当にイニストラードが気に入った―魅力的でパワフル、そして危険なカードがいいスパイスになっている―セット全体が “break me”と叫んでいる様に見えるので、僕もそれを楽しむことにしよう。

I hope you’ve enjoyed this, see you next week!

いまさらですし、短いですが
この記事から抜粋
http://www.channelfireball.com/articles/initial-technology-a-series-of-fortunate-events-part-1/

Modern and the Pro Tour

最近のPTへの調整方法と同じく、今回も私はたくさんのデッキをテストし、本当に強力なデッキを見つけようとした…その結果アグロデッキをプレイすることになった。もちろん、我らのZOO(皆もう知っているだろうが、このデッキはテスト中一貫してドラゴンマスター、Brian Kiblerに支持されていた:注)は単純なアグロデッキではない。アグロ・コントロールといった方がより適切だろう。

注:http://www.channelfireball.com/articles/pvs-playhouse-pt-philly-report-part-1/
PVによるCFBの調整記みるとこの辺の経緯がわかるかも。ほとんど読んでないけど、他のプレイヤーが他のデッキを模索している間に、ネルソンとキブラーが熱心にZOOを調整していたようだ。彼ら以外もZOOを組んでテストはしていたけど、ZOOに対しては否定的で、むしろZOOを使わない理由を探したくて調整していたという。どちらかが失敗したときにもう片方がバックアップ・プランになるからこの調整はうまくいったとかPVは言ってる。てかこの記事の後ろの方で同じことLSVも言ってる

私がZOOに舞い戻るまでに、試しては崩したデッキは以下の通り。

Cloudpost:かなり駄目なデッキに思えた。最もネタバレしているデッキというだけでなく、最も倒したいコンボやアグロ相手に大きく有利がつかないのだ。このデッキはコントロール殺しだが、我々の予想ではコントロールはほとんどいなかった。その理由はCloudpostにあるのだが(そしてその予想は正しかった)

Grapeshot-Swath:これはかなり採用に近かった。トーナメント前日まではこれで出ようと考えていたのだ。このデッキは確かに強かったのだが、相手の行動に関わらず、紙一重で機能しなくなる。PVがそれについては詳細に述べているが、このデッキを見限る最後の一押しになったのは、再度Cloudpostとのテストを行ったことだった-一度相手が2-4点のライフを得てしまうと、相手を倒すのに7-8枚のスペルが必要になってしまう。それはこのデッキにとってかなりの負荷だった。これに相手の妨害が加わるとなると、このデッキを使うのがハッピーだとは思えなくなったのだ。ライフ15点で始まるデッキ相手なら、このデッキはほぼ3キルデッキだ。ライフ20(もしくは22)で始まるデッキなら、相手を倒すのに4-5ターンかかり、そこには少々の運も必要になる。これでは魅力的には思えなかった。手札を空にしてWarrens/Goblin Bushwhackerコンボを決める (Jeremy Neemanのデッキの様に。このトーナメントで私を2度殺した男だ( who I died to twice in the tournament))のもかなり実現可能性の高い手法で、正しいアプローチだったが、今大会において私はRite of Flamesをスリーブに入れたいとは思わなかった。Mind’s Desireは酷いデッキで、より脆く、一貫性がなかった。

Infect :感染デッキを我々が手に入れた経緯は少し面白い。発端は、双子を授かったが故に最近あまりMTGをしなくなった友人、StanからFacebook経由で貰ったメッセージだ。戯れに作ったデッキで勝ち続けているという。驚いたことに、これはMartinが偶然気づいたデッキと同じもので、そしてとてもエキサイティングなデッキだった。もちろん、これはBlazing Shoal Infect deckのことだ(原型は)。

デッキの核となるStanのアイディア(他のプレイヤーもこのデッキを研究していることは確信していた。しかし私の知る限り、Onlineで最初にこのデッキをプレイしたのは彼だ)を皆に話して、このデッキの様々なバリエーションを組んだ。どのデッキにもShoalとInkmoth Nexusが入っていたが、残りの部分は多様な組み方が可能だった。我々はMuddle the Mixture, Ponder, Preordain, Spoils of the Vault, Plunge into Darknessといったカードをチューターとして試した。毒の担い手としてもPlague Stinger, Blighted Agent,そしてGlistener Elfといったカードの組み合わせについて試した。我々はPeer through Depthsにはたどり着けなかったが、それは,ZOOに弱いことに気づいて調整を打ち切ったからだ。Team Mythicがたどり着いた青単バージョンはかなり強いと思う。対策されていない環境では特に強いだろう。しかし我々は、相手が十分な除去を採用していないという楽観的な予測をしなかった。このデッキもまたかなり採用に近いものだったが、プレイしたいデッキではなかった。

Zoo:そしてたどり着いたのがこのデッキだ。これこそが我々の使ったデッキだ。調整の間ずっと、KiblerはZooに取り組んでいた。フォーマットが押し付けてくる様々な難題にもめげずに、だ。彼個人の孤独な努力というわけではなかったが、彼がデッキのほとんどを作ったのは確かだ。並行して別な作業を行うのは、調整において有効に機能する。片方のグループが行き詰っても、もう片方から利を得られるからだ。私はずっとZOOをプレイしたいとは思っていなかったが、 Wild Nacatlがその数日の間私の運命を決めるカードになった。前日には、私は白ウィニーだろうがZOOだろうが、もっと使いたくないデッキ(実際は、そんなデッキは想像できないけど)だろうが、最も勝つチャンスの大きいデッキを使うつもりでいたのだ。このZOO(というか、キャット・フィッシュとでもいった方がいいだろう。このデッキは猫をプレイするフィッシュなのだから。)はかなり強力で、特にサイドボードは恐ろしいほどによくできている。サイドボーディング後はどのデッキ相手にも勝率がかなり上がる。他のプレイヤーが採用している Firespout, Kitchen FinksそしてObstinate Balothはデッキを劣化させてしまうが、我々のサイドにはマッチアップを打破するFlashfreeze, Unified Will, そしてGideon Juraといったカードが採用されている。また、スパイスとなるカードも数枚加えた(1 Bribery, 1 Rule of Law, 1 Grim Lavamancer)が、これら以外のカードは皆チューターしてこれる(We did have a few spice cards in the board (1 Bribery, 1 Rule of Law, 1 Grim Lavamancer, but everything else was tutorable:訳注:?)
。 私はこの型がたいそう気に入った。

4 Arid Mesa
1 Dryad Arbor
1 Forest
1 Hallowed Fountain
1 Horizon Canopy
2 Marsh Flats
4 Misty Rainforest
1 Plains
1 Sacred Foundry
1 Scalding Tarn
1 Steam Vents
2 Stomping Ground
1 Tectonic Edge
1 Temple Garden
1 Gaddock Teeg
4 Knight of the Reliquary
4 Noble Hierarch
1 Qasali Pridemage
4 Tarmogoyf
4 Wild Nacatl
3 Bant Charm
2 Elspeth, Knight-Errant
4 Green Sun’s Zenith
4 Lightning Bolt
3 Lightning Helix
4 Path to Exile
Sideboard
3 Aven Mindcensor
1 Bribery
3 Flashfreeze
2 Gideon Jura
1 Grim Lavamancer
1 Qasali Pridemage
1 Rule of Law
1 Tectonic Edge
2 Unified Will









午後からPWC行ってみようと考えてるのですが、ドラフトの卓ってぽんぽんたつのでしょうか?
怪しいとこ多いです

http://www.channelfireball.com/articles/silvestri-says-us-nationals-and-azure-mage/
Silvestri Says – US Nationals and Azure Mage
Posted by Josh Silvestri
August 8, 2011

今日は沢山話す内容があるので、前置きは抜かして本題に入りましょう!

米国選手権結果の考察
最終的に勝者となったのは青黒コントロールでしたが、6つのCaw BladeがTOP8入りしたことは、ぱっと見て恐ろしい結果に思えます。しかしながら、実際に各アーキタイプ間にはそれほどの優劣があるのでしょうか?それとも、優秀なプレイヤーがこのデッキを好んだだけなのでしょうか?

スタンダード上位者の分布: (スタンダード8ラウンドで1敗以上の成績を残したデッキ)
CawBlade: 5
RUG Pod: 2 (1 Twin)
RUG Twin: 1
Vampires: 1 (The only 8-0)
UB Control: 1
Valakut: 1
Steel: 1
Bant Pod: 1

TOP8プレイヤーのスタンダードラウンドの成績:
Luis Scott-Vargas (7-0-1) – Caw
Ali Aintrazi (6-0-2) – UB
Noah Koessel (7-1) – Caw
Brandon Nelson: (6-1-1) – Caw
David Ochoa (6-1-1) – Caw
Hu Haibing: (6-2) – Caw
Owen Turtenwald (6-2) – Caw
James McLeod: (6-2) – Pyro

2日目のデッキ分布に占めるCawBladeの割合34%で、それに次ぐアーキタイプは10%であったことは、CawBladeが他のアーキタイプより強かったからだと思うかもしれません。しかし実際には、Birthing Podを中心としたデッキを除いて、デッキの突破率は使用率と大方比例していたので、際立ったデッキは無かったと言えるでしょう。

ジャンドを使うには技術が要らないとか、フェアリーにはぶっ壊れたハメパターンあると愚痴っていたプレイヤーが今度はCawをそれらと比較する、そんなのを目にすることがあると思います。しかし、現状Cawは過剰なまでに強力なカードは全く使用しておらず、絶対勝てないというハメパターンもありません。2ターン目のSquadron Hawkがそうだというなら別ですが。Jund/Fae/Mythicレベルのデッキではありますが、このデッキを効果的に扱うには、それに見合った技術と調整が必要なのです。旧Cawの問題を解決するために取られた処置は最善策だったのでしょうか? Nope。では、ジャンド使いが続唱からBlightningを唱え続ける環境よりいい環境でしょうか?私はそう思います。

実は私は、非Cawプレイヤーにとって痛かったのはTimely Reinforcementsが刷られたことだと考えています。アグロデッキがこのカードを乗り越えるのは相当難しいです。Timely Reinforcementsぶっぱに対する実質的な回答がありません。このカードが無ければアグロデッキはもっと数を増やし、CawはミラーとヴァラクートとPodとそしてアグロの対策にスペースを割かざるを得なかったでしょう。そうなれば、他のデッキとの相性差はより狭まり、Pyromancer Ascensionや数種のPodとのマッチアップにおいてはその影響が顕著に出ていたと思われます。

青黒の優勝!
Preorainの底力を示したという点においてのみ、私はAliの勝利を祝いましょう。真面目に話をすると、彼自身がCawにかなり強いと感じていた型のコントロールを持ち込んだことが勝因と言えるでしょう。不思議なのは、このデッキは私とLSVが環境初期に検討していた 構成と近いということです。サプライズのInto the Roilやコントロール対決で最終兵器となるKarn Liberatedといった魅力的な1枚刺しを全てそのまま残してさえいます。また、追加の8枚もの1枚差し(といってもいくつかはメインのカードの2枚目ですが)が特徴的なNassifのサイドボードをそのまま採用しています(ここ2文は直訳、LSVやNassifのデッキやサイドがどんなのかは把握してないです)。

他の誰でもなくAliが成功した理由を、皆はどこに求めますか?私は以下の三つだと思います。

1. 手札破壊がかつてないほど強い環境で、おそらくInquisition of Kozilekはスタンダードで最も過小採用されているカードだということ。ヴァラクート以外のどのアーキタイプに対してもキーカードを落とせるこのカードは、コントロールが黒を選ぶ理由になる。

2. 恒久的な脅威(Vengevine, Bloodghast or Birthing Pod)がなくともCaw相手に長期戦を挑むのは理にかなった戦術であること
3.他の青黒を選んだプレイヤーより、Aliはずっとこのアーキタイプを扱うのが上手かった。

Azure Mageとその第一印象
あるいは多少の自慢話(And maybe a brag or two)

上位5つのCawのリストを全て眺めて見て、面白いことに気がつきました。一人を除いて皆ジェイ巣を1枚まで減らし、2枚目をサイドボードに置いているのです(注1)。そして、CFBのメンバーは2枚のAzure Mageをサイドボードに採用していました。これは数週前に私が記事で言及していたことです。
(http://www.channelfireball.com/articles/silvestri-says-caw-me-no-caw-you/)
この記事を書いて以来、私は彼女を採用して好成績を挙げています。といっても最近までオンラインでは使えず、また地元の最近の大会ではジャッジをしていた*のですがね。

*友人であり、レベル3ジャッジでもあるEric Levine にせがまれて、数週間前に私はレベル1ジャッジになりました。その間に沢山学ぶことができましたし、また楽しめました。MTGのゲーム自体に乗り気でない時でもイベントを楽しみたいのなら、貴方もジャッジを目指してみては如何でしょうか。しかし実は、FoilのDark Confidantが手に入る期限に間に合わなかったかもしれないので、その点は誰かお助けを=)

まぁ、つまり私もたまには正しいことを言うということですね。面白いのは、彼女をスタンダードで使うことに対して私の第一印象は非常にネガティブなものだったことです。現状の様な、非常に特殊なメタゲーム以外ではTreasure Trove 内臓の2/1が環境に合うとは思いませんでした。Mageが簡単に対処されないメタゲームなどめったに生じないでしょう。CawBladeがよりコントロール寄りになり、サイドボード後にタップ・アウトする必要がなくなるマッチが増えれば、また彼女の居場所ができるでしょう。自分の第一印象を覆して彼女を使って、そして他のプレイヤーがその数週間後にそのアイディアを採用してくれてよかったよかった!ここでの眼目は評価間違いや再評価を恐れずに、それらを公平に扱いなさいということです。

端的に言うと、Azure Mageは鷹で死なないドローエンジンで、Mikokoro senter of the seaの様に相手への強制ドローもなく、エンドステップに動けて、場が開いていれば殴りにいける、ということです。私にとって驚きであったのは、(コントロール対決が)ドロー対決からパワーカードをどこまで詰め込めるかの勝負に変化しているということです(注2::重要なところですが自信ないです)からドローの勝負に(コントロール対決が)移っているということです(コントロール対策に向けてこのデッキが次にどのような発展を遂げるのか、Cawというデッキが他のデッキと比べてどれほどの進化を重ねてきたかを考えると非常に面白いです。デッキの進化という点において、誰もが驚くであろうデッキを紹介します。Twinbladeを実戦に耐えられるものとしてリストアしたものです。といってもGrim Lavamancerの与えるインパクトの方が大きいと思われるので、このデッキは“Grim Blade”と呼んだ方がいいでしょう。

Grim Blade by feefyefofum
1 Basilisk Collar
2 Sword of Feast and Famine
2 Spellskite
4 Deceiver Exarch
2 Emeria Angel
4 Grim Lavamancer
4 Squadron Hawk
1 Trinket Mage
3 Splinter Twin
2 Dispel
2 Mana Leak
3 Ponder
4 Preordain
2 Island
3 Mountain
3 Plains
4 Arid Mesa
1 Evolving Wilds
4 Glacial Fortress
1 Halimar Depths
4 Scalding Tarn
4 Seachrome Coast
Sideboard
1 Oblivion Ring
1 Dismember
2 Flashfreeze
2 Spell Pierce
1 Linvala, Keeper of Silence
1 Gideon Jura
3 Arc Trail
1 Day of Judgment
3 Timely Reinforcements

私も似たようなデッキを組もうとしたことがあり、2つのプランを持つこのデッキの強さに驚嘆したことがあります。CawとしてもTwinとしてもそれらのデッキには劣るのですが、どちらのプランも取れることは強力で、2つのプランがあるということが対戦相手のサイドボーディングを非常に難しくします。この手のデッキは対戦相手の不慣れさに漬け込むことができ、サイド後にどちらか一方のプランのみを選ぶこともできます。追加の除去とTimely Reinforcementsを足せば純粋なコントロールデッキとして振舞うことができますし、追加のSpellskiteを取ることでTwin戦略に寄せることもできます。このデッキがサイドボーディングにおいて対戦相手にもたらす別な厄介さとしては、Grim LavamancerとSquadron Hawkはこちら側が使えるベストなバックアップ・プランである、ということです(直訳)。

私はTrinket Mageに首ったけと訳では決してないのですが―Sylvok Lifestaffが無い場合は特にそうです―このカードは最も分の悪いマッチアップにおいて最も役に立ちます。現状の構成では有効な6マナ粋が採用されていないので、遅いゲームにおいては双子コンボの達成を目指すしかなくなり、また相手にSphinxを解決されると死につながることになるでしょう。メインデッキに数枚のOblivion RingかInto the Roilを採用したいところです。そうでなくても、長期戦を睨むならもう少し単体除去をとるべきです。驚かれるかもしれませんが、2つ目の赤マナの確保に少し手間取ること、タップインランドがやや多いことを除けばこの土地構成はかなり機能します。このデッキの最初のバージョンと比べてかなりスムーズに動ける様になりました。

Grim Lavamancerは欠かすことのできないカードです。このカードがいかに幅広いマッチアップで有用かを説明しましょう。双子やヴァラクートに対して、序盤のダメージソースとして以外の仕事をしない、故にそれらに対してはかなり弱いという明確な弱点はとりあえず置いといて…また、Grim Lavamancerはミラーマッチにおいても際立ったカードになるわけではありません。鷹とジェイス以外はBasilisk Collarかcombat damageを併用しない限りなにも処理できないからです. しかしながら、このカードはデッキに「再利用可能な除去能力」をもたらすので、鋼デッキやBirds of Paradise / Lotus Cobraデッキ、Vampiresに対しては完璧なアンチ・カードになります。

これら三つの戦略がひとつのデッキに含まれるとなると、何が起きるのでしょう?どれを取っても現状のCawBladeには対処が難しいものばかりです。Grim Lavamancerはマッチのソリューションとなる訳ではありませんが、1ターン目か2ターン目に着地できればゲームに多大な影響を与えます。 アクティブなGrim Lavamancerは、なんらかの手段で対処されない限りかなりの撃墜数を誇るでしょう。鷹の群れの始末は通常難しいものですが、Lavamancerは鷹を簡単に一掃できる数少ないカードであり、こちらの航空戦力と組めばアタックもブロックも自由に行える様になります。アクティブなGrim Lavamancer を前にしてブロッカーとして運用できるのはConsecrated SphinxとSpellskiteくらいです。また、PWへの対処も容易になりますし、場が膠着した際は単純に本体へのダメージソースとして使うことができます。

私が調整していた際には、必要性や好みに応じてデッキを様々な形にしていましたが、各マッチアップの体感は以下のようなものです。

Caw Mirror: Game1はそこそこ(reasonable)のマッチアップですが、相手がDismemberをメインにとっているとこちらに不利がつくでしょう。特にナショナルで現れた3枚ずつのInto the RoilとDismemberが含まれており、コンボが利きづらい上にこちらのユーティリティ・クリーチャーが生き残るのが難しい構成です。サイド後、通常のCaw側は、CFBの構成でもサイドインするものが殆ど無いという問題があります。Caw側が過剰にサイドインして、純正コントロール対決における耐性が低くなる…ということもあるのではと考えています。

そして、こちらがAzure MageかJace Belerenをサイドボードに採用していれば、かなりの有利をとることができます。コンボパーツを抜いてCawミラーに必要不可欠なカードでデッキを構成できるようになるからです。相手が同系対策をしてきたら負ける可能性もありますが、少なくともこちら側にはインアウトの選択肢があります。

Twin: 難しいマッチになりますが、Spellskiteも含めてこのデッキへの対処策は大量にあり、こちら側にもコンボの脅威があります。また、75枚の中にInto the Roilか Dismemberを入れるスロットを作るべきでしょう。これらのカードはこのマッチアップをずっと簡単にします。Linvalaもまた有効な選択肢ですが、このマッチにおいては単純に3枚目か4枚目のSpellskiteを入れたほうが強いです。相手が適切なサイドボーディングをしてきた場合は、 通常のCawより不利がつくか、少なくともそう感じられます(注3)。

Valakut: ノーマルなCawと同じく相性はそこそこですが、剣とコンボによって相手のブン回りへの耐性はずっと高いです(注4)。Exarchですら相手の6マナ到達を妨害したり、Primeval Titanを倒したりと非常に有用なカードとなります。対戦相手がこちらのコンボを全力で無視するか、Nature’s Claim を4枚フル投入してファッティを増やされた場合、Flashfreeseをサイドに4枚ガン積みしていないとサイド後の有利は取れないでしょう。1ゲーム目にコンボを決めるチャンスがあれば決めた方がいいでしょう。サイドボーディングにおいて、ヴァラクート側の混乱を誘えますからね。

Steel: Gideon Jura がなくとも1ゲーム目はこちらに圧倒的な有利がつきます。また、相手にとってサイドボーディングは難しいものになるでしょう。コンボ対策にスロットを割きつつ攻勢も維持しなければならないのですから。Grim Lavamancer, Arc Trail そしてコンボによる一撃死はGideon Juraが抜けた穴を埋めて余るものがあります。また、Deceiverはこのマッチにおいても減速要員&ブロッカーとして活躍します。唯一不利な点として、Steelが解決されてしまうと相手側のクリーチャーが焼けもブロックもできないサイズになってしまうことが挙げられますが、それはどのデッキを使っていても受け入れなければならないことでしょう。あ、それとTectonic Edgeがないので、steelを貼られてしまうとInkmoth Nexusはより厄介な存在となります。

Birthing Pod: 対戦相手のPodが着地してしまう大概ひどい結果になるものですが、Grim Lavamancerと Arc Trailが使えるのでハメパターンから逃れることもかなりできます。アクティブなLavamancerは小型クリーチャーを潰していくことで、双子型でない大概のPodデッキを封殺(hose)することができます。Exarch, Sea Gate OracleそしてTukTukは除去できませんが。こういったデッキは対戦相手として歓迎はできませんが、こちらがコンボを決めるチャンスの方がより大きいと私は考えています。

今週はここまでです。次週はよりテストと調整を綿密に行ったGlimBladeについて話したいと考えています。Good luck to all those attending the 75k or Open this weekend!

Josh Silvestri
Email me at: JoshDOTsilvestriATgmailDOTcom

(注1) Out of the five top placing Caw decks and all the Caw decks I noticed something interesting. All but one of them had gone down to one Jace MD~
Jace MDはちびジェイスの間違いかな?文中の様に読み取ったけど事実と違う。

(注2)What surprises me is the move away from any draw game one and instead just focused on packing the maximum amount of power cards into the deck.

(注3)If they have the right board package you’ll have a worse match than normal Caw or so it feels that way.
So以下が分からないです。

(注4) As reasonable as Caw’s match usually is, not amazing overall, but having the Sword + Combo plan gives you a lot more outs to their good draws.

Thing
Tomoya Fujimoto
Record: 7-1, 2-1

4 Forest
2 Marsh Flats
3 Plains
4 Razorverge Thicket
3 Stirring Wildwood
4 Sunpetal Grove
4 Tectonic Edge
2 Verdant Catacombs
3 Acidic Slime
4 Birds of Paradise
3 Blade Splicer
1 Elesh Norn, Grand Cenobite
4 Hero of Bladehold
3 Lotus Cobra
4 Nest Invader
1 Obstinate Baloth
3 Wurmcoil Engine
1 Birthing Pod
4 Garruk Wildspeaker
3 Journey to Nowhere
Sideboard
1 Acidic Slime
2 Celestial Purge
1 Creeping Corrosion
1 Gaea’s Revenge
2 Lone Missionary
2 Oblivion Ring
3 Spellskite
2 Summoning Trap
1 Thrun, the Last Troll

ヒャッハー、日本は変態デッキの楽園だぜ。いったいこのデッキはなんなんだ?Nest Invaderが4枚? Wurmcoil Engineが3枚? そしてBirthing Podが1枚?!?

まずぱっと思い浮かぶこのデッキの問題点は、ただの大量のクリ―チャーの束に見えるという点だ。このデッキでどうビート…か何かをする?ダメージレースがしたいのか、長期戦で勝ちたいのか、ランデスしたいのか、決められなかったかのように思える…Birthing Podを中心にデッキを組んでいる様にもみえる。いくつか1枚差しのカードがあり、それらのカードが僕ならその目的以外ではデッキに入れない様なカードだからだ。 (Acidic Slimeとか), だけどBirthing Pod は1枚しか入っていない!このカードをデッキの中心にして枚数を増やすか、このカードを採用しないで、カードパワーの劣るカードも使わないか、どちらかにすべきだ。一枚しか入れていないカードの価値を高めるためにカードパワーの劣るカードを採用するのは、僕としてはないけど。

僕はこのデッキを知らないのですが、もしかしたら、そこらによくいるデッキで、ただ僕が見えてないだけなのかもしれません– 現状、緑と白のクリ―チャーの束の、とっ散らかったデッキの様に見えるけど、彼はこのデッキで決勝まで残っている。このデッキの正しくない点を指摘することはできる– 例えば、ビートダウンがしたいならばなぜVengevineを1枚差さない?あと、Fauna Shamanは使わないの?コントロールデッキとしてふるまうのなら、もしかしたらBirthing Podを利用したエンジンはサイド後に有効かもしれない。現状(そしてこれからも)、僕はこのデッキには手を出さないだろうね。

もし僕がこのデッキを使うのなら…いや、なんでもない。

まとめ。僕にとって驚きだったのは双子と赤単が結果を出せなかったことだ。僕は赤単は鋼と相性がいいと考えている。SteelがなければLavamancerは無双するし、限定構築と違ってSteelを張られても除去は機能する(稲妻も火葬も、望むならBlazeも)(訳注:原文はLavamancer is a house if they have no Steel and even if they do your removal (Bolt, Incinerate if you want, Blaze) still kills their guys, unlike in block)。 青黒対策として今やShrineを得た。これはでかい。望むならPhoenix/Manabarbも使えるしね。といっても青黒側もSolemnsを得てTitanの採用が増えているので、相手にいい引きをされるとダメージレースで負けてしまうこともあるだろう。

一方で、双子はどのヴァラクートのリストにも1ゲーム目はかなりの有利が付きそうだし、2ゲーム目以降を取るのも難しくないだろう。緑白にもまさか負けはしないだろう。だけど、青黒はどちらもきつそうだ。鋼とはDispatch次第だね。僕は未だ双子はいい選択肢だと思っているので、結果を出せなかったのが不思議でならない。

もし今双子を組むなら、ちょっと違ったアプローチが必要だと思う。もう少し速さが必要なんだ。例外は青祭殿で、フォーラムで誰かが言及していたのを数カ月前に見ていいカードだと気付いた。このデッキの最大の敵は青黒で、青祭殿は青黒に強い。もっと強いサーチカードがあればそれに越したことはないんだけど、それに足るカードは見つけられなかった。

僕だったらこんな風に組む、というのを記しておこう (ラフな案なのでこれで負けても責任は取れません):

9 Island
6 Mountain
2 Terramorphic Expanse
4 Scalding Tarn
2 Halimar Depths
2 Spellskite
4 Deceiver Exarch
2 Jace Beleren
3 Dispel
4 Mana Leak
4 Ponder
3 Shrine of Piercing Vision
3 Into the Roil
4 Splinter Twin
4 Gitaxian Probe
4 Preordain

サイドボードにはより多様な対策手段をとることができる(GrowthはCombustのベストな対策カードだけど、だれも使わない。Spellskite, DispelそしてMental Misstepはその他のアンチ・カードに対する最善手だ)。別なアプローチをとるのもアリだ。3つほど挙げておくと―ファッティ (SphinxesやTitans, etc), 小粒の攻撃手段 (Lavamancers, Koths, それに相手を倒すための小型クリ―チャーをいくらか加える)、それからPyromancer’s Ascensionだ。

現状、デッキの主な選択肢は3(4)種類あると思う。双子の可能性を追求する。ヴァラクートか青黒を使う。これらのデッキは以前よりいい選択肢になっている。赤単にはいくつか強力なヴァージョンがあるけど、僕自身が使いたいとは思わない。変わったデッキを使いたいクリ―チャー対策には気を払うべきだ。今や青白でさえ大量のクリ―チャー(Splicers, Hawks, Emeria Angels) をデッキに投入している。 Wrathは今やGrave TitanやBattlementに対する最悪の対処手段というわけではない(Wrath is not the worst against Grave Titan or Battlement)。Day of Judgmentは最近ずっと弱かったけど、今はその頃よりずっと有効なカードになっているよ。

I hope you’ve enjoyed this,
see you next week!

PV


汚すぎる訳文ですみません。速さ優先したらこうなったけど、両立させないと…

この記事の原文にはコメントがたくさんついてるけど、なぜか見えない(回線が弱いからか)。結構極端なこと言ってるから議論が盛り上がってそうで見たいんだけど。
Blue-Black
Shouta Takao
Record: 6-1-1, 0-1

4 Creeping Tar Pit
4 Darkslick Shores
4 Drowned Catacomb
6 Island
4 Swamp
4 Tectonic Edge
3 Grave Titan
3 Solemn Simulacrum
1 Wurmcoil Engine
2 Black Sun’s Zenith
2 Doom Blade
1 Duress
1 Go for the Throat
4 Inquisition of Kozilek
4 Jace Beleren
4 Mana Leak
4 Preordain
3 Ratchet Bomb
2 Stoic Rebuttal
Sideboard
3 Disfigure
1 Duress
2 Flashfreeze
2 Liliana Vess
2 Memoricide
2 Spellskite
3 Spreading Seas

鋼に負けたデッキの中で、それが最も順当な結果だったのがこのデッキだ。Black Zenith と Ratchet Bombで対策できていると思うかもしれないけどね。僕は青黒にSolemnを入れるのは基本的には賛成で、6マナのカードを4枚使うのなら4枚目を入れたい。僕ならDuressは使わないから、そこと交換するだろう。サイドボードは奇妙というしかない。3枚のSpreading Seasは –いったい吸血鬼がどれだけいると思う?ヴァラクートくらいにしか効く相手がないし、ヴァラ相手なら打ち消し (Flashfreeze, Deprive)の方がサイドボードとして有効だ。特に今はSolemnとRampant Growthがいるから (メインに海を入れるのに反対している訳ではないよ。今やこちらもタイタンまでマナ加速できるので、少しにしろ時間を稼ぐ意味がある). サイドボードはアグロデッキ相手により有効活用できたはずだ。

テゼレットデッキより僕はこっちの方が好みだね。僕が組むなら多分こんな感じ(テストしてないけど):

3 Drowned Catacomb
7 Island
4 Swamp
4 Tectonic Edge
4 Darkslick Shores
4 Creeping Tar Pit
4 Solemn Simulacrum
4 Grave Titan
3 Doom Blade
1 Consume the Meek
1 Black Sun’s Zenith
4 Preordain
3 Disfigure
4 Mana Leak
4 Inquisition of Kozilek
1 Stoic Rebuttal
4 Jace Beleren
1 Spreading Seas

(1 Zenith, 1 Consume the Meek…ちょっと(ヤソさんを)意識しすぎかもね!)

SolemnからTitanにつなぐプランを取りたいなら (僕もそれが正しいと思う), 相手を多少ペースダウンできるSpreading Seasをメインに入れるのは悪くない。さっきも言ったけどね。 でも2枚目をプレイしたいカードじゃないし、これを入れるために何を抜けばいいかも分からない。今のところ1枚だけ入れてるが、その理由はa)土地を26枚以上入れたいけどマナフラッドが怖いb) 他にプレイしたいカードがない c)僕にはジャパニーズデッキ魂 があるから(I am in the spirit of Japanese decks).

Tezzeret
Shouta Yasooka
Record: 7-0-1, 0-1

4 Creeping Tar Pit
4 Darkslick Shores
4 Drowned Catacomb
1 Inkmoth Nexus
4 Island
3 Swamp
4 Tectonic Edge
1 Consecrated Sphinx
1 Wurmcoil Engine
1 Batterskull
1 Black Sun’s Zenith
1 Consume the Meek
2 Disfigure
2 Doom Blade
4 Everflowing Chalice
3 Inquisition of Kozilek
2 Jace Beleren
2 Mana Leak
3 Preordain
3 Ratchet Bomb
1 Sorin’s Vengeance
1 Stoic Rebuttal
4 Tezzeret, Agent of Bolas
2 Torpor Orb
2 Tumble Magnet
Sideboard
3 Calcite Snapper
1 Consecrated Sphinx
2 Disfigure
1 Doom Blade
2 Duress
4 Flashfreeze
1 Jace Beleren
1 Torpor Orb

ショウタのデッキは…うん、変ってるね…如何にしてこういう枚数構成に至るのか僕は何時になっても分からないだろうね。なんでConsume the MeekとBlack Sun’s Zenithが1枚ずつなの? WurmcoilとSphinxとBatterskullが1枚ずつなのもなぜ? Mana Leakが2枚?このデッキが無限の除去(クリーチャー対策がメインに13枚もある)を用いたコントロールデッキで、他のコントロール相手にはテゼレットに頼る、というのは分かる。

言及する価値があるところはアーティファクトの枚数だろう。テゼレットというと皆はまずアーティファクト(の枚数)について考えると思うけど、ショウタのデッキにおいてテゼレットの1つ目の能力はオマケでしかない。このデッキにおいては、ライブラリを掘りたい場面より5/5を作りたい場面がずっと多いだろう。それでも13は十分とは言えないので、僕ならもう少し増やすかな―恐らく15枚がいい。僕が声を大にして言いたいのは、このデッキはSolemn Simulacrumが完璧に噛み合うデッキに見えるということだ。テゼレットと6マナの呪文があるからね。ショウタが採用しなかったのはTorpor Orbがあるからだろう。この2枚は、どっちを使うべきなのだろうか?双子とヴァラクートに対しては、Torpor Orbの方が良い様に思える。それ以外のデッキ相手ならSolemnに軍配が上がるだろう。どっちも使うってのは論外だ。どっちにしろ、Orbは2枚が適正枚数だけど。

Sorin’s Vengeanceが奇妙に思える人がいるかもしれないが、僕は彼のデッキによく合っていると思う。テゼレットが与えるダメージは5の倍数だからだ。他のアーティファクトのフィニッシャーとどっちがいいか?ということは僕は答えられない―僕にはWurmcoil の方が単純にいいと思うけど。

ショウタのカードチョイスは尊敬してるけど、だからこそ彼のサイドボードのうちいくつかが、僕には無意味に思えると言わねばなるまい…3枚のCalcite Snapperはいったいなんなの?カメは1枚も入れたくないのですが、もし入れるなら、カメで人が殺せる様に、4枚入れます。このデッキにおいて、カミツキガメとタールピットは最後まで仕事をしきらなければなりません。というのも、このデッキの他のフィニッシャーは相手のライフが何点だろうと気にしないからです。テゼレットにとっては相手のライフが残り8だろうと20だろうと同じです。このケースなら、僕はカミツキガメを4枚入れたい。もしかしたらブロッカーとして採用しているのかもしれないが、その使い方ではカメはいい仕事をしないと思う。すでに大量の除去があるし。ブロッカーが欲しいなら、Spellskiteと Phyrexian Crusaderも選択肢となる。

続きは週末にでも。
PV’s Playhouse – The Japanese Nationals Top 8
Posted by Paulo Vitor Damo da Rosa
July 20, 2011

Hello!

日本選手権は、今日までに行われたM12参入後のトーナメントの中で最も重要な大会です。今日はそのtop8デッキを眺めての雑感を書きたいと思います。国別選手権の結果なので、スタンダードの結果はおもわしくなくても、リミテッドでのパフォーマンスでtop8入りを果たしたプレイヤーもいるかもしれませんが、6-2できるデッキはなかなかありませんし、top8入りした殆どのプレイヤーは7-1以上の成績を収めているので、このtop8のリストは間違いなく重要です。

Valakut
Makihito Mihara
Record: 7-1, 2-1

4 Evolving Wilds
5 Forest
10 Mountain
1 Raging Ravine
2 Terramorphic Expanse
4 Valakut, the Molten Pinnacle
2 Verdant Catacombs
2 Avenger of Zendikar
1 Birds of Paradise
4 Oracle of Mul Daya
3 Overgrown Battlement
4 Primeval Titan
4 Cultivate
2 Explore
4 Green Sun’s Zenith
2 Lightning Bolt
4 Rampant Growth
1 Summoning Trap
1 Tumble Magnet
Sideboard
1 Back to Nature
2 Creeping Corrosion
1 Gaea’s Revenge
3 Memoricide
1 Obstinate Baloth
4 Pyroclasm
1 Swamp
1 Thrun, the Last Troll
1 Tumble Magnet

Ryoichi Tamada
Record: 7-1, 0-1

2 Evolving Wilds
5 Forest
1 Misty Rainforest
10 Mountain
4 Raging Ravine
1 Terramorphic Expanse
4 Valakut, the Molten Pinnacle
1 Verdant Catacombs
2 Oracle of Mul Daya
4 Primeval Titan
4 Solemn Simulacrum
2 Wurmcoil Engine
2 Cultivate
4 Explore
2 Harrow
4 Khalni Heart Expedition
4 Rampant Growth
4 Summoning Trap
Sideboard
3 Creeping Corrosion
4 Nature’s Claim
4 Obstinate Baloth
4 Pyroclasm
Kouei Itou
Record: 7-1, 0-1

3 Evolving Wilds
5 Forest
10 Mountain
1 Raging Ravine
3 Terramorphic Expanse
4 Valakut, the Molten Pinnacle
2 Verdant Catacombs
2 Avenger of Zendikar
1 Inferno Titan
4 Primeval Titan
4 Solemn Simulacrum
1 Wurmcoil Engine
4 Burst Lightning
4 Explore
3 Harrow
3 Khalni Heart Expedition
4 Rampant Growth
2 Summoning Trap
Sideboard
3 Nature’s Claim
2 Obstinate Baloth
2 Pyroclasm
2 Slagstorm
1 Summoning Trap
2 Thrun, the Last Troll
3 Tumble Magnet

ヴァラクートが3つ!いいね!

といってもこの中に僕の好みのヴァージョンはありません。まず問題だと思うのは、壁を採用しているプレイヤーと身代わりを採用しているプレイヤーが別々だということです!僕がもしSolemn Simulacrums (このカード好き)を使うのなら、2マナから4マナへのジャンプアップ手段は是非ともとりたいところです。この場合、Khalni Heart Expedition やCultivatesでタイムロスしたくはありません。4枚ずつのExplores,Walls (それかCobrasか。現状では壁のがいいと思う)、ランパンを入れたい。

ミハラの1枚差しのBirds of Paradiseはチューター用だと思われるけど、彼はSolemnsを入れていない!彼のデッキには4枚の巫女が入っているけど、僕は身代わりの方が少し強いと思う(身代わりに加えて巫女も採用するのはアリ)。あと、彼のデッキは胸壁が3枚だが、これはAccumulated Knowledgeとかその手のカードを3枚しか入れない様なものだ。そのスロットが1枚極楽鳥になっているのは分かるけど、4枚目の胸壁のために抜くカードの選択肢は沢山あるように思える。ぱっと見て抜きたいのは「て」で始まって「んとうのじしゃく」で終わるカードだ。

サイドボードにも奇妙な部分がいくつかある―例えば、Back to Natureは何に使うんだろう? 昇天系のデッキ対策(not likely to be relevant)で、Mental Misstepを避けられるから採用されているのだと思うが、1マナ重くて鋼デッキのクリーチャーを殺せないのは大きな欠点だ―僕なら素直にNature’s Claimを使うね。もしMisstepを避けるのが重要ならば Naturalizeを使う。Memoricideは好みのプランだ。ランパンが帰ってきた今は前より使いやすい。彼のデッキには極楽鳥もいるしね。パリでは、サイドに瞬間凍結を取って遊んだりしましたが、今は他にもコンボデッキが存在するのでMemoricideの方がずっといいでしょう(For Paris I was toying around with Flashfreeze in the board too, but now that there are other combo decks Memoricide is likely just better)。サイドに4枚の Pyroclasmに2枚の CorrosionはメインのBoltが2枚という構成によく合います。彼がどうして鋼デッキに負けたのか理解できません―サイド後は相性がいいように見えるのですが。

他2つのヴァラクートは互いにより近い構成をしています。そして、どちらも「十分な2マナのマナ加速がない」という問題点があります。僕は最近、罠よりも頂点の方がいい気がしているのですが、罠を採用するにしても、タマダのWurmcoilは少なくとも一枚はAvengerにした方がいいと思います。ミハラが鋼に負けたのが「驚き」とするなら、タマダが鋼に負けたのは「スキャンダル」とまで言えるでしょう。4枚のClaimに3枚のCorrosion、4枚のPyroclasmを取っているのですから。クリーチャーデッキ対策に寄りすぎていて、他の対策がなにもなされていないので、彼のサイドボードは非常にまずいものに思えます。Memoricidesも、反逆系カードも, Thrunも, Kothも, Gaeas Revengesも、なにも取っていないのです。

イトウのデッキの大きな違いはBurst Lightningです。双子を想定するならいいカードだと思います。が、鋼相手には少し効果が落ちるカードです。メタ―ゲーム次第だと思われます。

総合的に見て一番好みなのはミハラのリストです。ミラーマッチを想定したプランがあり、頂点と壁を採用しているからです。ただ、彼のデッキを僕が使うなら、絶対に壁とExploreを増量してSolemnを加えます。抜くのはCultivateと巫女を数枚、あと何か1枚(random 1-ofs)。前も言いましたが、ヴァラクートはこの環境において強力なデッキであり、甘く見ていると痛い目を見ます。僕がヴァラクートを使うなら、以下の様な感じになるでしょう:

4 Evolving Wilds
5 Forest
10 Mountain
1 Raging Ravine
2 Terramorphic Expanse
4 Valakut, the Molten Pinnacle
2 Verdant Catacombs
2 Avenger of Zendikar
1 Birds of Paradise
2 Oracle of Mul Daya
4 Solemn Simulacrum
4 Overgrown Battlement
4 Primeval Titan
4 Explore
4 Green Sun’s Zenith
2 Lightning Bolt
1 Pyroclasm
4 Rampant Growth

(適当に1枚差しされたPyroclasmはマジでどんな除去よりも強い。3枚目の稲妻よりも)

http://www.channelfireball.com/articles/feature-article-winning-the-cfb-5k-with-caw-blade/
Feature Article – Winning the CFB $5k with Caw-Blade
Posted by Michael Hetrick
March 15, 2011

これは僕がCFBで書く最初の記事なので、僕を知らない人のために少し自己紹介させてください。僕はMTGをレギオンが発売された頃から遊んでいて、それ以降PTの出場資格を得ようとずっと頑張っています。前年、ついに地方のPTQで優勝し、その数週間後のMOでの予選も抜けることができました。どちらのPTの成績もよくありませんでした(両方とも初日最終ラウンド負けての4-4でした)が、今もMOのアカウント名、“_ShipItHolla”で一旗上げようと研鑽しています。僕はConley Woodsではありませんが、僕のMTGプレイヤーとしての最大の強みは, 最先端を走るデッキについて多様なヴァリエーションを考え付くところだとみなしています。少なくとも、僕の成功の大部分はそれによってもたらされてきました。

もし貴方が僕について詳しいのなら、僕が最近ほとんど青白コントロールしか使っていないことを知っているでしょう。他のデッキを使うのが嫌いな訳ではありません。しかし、少なくともスタンダードでは青白が今はベストな選択だと考えています。青白より優れたデッキが存在するなら、僕はそのデッキを使うでしょう。

前置きはこれくらいにして、では先週末僕がなんとか優勝できたCFK5kトーナメントに話を移しましょう。僕は勿論青白コンを使いました。ここ数週間で浸透した呼び方としてはCaw-Bladeでしょうか。僕はこのデッキを成立当初(since its inception)から使っていて、かなり強力なデッキだと感じていました。Gerry Thompsonが赤タッチのCaw-BladeでSCG Openを優勝するまでは他のデッキを使おうとは思いませんでした。そのデッキを最初見たとき、このデッキでの《狡猾な火花魔道士/Cunning Sparkmage(WWK)》の採用はなんて魅力的なんだろう、と感じ喜び勇んでDEで早速試してみました。火花魔道士をメインに入れて試したのです。メインにです。残念なことに、Gerryのオリジナルのリストを、その変更を加える前にテストするということはしませんでした。しかしそういう行動は大抵失敗に繋がります。オリジナルのデッキを回してみるのは、そのデッキの動きを理解するのに非常に良い方法です。明らかに改良点が見受けられる場合でも、変更を加える前にそのデッキをちゃんと理解した方がよいのです。僕がテストしたデッキはかなり弱いリストだったので、僕は結局そのデッキを諦める羽目になりました。この失敗の良かった点を上げるなら、それは僕がより傾倒するデッキに調整時間を割けたことです。僕が当時テストしていたデッキは以下のようなものです。

1《沸騰する小湖/Scalding Tarn(ZEN)》
1《乾燥台地/Arid Mesa(ZEN)》
2《氷河の城砦/Glacial Fortress(M11)》
4《地盤の際/Tectonic Edge(WWK)》
4《天界の列柱/Celestial Colonnade(WWK)》
4《金属海の沿岸/Seachrome Coast(SOM)》
5《島/Island》
5《平地/Plains》
4《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic(WWK)》
4《戦隊の鷹/Squadron Hawk(M11)》
1《悪斬の天使/Baneslayer Angel(M11)》
4《定業/Preordain(M11)》
3《呪文貫き/Spell Pierce(ZEN)》
4《マナ漏出/Mana Leak(M11)》
1《シルヴォクの生命杖/Sylvok Lifestaff(SOM)》
1《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine(MBS)》
2《転倒の磁石/Tumble Magnet(SOM)》
4《審判の日/Day of Judgment(ZEN)》
4《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor(WWK)》
2《ギデオン・ジュラ/Gideon Jura(ROE)》
Sideboard
1《悪斬の天使/Baneslayer Angel(M11)》
2《静寂の守り手、リンヴァーラ/Linvala, Keeper of Silence(ROE)》
2《神への捧げ物/Divine Offering(MBS)》
4《瞬間凍結/Flashfreeze(M11)》
3《未達への旅/Journey to Nowhere(ZEN)》
1《惑いの迷路/Mystifying Maze(M11)》
1《太陽のタイタン/Sun Titan(M11)》
1《肉体と精神の剣/Sword of Body and Mind(SOM)》

デッキの調整を始める前から、ミラーマッチに強くなるカードが必要だと感じていました。そのために採用を決めたのが《転倒の磁石/Tumble Magnet(SOM)》で、このカードは予想していたよりも効果的なカードでした。装備品に対して優秀な回答になるとともに、マンランド、タイタン、ギデオンに対しても同じように効くカードでした。また、ギデオンといくらかのシナジーを形成するとともに、複数のクリーチャーをタップして剣での攻撃を通すことができます。アグロデッキに対しては《未達への旅/Journey to Nowhere(ZEN)》に劣るカードですが、その他のマッチアップでは確実に欲しくなるカードです。このカードはメインに入れてこそ強いと思います。アグロデッキ相手にはクリーチャー除去(《未達への旅/Journey to Nowhere(ZEN)》)が、アーティファクトを用いたデッキ相手にはアーティファクト除去(《神への捧げ物/Divine Offering(MBS)》)が欲しくなりますが、《転倒の磁石/Tumble Magnet(SOM)》は様々なマッチアップで多様な役割を果たすからです。他のデッキでも同じ様に使えるので、《転倒の磁石/Tumble Magnet(SOM)》は他のデッキでもちらほら採用され始めています。

《シルヴォクの生命杖/Sylvok Lifestaff(SOM)》と《迫撃鞘/Mortarpod(MBS)》のどちらがいいのか、は面白い議論です。どちらも対ボロスにおいて優秀なカードです。《迫撃鞘/Mortarpod(MBS)》は上陸クリーチャーを除去できる一方で、《シルヴォクの生命杖/Sylvok Lifestaff(SOM)》は《オキシド峠の英雄/Hero of Oxid Ridge(MBS)》への回答策となると共にライフを回復してくれます。鞘の方がデッキやカードに対して幅広く効きますが、杖の方がより難しいマッチアップにおいて活躍する傾向があります。僕は杖を選びました。杖がより効くデッキである、吸血や赤いデッキを恐れていたからです。

そして、今後よく見られるようになるカード(《転倒の磁石/Tumble Magnet(SOM)》の次に)として《惑いの迷路/Mystifying Maze(M11)》を予想していました。《転倒の磁石/Tumble Magnet(SOM)》にかなり良く似たカードですが、これは呪文のスロットを圧迫しません。このカードをサイドボードに入れていますが、その役割はミラーマッチにおける27枚目の土地、そして様々なアグロデッキに対しての《地盤の際/Tectonic Edge(WWK)》の交換要員です。用途はかなり限られていますが、入れる価値のあるカードだと考えています。

このイベントの前に、私はミラーマッチをさらにもう少し改善しようと考えました。まず1枚挿ししていた《悪斬の天使/Baneslayer Angel(M11)》を追加の《ギデオン・ジュラ/Gideon Jura(ROE)》に交換しました。悪斬を入れていた理由は、ミラーでそれなりに使えてかつアグロデッキに対して素晴らしい仕事をするからです。しかし《審判の日/Day of Judgment(ZEN)》、《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor(WWK)》、《ギデオン・ジュラ/Gideon Jura(ROE)》に対して弱いという点で、(補訳:ミラーマッチにおいては)明らかにギデオンより劣っていたのです。

ミラーマッチを改善するために行った二つ目の変更は、メインの《審判の日/Day of Judgment(ZEN)》を2枚、サイドの《静寂の守り手、リンヴァーラ/Linvala, Keeper of Silence(ROE)》と差し替えたことです。リンヴァーラは剣つきの鷹、石鍛冶を止めることができ、《呪文貫き/Spell Pierce(ZEN)》をかわせて、剣を持って戦えます(注)。彼女の能力は、大抵ささやかなものなのですが、様々なマッチアップで1,2枚のカードをシャットダウンできます。このスロットに悪斬を入れたほうが上手く動くかもしれませんが、調整なしにこれ以上5マナ域を増やしたくなかったのです。

Match Breakdown(訳注:ここは略しました)

ポピュラーなデッキ相手には、大体以下の様なサイドボーディングをします:
ミラーマッチ(と青白タッチ赤)
Out:
1《シルヴォクの生命杖/Sylvok Lifestaff(SOM)》
2《審判の日/Day of Judgment(ZEN)》
2《静寂の守り手、リンヴァーラ/Linvala, Keeper of Silence(ROE)》
In:
2《神への捧げ物/Divine Offering(MBS)》
1《惑いの迷路/Mystifying Maze(M11)》
1《太陽のタイタン/Sun Titan(M11)》
1《肉体と精神の剣/Sword of Body and Mind(SOM)》

リンヴァーラは抜きたくはないのですが、これしか抜いてよいと断言できるものはありません。相手のデッキに《狡猾な火花魔道士/Cunning Sparkmage(WWK)》が入っているようなら、代わりに土地と《呪文貫き/Spell Pierce(ZEN)》(後手なら)、か《マナ漏出/Mana Leak(M11)》(先手なら)を1枚ずつ抜いても良いでしょう。

ヴァラクート
Out:
1《戦隊の鷹/Squadron Hawk(M11)》
1《静寂の守り手、リンヴァーラ/Linvala, Keeper of Silence(ROE)》
1《シルヴォクの生命杖/Sylvok Lifestaff(SOM)》
2《転倒の磁石/Tumble Magnet(SOM)》
3《ギデオン・ジュラ/Gideon Jura(ROE)》
In:
1《審判の日/Day of Judgment(ZEN)》
4《瞬間凍結/Flashfreeze(M11)》
1《未達への旅/Journey to Nowhere(ZEN)》
1《肉体と精神の剣/Sword of Body and Mind(SOM)》

ここから更にリンヴァーラか審判の日を抜くことで、最大3枚まで《未達への旅/Journey to Nowhere(ZEN)》をサイドインすることができます。

《審判の日/Day of Judgment(ZEN)》より《未達への旅/Journey to Nowhere(ZEN)》の方が強い場面が多いですが、《ゼンディカーの報復者/Avenger of Zendikar(WWK)》対策に数枚の《審判の日/Day of Judgment(ZEN)》を残しておく必要があります。対戦相手のデッキ構成がはっきりと分かっているのなら、そこからサイドプランを立てることができます。リンヴァーラは《草茂る胸壁/Overgrown Battlement(ROE)》に対しては強いですが、大抵の場合はメインに残しておく価値がありません。ラウンド3では《絡み線の壁/Wall of Tanglecord(SOM)》対策のためにリンヴァーラを再投入しました。

ボロス
Out:
1《地盤の際/Tectonic Edge(WWK)》
1《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic(WWK)》
2《静寂の守り手、リンヴァーラ/Linvala, Keeper of Silence(ROE)》
3《呪文貫き/Spell Pierce(ZEN)》
1《マナ漏出/Mana Leak(M11)》
1《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine(MBS)》
1《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor(WWK)》
In:
1《悪斬の天使/Baneslayer Angel(M11)》
2《審判の日/Day of Judgment(ZEN)》
2《神への捧げ物/Divine Offering(MBS)》
3《未達への旅/Journey to Nowhere(ZEN)》
1《惑いの迷路/Mystifying Maze(M11)》
1《肉体と精神の剣/Sword of Body and Mind(SOM)》

2/2が作れる分だけ強いので緑黒剣を緑青剣に代えます。これが正しいのかは確信がもてませんが、このマッチアップで序盤に殴りに行くことはないですし、ゲーム後半は追加のクリーチャーの方が欲しい場面が多いでしょう。リンヴァーラを残してジェイスかまな漏出を抜くのも可能です。特に対戦相手が火花魔道士を使っている場合には。

赤緑青
Out:
2《静寂の守り手、リンヴァーラ/Linvala, Keeper of Silence(ROE)》
1《シルヴォクの生命杖/Sylvok Lifestaff(SOM)》
2《転倒の磁石/Tumble Magnet(SOM)》
2《審判の日/Day of Judgment(ZEN)》
In:
2《瞬間凍結/Flashfreeze(M11)》
3《未達への旅/Journey to Nowhere(ZEN)》
1《太陽のタイタン/Sun Titan(M11)》
1《肉体と精神の剣/Sword of Body and Mind(SOM)》

《審判の日/Day of Judgment(ZEN)》を1枚か2枚、《未達への旅/Journey to Nowhere(ZEN)》を1~3枚にします。

青緑赤のフィニッシャーは、それぞれ強い相手が違うカードが使われており、多岐に渡ります。《ゼンディカーの報復者/Avenger of Zendikar(WWK)》は《未達への旅/Journey to Nowhere(ZEN)》と《ギデオン・ジュラ/Gideon Jura(ROE)》に強いカードですが、《瞬間凍結/Flashfreeze(M11)》と《審判の日/Day of Judgment(ZEN)》の前には無力です。《霜のタイタン/Frost Titan(M11)》は《瞬間凍結/Flashfreeze(M11)》されませんが、緑青剣とギデオンで対処されます。《先駆のゴーレム/Precursor Golem(SOM)》は青緑赤が使えるフィニッシャーの中では最も強力なものの1つです。5マナでプレイでき、効果的な対処法は《審判の日/Day of Judgment(ZEN)》しかありません。といっても《稲妻/Lightning Bolt(M11)》に弱いので、大抵のプレイヤーはこのカードの存在を忘れているのですが。

吸血鬼
Out:
1《地盤の際/Tectonic Edge(WWK)》
3《呪文貫き/Spell Pierce(ZEN)》
2《マナ漏出/Mana Leak(M11)》
1《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor(WWK)》
1《ギデオン・ジュラ/Gideon Jura(ROE)》
In:
1《悪斬の天使/Baneslayer Angel(M11)》
2《審判の日/Day of Judgment(ZEN)》
3《未達への旅/Journey to Nowhere(ZEN)》
1《惑いの迷路/Mystifying Maze(M11)》
1《太陽のタイタン/Sun Titan(M11)》

吸血鬼はこちらの脅威全てに対して効果的な対処策を持っており、このデッキを倒す手段も同時に持っているので難しいマッチアップです。ギデオンを笑いものにできる《吸血鬼の呪詛術士/Vampire Hexmage(ZEN)》を採用している吸血鬼使いもいます。吸血鬼に対する僕の対処策は、《シルヴォクの生命杖/Sylvok Lifestaff(SOM)》で消耗戦をしかけ(訳注:意味分からなかったけど多分鷹と組み合わせて2/2を潰すという意味かな)、可能な限りのファッティをプレイすることです。

コメントで僕になにかフィードバックしてね!

http://www.channelfireball.com/articles/twoo-cents-bant-warp-and-lone-missionary-in-extended/
の記事の一部要約・訳
シアトルの最後のPTQは私用で参加できなかったけど,会場に行ったら面白いデッキが勝ってたから紹介するよ!という記事です.気になったBantWarpと白コンを簡単に要約&ちょっとだけ訳してみました.

Top8リストはこちら
http://www.channelfireball.com/decklists/seattle-ptq-nagoya-312-top-8-decklists/

BantWarp
2《氷河の城砦/Glacial Fortress(M11)》
2《森/Forest(MBS)》
1《つぶやき林/Murmuring Bosk(MOR)》
2《島/Island(MBS)》
4《霧深い雨林/Misty Rainforest(ZEN)》
4《溢れかえる果樹園/Flooded Grove(EVE)》
1《金属海の沿岸/Seachrome Coast(SOM)》
3《天界の列柱/Celestial Colonnade(WWK)》
4《剃刀境の茂み/Razorverge Thicket(SOM)》
3《極楽鳥/Birds of Paradise(M11)》
4《貴族の教主/Noble Hierarch(CON)》
4《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic(WWK)》
3《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks(SHM)》
2《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique(MOR)》
2《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage(ARB)》
3《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor(WWK)》
3《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker(LRW)》
2《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine(MBS)》
4《時間のねじれ/Tme Warp(M10)》
3《マナ漏出/Mana Leak(M11)》
4《謎めいた命令/Cryptic Command(LRW)》
Sideboard
1《天界の列柱/Celestial Colonnade(WWK)》
2《雲打ち/Cloudthresher(LRW)》
2《酸のスライム/Acidic Slime(M11)》
1《迫撃鞘/Mortarpod(MBS)》
1《猛火の松明/Blazing Torch(ZEN)》
1《ビヒモスの大鎚/Behemoth Sledge(ARB)》
1《クァーサルの群れ魔道士/Qasali Pridemage(ARB)》
2《静寂の守り手、リンヴァーラ/Linvala, Keeper of Silence(ROE)》
1《イーオスのレインジャー/Ranger of Eos(ALA)》
3《ブレンタンの炉の世話人/Burrenton Forge-Tender(LRW)》

3位のデッキ.時間のねじれが4枚入ったバント.剣とねじれの相性がとんでもない
ガラクに追加ターン与えるのもやばい

このデッキはコントロールデッキではない.能動的なデッキだ.3マナ域のチョイスが《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks(SHM)》と《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique(MOR)》であることからも分かるだろう.ただのアグロデッキと違うのは,嵌ればどうしようもないコンボ的なゲームの決め方ができることだ.霧縛りと青命令連打するフェアリーとちょっと似てる

サイドの《迫撃鞘/Mortarpod(MBS)》は《狡猾な火花魔道士/Cunning Sparkmage(WWK)》対策,《猛火の松明/Blazing Torch(ZEN)》は《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader(MBS)》対策.装備品なので石鍛冶で持ってこれる

Lone Missionary in Extended
1位の白コンについて

他のマッチを見た後に,TOP8を掛けたゲームを探した.なにやら白コンがゲームしている.どれどれ,どんなデッキかな?(要約)

…彼の対戦相手はボロスで,彼の場はたいそうみすぼらしいものに見えました.しかし,そのゲームがこれからどうなるのか私には全く分かりませんでした.場に出ている《孤独な宣教師/Lone Missionary(ROE)》(なので,このデッキを”W(白)”としましょう)はその名の通りの境遇でした.彼の場には他には数枚の《前兆の壁/Wall of Omens(ROE)》ぐらいしかなかったのです.彼のライフはまだ高かったのですが,対戦相手の場には数枚のフェッチランドと複数の上陸クリーチャーがいました.どっちのデッキが勝ったと思います?Wはついに6枚の土地を揃え,《太陽のタイタン/Sun Titan(M11)》をプレイしました.《ちらつき鬼火/Flickerwisp(EVE)》がもどり,《太陽のタイタン/Sun Titan(M11)》をブリンク・《太陽のタイタン/Sun Titan(M11)》が戻ってきて,別な《ちらつき鬼火/Flickerwisp(EVE)》が戻ってきました.本当にこんなことが起きたのです.

《太陽のタイタン/Sun Titan(M11)》は流刑され,Wに7枚目の平地をもたらしました.彼の場には《空の遺跡、エメリア/Emeria, the Sky Ruin(ZEN)》があります.彼は別の《太陽のタイタン/Sun Titan(M11)》をプレイし,《前兆の壁/Wall of Omens(ROE)》と《巡礼者の目/Pilgrim’s Eye(WWK)》(?)を戻しました.このカードはなんでしたっけ?

それまで見たこともないデッキに出会えるのというのは,何時だってエキサイティングなものです.それが誰も考えない様なデッキであれば,なおさらそうですよね.このデッキは数シーズン前にあった「砂の巡礼者」デッキにかなり近いです.

11《平地/Plains》
4《地盤の際/Tectonic Edge(WWK)》
4《空の遺跡、エメリア/Emeria, the Sky Ruin(ZEN)》
2《乾燥台地/Arid Mesa(ZEN)》
2《湿地の干潟/Marsh Flats(ZEN)》
4《流刑への道/Path to Exile(CON)》
4《前兆の壁/Wall of Omens(ROE)》
4《ちらつき鬼火/Flickerwisp(EVE)》
4《太陽のタイタン/Sun Titan(M11)》
4《巡礼者の目/Pilgrim’s Eye(WWK)》
4《審判の日/Day of Judgment(ZEN)》
4《忘却の輪/Oblivion Ring(ALA)》
3《迫撃鞘/Mortarpod(MBS)》
2《孤独な宣教師/Lone Missionary(ROE)》
2《微光角の鹿/Glimmerpoint Stag(SOM)》
2《コーの空漁師/Kor Skyfisher(ZEN)》
Sideboard
1《質素な命令/Austere Command(LRW)》
1《軍部政変/Martial Coup(CON)》
1《孤独な宣教師/Lone Missionary(ROE)》
1《迫撃鞘/Mortarpod(MBS)》
2《糾弾/Condemn(M11)》
2《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder(MBS)》
3《ルーンの光輪/Runed Halo(SHM)》
4《光輝王の昇天/Luminarch Ascension(ZEN)》

このデッキは未だ謎に包まれているのですが,今は,私は多少詳しくなりました.製作者によるとフェアリーに対してかなり強いそうです.《ちらつき鬼火/Flickerwisp(EVE)》,《忘却の輪/Oblivion Ring(ALA)》,《迫撃鞘/Mortarpod(MBS)》をエンドレスに使えるからだそうです.かなり面白いデッキで,しかも「BantWarp」と同じくらい強いかも知れません.なので,まだPTQが控えている人はこのデッキを本気でお薦めしますね.このデッキの《太陽のタイタン/Sun Titan(M11)》のパワフルな回収エンジンは強烈な驚きを伴います.

-略-

製作者は様々なイベントを連続してTop8に入っている様な人なので,彼にとっては今回の優勝もごく普通のことでした.



追記:白コンはレシピ出す前にどんなデッキなのかじらしているのに台無しにしていることに気付いたorz


①の続き
その前に

http://www.channelfireball.com/articles/channelfireball-5k-top-8-decklists-2/

LSVが青白タッチ赤Caw-bladeでTop8,Joshが本記事の青白で準優勝したCFBの5kトーナメントのTOP8デッキリストが出たようです.
優勝はJosh曰く” より上手いプレイヤー&よりミラーに強いデッキ”の青白Caw.メインリンヴァーラ&磁石で同型にかなり強いようで.
内訳は
青白Caw 2
青白赤Caw 1
ヴァラクート 2
青緑赤 2
緑白クエスト 1

Joshは本記事で
その時はビッグスペルを用いたデッキ,ヴァラクートや青緑ターボランドに乗り換えようかと真剣に考えたものでした.CawBladeはそういったデッキに弱くなる方向に進んでいると感じられたからです.

と述べてますが,Top8に見ると確かに(同型を対策した)Cawとランプ系の天下ですね.

これはゼノさんがまとめているDEの結果とも調和的です.
http://magicxeno.diarynote.jp/201103101623498029/

メタが理由ある回り方している様で,観戦者としてはとても面白い

以下本文
では,メインデッキについては説明できたので,次にサイドボードを見てみましょう.サイドボードでどれだけ同系を対策するかは,メインデッキの偏り方しだいでしょう.なので,あなたの残りのサイドボードスロットが大体10枚程度であると仮定して,そのスペースをどう使うべきかについてお話します.ヴァラクートに対して有利をつけたい,都合のいい引きやコブラを《失脚/Oust(ROE)》することに頼らず実力で 勝ちたい,という人には《瞬間凍結/Flashfreeze(M11)》をサイドボードにめいっぱい詰め込むことをお勧めします(注1).私がそれをしなかったのは,本トーナメントではヴァラクートは他のデッキと比べて少ないと考えたからです.しかしTOP8において2連続で当り,私は負けてしまうかと感じました.トーナメント前に使っていた青白と違い,大会で使ったデッキは確定カウンターが欠けていたからです.

ではここでヴァラクートvsCaw-Bladeにおける,汚いシークレットテクを見てみましょう.《召喚の罠/Summoning Trap(ZEN)》入りのヴァラクートとの長期戦では大体負けてしまうので,Caw-Blade側は確定カウンター無しで(訳注: 原文はwithout real countermagic.「確定カウンター」は大抵hard counterと表現されているのでこれは違う意味かも)アグレッシブに攻めなくてはいけません.ヴァラクートは1回か2回のSOFAFでの打撃に耐えることができ,《原始のタイタン/Primeval Titan(M11)》か《ゼンディカーの報復者/Avenger of Zendikar(WWK)》を強行できます.そしてそれらが着地してしまえば,そのターンに死なないとしても,青白側はやがて負けます.《瞬間凍結/Flashfreeze(M11)》を取ることで長期戦でも勝てる様になりますが,そこに《払拭/Dispel(WWK)》を加えることで打ち消し呪文を最大12枚まで増やすことができ,対緑タイタン用のカードも増量することができます. とは言っても,私は《瞬間凍結/Flashfreeze(M11)》なしでどちらのヴァラクート(しかも罠入り)にも勝つことができました.なので,それなしでは全く持って勝てないとは感じていません.コブラをメインに採用しているヴァージョンなら失脚でテンポを取れますし,序盤の胸壁プレイを悪手にすることもできます.

《払拭/Dispel(WWK)》については既に述べましたが,これもまたお気に入りのサイドボードです.安いコストでクリーチャーや剣を《自然の要求/Nature’s Claim(WWK)》や《稲妻/Lightning Bolt(M11)》その他から守ってくれます. 対ヴァラクートにおいては《召喚の罠/Summoning Trap(ZEN)》,《砕土/Harrow(ZEN)》を打ち消すことが肝要です.また,たった青1マナで打てるので,使いやすく,対戦相手にとっては予想外のカードでしょう(《呪文貫き/Spell Pierce(ZEN)》をケアするって?それは悪手だね!).現状それほど沢山採りたいカードではないですし,応用範囲が狭いと感じる人がいることは分かりますが,マッチによっては確定カウンターの総数を増やすことが重要な場合があります.このカードはその用途において最も手軽なカードなのです.

《神への捧げ物/Divine Offering(MBS)》はだんだんと気に入らなくなってきたカードです.《迫撃鞘/Mortarpod(MBS)》と《静寂の守り手,リンヴァーラ/Linvala, Keeper of Silence(ROE)》と《よじれた映像/Twisted Image(SOM)》が青白タッチ赤とのマッチアップにおける火花魔道士問題を解決してくれるので,ミラーマッチで装備品を壊す必要性を強く感じたことはありません.時に剣によってライフを危険水域まで下げられることはありますが,私は《転倒の磁石/Tumble Magnet(SOM)》の様なカードを用いる方がこのみです.このカードは攻撃にも防御にも使え,対戦相手の予測範囲の《神への捧げ物/Divine Offering(MBS)》よりも有用です.その上,SOFAFを無力化するだけのカードでもありません.私はこのカードの枚数を2枚以下に減らすでしょう.もしかしたら,《転倒の磁石/Tumble Magnet(SOM)》に全部とっかえてしまうかもしれません.

《糾弾/Condemn(M11)》,《審判の日/Day of Judgment(M11)》,《シルヴォクの生命杖/Sylvok Lifestaff(SOM)》といったカードはどれもアンチアグロプランに分類されるものです.そして,そのプランではかなりしっかりとした働きをします.実際には,《糾弾/Condemn(M11)》は喚声のトリガーを消せないので思っていたより少し悪いカードでした. もし貴方がメインに《迫撃鞘/Mortarpod(MBS)》をいれないのなら,このカードをサイドにとって置くことをお勧めします:ブロッカーを除去する追加の手段で,《戦隊の鷹/Squadron Hawk(M11)》と組み合わせると素晴らしい働きをします.この点では生命杖もそうですね.また,アンチアグロカードのスロットとして,4枚目の失脚か磁石を選ぶこともできますが,私は4枚の《審判の日/Day of Judgment(M11)》以外の多様な除去を増やす方が好みです.

《コーの火歩き/Kor Firewalker(WWK)》の役割はいつもの彼のそれと同じです.皆彼を抜いて他のカードを採用している様ですが,貴方にとってもそれが正解かどうかは考えるべきです.Patrick Sullivan がSCG Edison を赤いカードの束で優勝したことで,彼を真似したがる人は増えるでしょう.彼がなぜ勝てたかについてはあまり真剣に考えずに.このマッチで有効かつボロスにも効果が期待できるカードを抜くことが正解だと考える青白プレイヤーもいるでしょうが,私はこのデッキに対する”補助輪”を外さないことをお勧めします(注2).私はRDWやその手のデッキに対して一定の敬意を払っているので,それの対策にスロットを割くことを厭いません.

今日はここまでです;今回はマッチブレークダウンの代わりにデッキの構成とカード選択の裏にある理由に焦点を当てて見ました.マッチを詳細に検討するにはまだ経験不足だと感じているからです.中核となっていることについては分かるのですが,マリガン判断やミラーマッチについては話せるほどではありません.そういった分析はもっとこのデッキに通じている人に任せます.では,週末のトーナメントに参加するプレイヤーに幸あれ.また,私に提案やアドバイスがある方は気軽にメールしてください.
Josh Silvestri
Email me at: joshDOTsilvestriATgmailDOTcom

ボーナスアドバイス:怒れる鷹の群れを退治したくて,でも現行の選択肢を用いたくない人にはナヤかバントの可能性を探ることをお勧めします.Matt Nassはかなり面白いバントアグロデッキを用いて,5kトーナメントの前日に行われた1kトーナメントで優勝しています.今週upされた彼の記事を見てみると良いでしょう.一方で,ナヤは青白タッチ赤がよりアグレッシブになった様なデッキで,装備品と除去はそのままに,打ち消しとジェイスのスロットが《獣相のシャーマン/Fauna Shaman(M11)》と《復讐蔦/Vengevine(ROE)》と《戦隊の鷹/Squadron Hawk(M11)》の 三点セット(注3)を入れた構成となっています.
注1)If you want to beat Valakut on merits that don’t include good draws and Ousting Lotus Cobra, then I highly suggest the full regiment of Flashfreeze.

On meritsが分からない

注2)Lacking a card of particular value in the match and also good in the Boros match may be fine for some WU players, but for others I would suggest leaving the training wheels on.

意味がとれないということはない.気になるのは「leaving the training wheels」という
表現を直訳することの是非.「補助輪を付けたままにしておく」.感覚的には分かりやすい慣用句だが,慣れない言葉でもある.

・比喩をやめて「備えを残しておく」とかにしたほうがスムーズではある
・日本語の別な比喩に置き換える…今回は上手いのが出てこない

最近結構「意訳」の境界がどこにあるかで悩むことが多い.

注3) Meanwhile Naya is just an aggressive variant of the WUr deck, trading in counters and Jace for the Fauna Shaman, Vengevine, Squadron Hawk trifecta while still having access to all the equipment and removal UWr has.

Squadron Hawk trifectaってなんぞ.鷹が3枚になってるってこと?


http://www.channelfireball.com/articles/silvestri-says-i-fought-the-caw-and-the-caw-won/
原題:Silvestri Says – I Fought the Caw and the Caw Won
Posted by Josh Silvestri
March 7, 2011

LSVの記事と比べてみるとまじでおもしろい
とりあえず訳せたとこまで

以下本文
先週末のChannelfireballの5kトーナメントで,私は2位という結果を収めました.この成績は私にとっても驚きでした.というのも,前日の1kトーナメントも同じデッキで出て,75人中72位という結果だったからです.その時はビッグスペルを用いたデッキ,ヴァラクートや青緑ターボランドに乗り換えようかと真剣に考えたものでした.CawBladeはそういったデッキに弱くなる方向に進んでいると感じられたからです.また,数時間前に行われたイベントの《陰惨な再演/Gruesome Encore(MBS)》となるのは避けたいものでした.結局,私はMOにログインすることより大会に出ることを選び,何人ものプレイヤーを蹴散らし,そのデッキに固執したことの正しさを証明しました.そのデッキには2つの変更点を加えていたのです.《迫撃鞘/Mortarpod(MBS)》は素晴らしいカードで,《静寂の守り手,リンヴァーラ/Linvala, Keeper of Silence(ROE)》はそのトーナメントのメタゲームによく合致したカードでした.これら3枚のスロットは考えていたよりずっと素晴らしいものだったのです.

5kトーナメントでの私のマッチ自体はあまり面白い物ではなく,メモも取っていなかったので,トーナメント・レポートを書いて皆を退屈させるよりは,マッチアップとその結果を簡単にまとめようと思います.その後に私のリストがどう他のヴァージョンと違うかについて話そうと思います.鷹の脅威に対して現状何ができるかについてです.まず以下に示すのは,私が使った怒れる鷹の群れのリストです:
4《天界の列柱/Celestial Colonnade(WWK)》
4《氷河の城砦/Glacial Fortress(M11)》
6《島/Island》
1《乾燥台地/Arid Mesa(ZEN)》
4《平地/Plains》
4《金属海の沿岸/Seachrome Coast(SOM)》
3《地盤の際/Tectonic Edge(WWK)》
4《戦隊の鷹/Squadron Hawk(M11)》
4《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic(WWK)》
4《悪斬の天使/Baneslayer Angel(M11)》
2《審判の日/Day of Judgment(M11)》
4《精神を刻む者,ジェイス/Jace, the Mind Sculptor(WWK)》
3《マナ漏出/Mana Leak(M11)》
4《定業/Preordain(M11)》
3《呪文貫き/Spell Pierce(ZEN)》
3《失脚/Oust(ROE)》
2《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine(MBS)》
1《迫撃鞘/Mortarpod(MBS)》
Sideboard
1《シルヴォクの生命杖/Sylvok Lifestaff(SOM)》
2《静寂の守り手,リンヴァーラ/Linvala, Keeper of Silence(ROE)》
2《糾弾/Condemn(M11)》
2《審判の日/Day of Judgment(M11)》
2《払拭/Dispel(WWK)》
3《コーの火歩き/Kor Firewalker(WWK)》
3《神への捧げ物/Divine Offering(MBS)》

マッチの結果(実際にちゃんと対戦した結果のみ):
Round 1: 緑赤の得体の知れないデッキ
(《ミミックの大桶/Mimic Vat(SOM)》,《全ては塵/All Is Dust(ROE)》,《液鋼の塗膜/Liquimetal Coating(SOM)》)
G: 1-1-1, M: 0-0-1
Round 2:青白タッチ赤CawBlade
G: 2-1, M: 1-0-1
Round 3:カルドーサ・レッド
G: 2-1, M: 2-0-1
Round 4:青緑赤
G: 2-1, M: 3-0-1
Round 5:青緑赤
G: 2-0, M: 4-0-1
Round 6: Kyle Eck のトス
Round 7: ID
QF: ヴァラクート
G: 2-1, M: 5-0-1
SF: ヴァラクート
カバレッジ:(リンク張ろうと思ったけどなぜかつながらない、あとでまたやってみる)
G: 2-0, M: 6-0-1
Finals:青白(Michael Hetrick)
カバレッジ:(同上)
G: 0-2, M: 6-1-1

合計:
2ヴァラクート
2 青緑赤
青白タッチ赤CawBlade
CawBlade
カルドーサ・レッド
ローグ

殆ど一日中真面目なデッキと対戦していたことになります.1つ負けたマッチはより上手いプレイヤー&よりミラーに強いデッキとの同系対決でした.皆,青白タッチ赤は青白に自然に有利がつくと 言ってきますが,オンラインでもリアルでもそれを裏付ける結果を見たことはありません(注1).皆,《狡猾な火花魔道士/Cunning Sparkmage(WWK)》の有用性を過大評価する傾向があるようです.しかし,《バジリスクの首輪/Basilisk Collar(WWK)》がなければ,彼にできるのは鷹を打ち落とすこととPWに1点ずつ飛ばすことだけです.確かに煩わしいカードですが,接死が装備されるまでゲームを打開する存在にはなりません.一方で,《ギデオン・ジュラ/Gideon Jura(ROE)》,《審判の日/Day of Judgment(M11)》,《神への捧げ物/Divine Offering(MBS)》といった従来のカードで対処できますし,《静寂の守り手,リンヴァーラ/Linvala, Keeper of Silence(ROE)》を用いることで一歩先じることもできます.

LSVとその仲間たちはメインデッキに《電弧の痕跡/Arc Trail(SOM)》を投入してトーナメントに参加しました.このカードは多少厄介です.というのも,火花魔道士とタッグを組むことで剣を装備したクリーチャーを時に打ち落とせるからです.また,彼が自分の記事で述べている様に,青白タッチ赤には《地盤の際/Tectonic Edge(WWK)》が使えないという明確なデメリットがあります.更には色拘束が厳しくなったことで際に対してより脆弱になっているのです.オンラインで対戦した青白タッチ赤も,このトーナメントで対戦した青白タッチ赤も,ただ青白デュアルランドを狙い撃ちすることで青青または白白を出せなくして,ゲームを取ることができました.また,平均的な青白タッチ赤のリストは戦闘で倒す意外に,《天界の列柱/Celestial Colonnade(WWK)》を効果的に除去する手段が欠けています(注2).2枚の《稲妻/Lightning Bolt(M11)》を打ち込むか,首輪魔道士が決めるというレアケースしかありません.これは青白ミラーにおいてジェイスとギデオンのPWコンビをより危険に晒すということです.といってもこの弱点はBSA(訳注:多分あくざん)か《霜のタイタン/Frost Titan(M11)》か《転倒の磁石/Tumble Magnet(SOM)》を採用することで解決できるでしょう.

というわけで,私は青白の方が好みです.青白タッチ赤のヴァージョンは優秀なマナベースと《地盤の際/Tectonic Edge(WWK)》を手放していますが,青白に出来ないことが出来るようになった訳ではないからです.もちろん,《稲妻/Lightning Bolt(M11)》の多芸さには敵いませんが,《失脚/Oust(ROE)》と《稲妻/Lightning Bolt(M11)》をミラーマッチ以外でどちらをプレイするかといわれたら,私は常に《失脚/Oust(ROE)》を選ぶでしょう. 《失脚/Oust(ROE)》によって素早くライブラリーに送ることで,以下の全てのカードを物笑いの種にできます:《草茂る胸壁/Overgrown Battlement(ROE)》,《水蓮のコブラ/Lotus Cobra(ZEN)》,《ステップのオオヤマネコ/Steppe Lynx(ZEN)》,《板金鎧の土百足/Plated Geopede(ZEN)》,《信号の邪魔者/Signal Pest(MBS)》,《狡猾な火花魔道士/Cunning Sparkmage(WWK)》(大抵は).失脚は白の持つ素晴らしい擬似除去で,時に稲妻よりパワフルなこともあります.《迫撃鞘/Mortarpod(MBS)》は無色で,石鍛冶で探してこれて,石鍛冶でカウンターをすり抜けられて,火花魔道士を倒せて,後に装備することで相手の鷹をシャットダウンすることができます.私は青白タッチ赤ヴァージョンでさえもこのカードの採用を検討するべきだと考えています.コブラや火花魔道士やオオヤマネコを,彼らが仕事をする前,3ターン目に倒せることはとても偉大な仕事という他はありません.

《失脚/Oust(ROE)》以外に私のデッキの特筆すべき変更点としては,4枚の《悪斬の天使/Baneslayer Angel(M11)》があります.Facebookにも書きましたが,アンチCawデッキはどれも5ターン目に着地する《悪斬の天使/Baneslayer Angel(M11)》に弱いのです.《精神を刻む者,ジェイス/Jace, the Mind Sculptor(WWK)》対して弱いこと,以前は環境の速度についていけてなかったことから姿を消していましたが,今のメタゲームでは彼女に居場所があります.もちろん昔ほどの制圧力はありませんが,ボロスや赤いデッキを駆るプレイヤーを虐殺する際に素晴らしい仕事をします.そして対処さえされなければ青緑赤,吸血鬼,蔦デッキ更にはミラーマッチにおいても,先制攻撃で全てを蹴散らし5-7点のライフを毎ターン稼いでくれるというのはかなり魅力的です.メインデッキに4枚全投入するのは素人にはお勧めできませんが,ボロスや赤いデッキや蔦デッキが怖いなら2枚入れておくのがいいと思います.

もちろんこの5マナのカードの投入には大きな犠牲を払ったことを語らない訳にはいきません.《ギデオン・ジュラ/Gideon Jura(ROE)》です. 本当のことを話すと,私はMOでギデオンを1枚しか持っていなかったのです.なので,このカードの採用は気が進むところではありませんでした.そしてこのカードは,大抵の場合,このカードは既に勝っているゲームを磐石にしてくれ,ミラーマッチで強大な打撃力となってくれます.リアルでのゲーム経験及び他プレイヤーのゲームの観察によって,このカードがミラーマッチにおいて実に強力であることを実感しました.どの青白型のデッキもギデオンに対する有効な対抗策を持っていませんでした.そして,ただ立っているだけでもボーナスが与えられ,高まる忠誠値が倒すのをより困難なものにしてしまいます.しかしながら,その他のマッチアップにおいては,ギデオンが強いとはあまり感じられませんでした.相手の重要なクリーチャーを-2能力で片付けるのはレアケースですし,”濃霧”能力は魅力的ですが,タイタンがアタックで誘発する効果をケアできませんし,現状赤いデッキはクリーチャーに頼り切った構成ではありません.ギデオンのミラーマッチにおける強さはメインデッキに残す価値があるのですが, 私は過剰にサイドアウトすることを好まないので,2枚が限界かなと考えています.

大型の脅威として,《太陽のタイタン/Sun Titan(M11)》と《忠告の天使/Admonition Angel(WWK)》の採用を検討しましたが,どちらも働く場合と働かない場合の落差が大きいものでした.天使はその落差が特に大きいカードでした.時にはちゃんと着地し,ギデオンまたはジェイスを食べ,一方で戦闘においてはどのクリーチャーでもブロックでき,やがては勝ち手段として機能しました.また,別なゲームではタイタンかPWを食べたものの,ジェイスでバウンスされるかヴァラクートの噴火で除去され,それがそのまま負けに繋がりました.良い働きをする場合の方が多かったのですが,悪い時のこいつにはかなり切れそうになるので、ラスト数分で解雇しました。 (注3).《太陽のタイタン/Sun Titan(M11)》は最後にメインデッキから抜け落ちたカードです.メインから同系に強くするつもりは無かったこと,そしてリンヴァーラのスペースを作らなければならないことからそういう決断になりました.私は白タイタンの一枚刺しは十分に運用する価値があると考えています.また,これで《地盤の際/Tectonic Edge(WWK)》を回せるようになれば間違いなく長期戦となったゲームを取る事ができます.それこそが,白タイタンがメジャーなクリーチャーとなっている所以です(注4).《霜のタイタン/Frost Titan(M11)》はBSA及び他の6マナ圏より強いとは思えませんでした。 また、その他の大型クリーチャーはどれも使えたものではなく、ギデオンか《エルズペス・ティレル/Elspeth Tirel(SOM)》を入れた方がまだマシでした。(注5).

メインデッキにおいて最後に言及しておきたいのは,《肉体と精神の剣/Sword of Body and Mind(SOM)》の不採用と,その代わりとしての2本目の《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine(MBS)》の採用についてです.SOBAM(青緑剣)を探してきたいと思う場面は殆どありませんでいた.一方で,アーティファクト除去やディスカードによってSOFAFが落とされ,2枚目のそれが欲しくなる場面は,私の経験ではずっと多かったのです.私はSOBAMが”使えない”といっている訳ではありません;ジェイスへのプロテクションとしては有効ですが,ヴァラクートの山を削り取るというレアケース以外に有効な使い方がありません(注6).

続く
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――
注1)People told me UWr has a natural edge on UW, but honestly I never saw that bare out either online or off.

bare outをbear outと考えて訳した

注2)The average UWr list also lacks any effective way to take out a Colonnade outside of besting it in combat or corner cases like double Lightning Bolt or Sparkmage-Collar.

Bestingがbeatingと考えて訳した

注3)The good times outweighed the bad, but the bad ones were incredibly tilting and led me to ax them at the last minute.

incredibly tilting
led me to ax them
が難しい

注4) That’s about it for major creatures

注5) I didn’t see Frost Titan ever being more useful as BSA or any of the other six-drops, and everything else either sucks or is better served as a Gideon or Elspeth Tirel.
見てのとおり,全く分からない部分があった

注6)I just don’t ‘get’ SOBAM; it’s quaint as Jace protection, but that’s the only practical purpose it served me outside of corner cases of milling away Valakut’s Mountains.

Quaintが難しい

http://www.channelfireball.com/articles/czech-mate-forging-a-tezzeret-deck/
原題 Czech Mate – Forging a Tezzeret Deck
Posted by Martin Juza
February 23, 2011
①の続き

以下本文
なぜ《定業/Preordain(M11)》が2枚だけなのか?についてよく聞かれた.まず,このデッキの《定業/Preordain(M11)》は1ターン目に撃てないとあまり強くない.エクステンデッドのフェアリーと同じようにね.それ以降はどのターンもマナカーブに沿ったほかの呪文を唱えた方が強いんだ.僕らはバランス良く練られたマナカーブを構築したから,1ターン目から5ターン目は常に唱えるべきほかの呪文がある.だから2枚の《定業/Preordain(M11)》を5枚のディスカードスペルに加えたんだ.非常に上手く動くデッキになったと考えているよ.それに加えて,テゼレットとジェイスは基本的に《定業/Preordain(M11)》と同じ役割ができる.8枚まで占術できるようなものさ,だって僕らが本当に欲しいカードは鍛冶場主だから.それに,このデッキはあまりドローの数は必要じゃなくて,少ないアクションで動くからね.デッキのスペースは何でも入れられるほど大きくない.僕らのデッキにはアンタップインの青マナソースは9枚しかないし.

メインデッキはPTパリのメタゲームにおいてパーフェクトな出来だったと思うし,《喉首狙い/Go for the Throat(MBS)》を除けば変更を加えたい所は無かった.《喉首狙い/Go for the Throat(MBS)》は理想的なマナカーブに沿わないから気に入らなくて,《見栄え損ない/Disfigure(ZEN)》に代えたかったのだけど,他の皆がヴァラクートに効くからこっちの方がいい選択だと僕を説得し続けた.テストプレイ中にヴァラクートを使うのは大抵僕だったので,僕はまた違った意見を持っていたんだけど,最終的には僕が譲歩した.《記憶殺し/Memoricide(SOM)》は15枚目のサイドボードで,ミラーマッチや日本人が持ち込むであろうわけわからんクレイジーなデッキ相手に適当に効くと考えた.1枚ずつの《呪文貫き/Spell Pierce(ZEN)》と《否認/Negate(MOR)》は,私見では文句なしの配分だと思う.どっちか片方を見たら,残りのゲームそれをケアして動くだろうからね.実は1枚ずつしか入っていないともしらずに…

僕はchapinやフランス勢が使っていたテゼレットはあまり好きじゃない.彼らのデッキはどちらかというとコントロールデッキで,相手の脅威を除去と対抗呪文で全て対処した後に“ゆっくりと”5/5か《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine(SOM)》でとどめ刺そうとしている.これは僕がやりたい動きじゃない.誤解しないで欲しいのは,彼らのデッキは偉大なデッキで,だけど僕は単純に鍛冶場主“コンボ”デッキがずっと好きだという話だ.

僕はボロス,ヴァラクート,白単クエストアーマー,緑白クエスト,青白コントロールと当っての5-0でスタートした.どの対戦でもデッキはスムーズかつプランに沿った動きをしたよ.だれも鍛冶場主に特別な注意を払っていなくて,《白金の帝像/Platinum Emperion(SOM)》の様なカードは明らかに皆驚いていた.

4ラウンド目のMattias Kunzlerとの対戦で,奇妙なことがおきた.彼は優秀なプレイヤーであるとともにいい奴だ.ジャッジを含めて20人くらいの人たちが僕たちのマッチを観戦していた.1ゲーム目,僕は鍛冶場主から戦闘球を呼んで《復讐蔦/Vengevine(ROE)》をブロック,これで生き延びると共にゲームの主導権を握った.更に巨像を追加して盤面の脅威を増し,最終的には精神隷属器でアタックを強制することで巨像のダメージを通して勝った. 2ゲーム目は《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek(ROE)》で《獣相のシャーマン/Fauna Shaman(M11)》を落として,チャリスをX=1,X=2で設置.生き延びるために5ターン目に巨像を素出ししたんだ.僕の手札に巨像を除いて役に立つカードは皆無だった(これは巨像がいない場合よりも更にたちの悪いハンドだ(注1:直訳)).だから11枚目のマナソースを手に入れた僕は喜び勇んでそいつをプレイした.次のターン,巨像でアタックする際に僕は彼のコストが12であることに気付いたんだ.テストプレイ中,僕らは常に11でキャストしていた(滅多に素出しすることはなかったけど).昔の彼は11マナだったからね.だけど僕らの周りを囲んでいた人たちのなかで,それに気付いた人は数人しかいなかった.皆,場に揃い踏みしている《荒廃鋼の巨像/Blightsteel Colossus(MBS)》と《白金の帝像/Platinum Emperion(SOM)》の写真を撮るのに忙しすぎたから.僕らはジャッジを呼んで,両者が共に分かっていることについて説明したが,もうゲームが進みすぎているからそれは場にでたままプレイが続くことになった.僕はかなり申し訳なく思ったけど,簡単に解決する方法を思いついた.12枚目の土地が来るまでアタックしないことにしたのさ.それまでは互いに巨像がいないものとしてプレイした.この後のディナーで,僕は殆どの人がこの場面で普通にアタックするということを知った.対戦相手がその立場ならそうするだろう,という理由でね.僕はアタックしなかったことが正しい行いだと今でも考えているし,11マナで出したのが全くのミスであったことを理解してくれたMattiasにはありがとうといいたい.

もうひとつ面白いことがあって,それは3ラウンド目にまた別のクエストアーマ-を使う対戦相手と当っていたときに起こった.ここでも僕の巨像は手札に座り込んでいて,鍛冶場主でライブラリーから持ってきて役に立つものは何もないという状況だった.トップデッキ合戦みたいになったけど,残念なことに対戦相手は石鍛冶を引いてしまい,緑黒剣を持ったクリーチャーが殴りかかってきた.僕は巨像を捨てて,ライブラリーに戻してシャッフルした.それを鍛冶場主で探してきて次ターンにアタックしたのさ.なんという悪運!

―中略(ドラフトで失敗して二日目途中でドロップした話)―

鍛冶場主デッキのサイドボーディングは以下の通りだ:
ヴァラクート
Out
4《漸増爆弾/Ratchet Bomb(SOM)》
1《転倒の磁石/Tumble Magnet(SOM)》
2《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor(WWK)》
In
3《瞬間凍結/Flashfreeze(M11)》
2《喉首狙い/Go for the Throat(MBS)》
1《強迫/Duress(M11)》

カルドーサ・レッド
Out
1《強迫/Duress(M11)》
3《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor(WWK)》
1《精神隷属器/Mindslaver(SOM)》
In
1《漸増爆弾/Ratchet Bomb(SOM)》
1《白金の帝像/Platinum Emperion(SOM)》
3《黒の太陽の頂点/Black Sun’s Zenith(MBS)》
(《ゴブリンの酋長/Goblin Chieftain(M11)》を見たら+2《喉首狙い/Go for the Throat(MBS)》)

青黒コン,青白コン(石鍛冶なし)
Out
3《漸増爆弾/Ratchet Bomb(SOM)》
1《定業/Preordain(M11)》
In
2《強迫/Duress(M11)》
1《否認/Negate(MOR)》
1《呪文貫き/Spell Pierce(ZEN)》

クエストアーマー
Out
1《強迫/Duress(M11)》
1《精神隷属器/Mindslaver(SOM)》
3《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor(WWK)》
In
1《漸増爆弾/Ratchet Bomb(SOM)》
1《荒廃鋼の巨像/Blightsteel Colossus(MBS)》
3《黒の太陽の頂点/Black Sun’s Zenith(MBS)》
(《獣相のシャーマン/Fauna Shaman(M11)》を使っていたなら+2《喉首狙い/Go for the Throat(MBS)》)

吸血鬼
Out
1《強迫/Duress(M11)》
2《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor(WWK)》
1《定業/Preordain(M11)》
In
1《白金の帝像/Platinum Emperion(SOM)》
3《黒の太陽の頂点/Black Sun’s Zenith(MBS)》

(このマッチアップの練習を殆どしていないので《喉首狙い/Go for the Throat(MBS)》を入れるべきかは分からない.だけど,このマッチアップで重要なのはテゼレットで5/5のアーティファクトを作るか鍛冶場主を1マナ立たせた状態(墨蛾起動で《マラキールの門番/Gatekeeper of Malakir(ZEN)》をケアするため)で着地させることだ.)

青白石鍛冶デッキ:僕達はサイド前の練習しかしてなくて,パリ以降対戦をしていないので正しいサイドボーディングを語ることはできない.多分《黒の太陽の頂点/Black Sun’s Zenith(MBS)》と,もしかしたら《喉首狙い/Go for the Throat(MBS)》を入れるのがいいだろう.これで石鍛冶と鷹に対処できると思う.2枚の定業以外に何を抜くべきかについては,断定できない.

このデッキを使うために知っておくべきことがあと2つある.一つ目は装備品とテゼレットの関係だ.ルールにはクリーチャーは別なクリーチャーに装備されない(とか多分そんなことが)書いてある.これはつまり相手の剣や《アージェンタムの鎧/Argentum Armor(SOM)》を5/5にすることで他のクリーチャーに装備されないようにできるということだ.もうひとつは帝像が場にいる場合についてで,剣のようなカードの能力は,こちらがダメージを受けたかのように依然起動するということだ.

GPパリも,僕は上手くいかなかった.僕の黒白デッキはかなり強かったけどエンチャントとアーティファクトに触れなくて,《肉体と精神の剣/Sword of Body and Mind(SOM)》や《堕落した良心/Corrupted Conscience(MBS)》の様なカードに負け続けて,ラウンド8後に大会を去ることになった.初日の最終ラウンドは友達を観戦していたよ.彼はエクストラ・ターンまでもつれる長期戦を戦っていた.そして,僕らはスタンディングが張り出された後もずっとそのゲームに関して討論していたんだ.僕らがまさに帰ろうとしたとき,僕らのものではないデッキボックスを見つけた.そのデッキにはスラーンとかいろいろ入っていた. その頃には会場に殆ど誰もいなかったので,そのデッキは忘れられていたんだと思う.次の日に持ち主を探そうと思っていたんだけど,翌日僕はホテルにそのデッキを忘れてしまった.このデッキは次のGPに持っていくので,もし君がスラーンを(多分)サイドボードに入れたデッキをなくしていたなら,僕に声をかけて欲しい.その際に,そのデッキの他のレアとそのデッキで使わなかった色を教えてくれ.

メタゲームに合致した素晴らしいデッキを作ったBen StarkとPaul Reitzl,そしてChannelFireballのメンバーには盛大な拍手を送りたい.6人ものプレイヤーをtop16に送り込んだ訳だからね.これは素晴らしい偉業で,長い間達成されていなかったことだ.Paulは殆ど2連続でPT優勝したようなものだね(仕事持ちの人間にとっては非現実的な偉業だ).Benは長い間本当にいい“マジック”をしていたからついに優勝できたのは当然というしかないね(注2).

今やMBSがMOにも追加されたから,僕はきっとドラフトを何度かこなすだろうね.それと,今週末のGPデンバーでなんとか2位になれたから,来週はGPのリポートと新しいフォーマットのドラフトについての僕の考えをいくつか書くことにするよ.

Thanks for reading!

――――――――――――――――――――――――――――――――――――
注1) which is actually even worse than not having it
直訳

注2) and Ben has been playing some really good Magic for some time now so its only fitting that he got rewarded for it by finally getting the trophy.
なんとなく訳,

http://www.channelfireball.com/articles/czech-mate-forging-a-tezzeret-deck/
原題 Czech Mate – Forging a Tezzeret Deck
Posted by Martin Juza
February 23, 2011

juzaがPTパリでつかった鍛冶場主テゼレットについての説明です.デッキができるまで~デッキの使い方についての記事です.長いので2分割.

以下本文

前回「本当に楽しめる構築フォーマットのデッキはめったにない」って言ったのを覚えているかい?でもその一週間後に僕は強くて面白い,魅力的なテゼレット・鍛冶場主デッキを手にしていんだ.今日は僕らが如何にしてそのデッキにたどり着いたか,そしてこのデッキをどうプレイするかについてお話するよ.まずは事の始まりから説明しようか.

PT一週間前に僕は病気していたので,PTへの準備はノートPCを使ったネット上での議論で行わなければならなかった.僕は,イベント前はいつも友人であるRaul Porojanと話をする.彼の名前には皆あまり馴染みがないかもしれない.彼はGPで2回TOP8に入ったことがあって,PTの権利も常に持っている様なやつだけど,学業が忙しくてPTには殆ど参加できていないからね.僕のPTでの2回のTOP8はどちらも彼のおかげで取れた様なもので,オースティンでのzooもベルリンでのELVESも彼謹製のデッキだったのさ.今回も僕らは新しいスタンダードについてブレインストーミングをしたけど,特別なアイディアを思いつくことはできなかった.前も述べたけど,僕はtier1のデッキは使いたくないんだ.対戦相手にデッキがばれてなければ大きなアドバンテージが得られるからね(これは僕がGerryT や Conleyのことが好きな理由で,彼らがローグデッキで成功している理由でもある.そういったデッキはいつも完璧に練られているわけではないにも関わらず,ね).

―(没になったデッキについての説明.長いので概要のみ)―
UGターボランド(noWave):ワールド後に調整していたデッキ.9マナ揃っていたら勝てるので《起源の波/Genesis Wave(SOM)》はオーバーキルなカード.青白・青黒には強いが,ヴァラクートに勝てない,石鍛冶剣がきついことから断念.《激動/Upheaval》の様なリセット手段があれば良かったがそんなものは現スタンに無かった.

4《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor(WWK)》
1《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker(M11)》
1《水蓮のコブラ/Lotus Cobra(ZEN)》
1《ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya(ZEN)》
4《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith(MBS)》
4《探検/Explore(WWK)》
3《霜のタイタン/Frost Titan(M11)》
2《原始のタイタン/Primeval Titan(M11)》
2《ゼンディカーの報復者/Avenger of Zendikar(WWK)》
3《草茂る胸壁/Overgrown Battlement(ROE)》
4《極楽鳥/Birds of Paradise(M11)》
4《ハリマーの深み/Halimar Depths(WWK)》
4《カルニの庭/Khalni Garden(WWK)》
4《地盤の際/Tectonic Edge(WWK)》
4《霧深い雨林/Misty Rainforest(ZEN)》
2《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs(ZEN)》
5《島/Island》
5《森/Forest》
Sideboard
2《強情なベイロス/Obstinate Baloth(M11)》
1《ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya(ZEN)》
4《瞬間凍結/Flashfreeze(M11)》
4《否認/Negate(MOR)》
2《乱動への突入/Into the Roil(ZEN)》
2《酸のスライム/Acidic Slime(M11)》

GWモニュメント:獣相・鷹・蔦を中心に組んだシナジーが豊富なアグロデッキ・しかしカルドーサ・レッドの隆盛のおかげで《金屑の嵐/Slagstorm(MBS)》と《審判の日/Day of Judgment(ZEN)》が大量に積まれると思われる.《エルドラージの碑/Eldrazi Monument(ZEN)》は狙い目のカードであることは間違いないのだが…デッキは《エルズペス・ティレル/Elspeth Tirel(SOM)》・《戦隊の鷹/Squadron Hawk(M11)》・《エメリアの天使/Emeria Angel(ZEN)》と碑の組み合わせからスタートしたけど結局は緑単タッチ鷹になった.

4《獣相のシャーマン/Fauna Shaman(M11)》
1《溶鉄の尾のマスティコア/Molten-Tail Masticore(SOM)》
1《狼茨の精霊/Wolfbriar Elemental(WWK)》
2《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves(M11)》
1《森のレインジャー/Sylvan Ranger(M11)》
4《復讐蔦/Vengevine(ROE)》
4《戦隊の鷹/Squadron Hawk(M11)》
4《エルドラージの碑/Eldrazi Monument(ZEN)》
4《コジレックの捕食者/Kozilek’s Predator(ROE)》
4《巣の侵略者/Nest Invader(ROE)》
2《ジョラーガの樹語り/Joraga Treespeaker(ROE)》
3《極楽鳥/Birds of Paradise(M11)》
4《水蓮のコブラ/Lotus Cobra(ZEN)》
4《剃刀境の茂み/Razorverge Thicket(SOM)》
4《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove(M11)》
1《平地/Plains》
6《森/Forest》
4《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs(ZEN)》
1《霧深い雨林/Misty Rainforest(ZEN)》
2《カルニの庭/Khalni Garden(WWK)》
Sideboard
3《記憶殺し/Memoricide(SOM)》
1《森のレインジャー/Sylvan Ranger(M11)》
1《沼/Swamp(MBS)》
3《強情なベイロス/Obstinate Baloth(M11)》
2《強迫/Duress(M11)》
2《ガイアの復讐者/Gaea’s Revenge(M11)》
1《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll(MBS)》
1《世界を鎮める者/World Queller(ZEN)》
1《酸のスライム/Acidic Slime(M11)》

包囲戦リリース前に組もうと思っていたデッキだ.今なら石鍛冶パッケージを加えることもできるが,僕はデッキが遅くなるだけだと思う.速攻+碑という動きにはなにも貢献しない.スラーンは復讐者よりいいカード・《コジレックの捕食者/Kozilek’s Predator(ROE)》は《刃砦の英雄/Hero of Bladehold(MBS)》に変えてもいいかもしれないけど,無色トークンが2体即座に出てくるのは剣相手にもカルドーサレッド相手にも強い.《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith(MBS)》はデッキにあわないと思う.蔦回収に貢献しないし,このデッキの《獣相のシャーマン/Fauna Shaman(M11)》は追加の1マナ払ってまで持ってきたいカードじゃない

残念なことにヴァラクートに強いデッキでもなかった.それに《金屑の嵐/Slagstorm(MBS)》・《黒の太陽の頂点/Black Sun’s Zenith(MBS)》はメインデッキに入っていることが予想され,いい選択とは思えなくなった.

―要約部ここまで―
《広がりゆく海/Spreading Seas(ZEN)》+《酸のスライム/Acidic Slime(M11)》+《地盤の際/Tectonic Edge(WWK)》+《霜のタイタン/Frost Titan(M11)》+(多分)《ゴブリンの廃墟飛ばし/Goblin Ruinblaster(ZEN)》が入ったデッキも試したけど求めていたものではなかった. 僕らはいささか創造性に捉われ過ぎていて,《獣相のシャーマン/Fauna Shaman(M11)》+《背教のドッペルゲンガー/Renegade Doppelganger(ROE)》+《化膿獣/Putrefax(SOM)》というデッキも作ったが,これはすぐに解体することになった.次の昼にRaulからE-mailが着た.

RaPo 23:24
僕らはテゼレットを使うべきだ.とんでもないデッキを見つけた.

Lino Burgoldがテストチームに加わり,提案されたのが以下のデッキだ:

4《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor(WWK)》
4《ボーラスの工作員、テゼレット/Tezzeret, Agent of Bolas(MBS)》
4《太陽の宝球/Sphere of the Suns(MBS)》
4《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice(WWK)》
4《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek(ROE)》
2《カルドーサの鍛冶場主/Kuldotha Forgemaster(SOM)》
3《漸増爆弾/Ratchet Bomb(SOM)》
3《転倒の磁石/Tumble Magnet(SOM)》
2《胆液の水源/Ichor Wellspring(MBS)》
2《冷静な反論/Stoic Rebuttal(SOM)》
1《マイアの戦闘球/Myr Battlesphere(SOM)》
1《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine(SOM)》
1《精神隷属器/Mindslaver(SOM)》
1《イシュ・サーの背骨/Spine of Ish Sah(MBS)》
4《闇滑りの岸/Darkslick Shores(SOM)》
4《地盤の際/Tectonic Edge(WWK)》
4《水没した地下墓地/Drowned Catacomb(M11)》
2《忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit(WWK)》
4《沼/Swamp》
5《島/Island》

僕は懐疑的だった.このデッキはどのデッキに勝てるのだろう?と.Lukas Blohonとゲームを重ねていくうちに,以下のことが分かった.

-《カルドーサの鍛冶場主/Kuldotha Forgemaster(SOM)》は真面目に強いということ.僕は「スタンダード テゼレット」でぐぐっていくつかのフォーラムの最新のデッキリストを見て回りましたが,驚いたことに誰も鍛冶場主を入れていなかった.こいつには《喉首狙い/Go for the Throat(MBS)》・《稲妻/Lightning Bolt(M11)》・《金屑の嵐/Slagstorm(MBS)》・《見栄え損ない/Disfigure(ZEN)》といった大抵の除去呪文が効かない.《未達への旅/Journey to Nowhere(ZEN)》や《審判の日/Day of Judgment(ZEN)》以外に対処する手段が本当にない(注1)

-《漸増爆弾/Ratchet Bomb(SOM)》と《転倒の磁石/Tumble Magnet(SOM)》は一躍人気になったカルドーサ・レッドに強く,クエストアーマーやボロスにもかなり効く.《転倒の磁石/Tumble Magnet(SOM)》はコントロールとのマッチアップでこちらのPWをマンランドから守ることもできる.剣を持った相手のアタックも3ターンチェコ 遅延することができる.

-《精神隷属器/Mindslaver(SOM)》は完璧な「ヴァラクート殺し」.相手のビッグスペルを恐れることなく通し,相手のやりたいようにさせ,一度《原始のタイタン/Primeval Titan(M11)》を出すためにタップアウトしてきたら次のターンを奪って自身の山で噴死させればいい.

-このデッキは対抗呪文を構えるデッキではない・こっちのデッキの呪文の方がよりパワフルなのだから,《ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya(ZEN)》や《カラストリアの血の長、ドラーナ/Drana, Kalastria Bloodchief(ROE)》に備えるためにターンを無駄にしてはいけない.ジェイスもテゼレットも鍛冶場主も勝ちにつながる呪文は毎ターンタップアウトしてだすことになる.脅威を出して回答を迫るのはこちら側で,鍛冶場主やテゼレットのためにマナを立てておくべきなのはむしろ相手の方である.

- テゼレットはジェイスよりずっと目覚しい働きをする (注2:むずい)

-ジェイスとテゼレットがどちらも手札にいる場合は先に出したいのは殆どの場合テゼレットで,これで鍛冶場主を探すのがよい.ジェイスの素晴らしい点は,コントロール相手にプレイせずとも潜在的な脅威となる点だ.コントロール相手は長期戦になりがちだから,手札が理想的な場合はすぐにプレイしなくてもよい(注0)正直言って,デッキにこいつが入って理由の大部分は,他のデッキがジェイスを使っていて,そうなるとこちらも出さざるを得ないからだ.また,引いてしまった高マナアーティファクトをデッキに戻すという役割を担うこともある.

-《胆液の水源/Ichor Wellspring(MBS)》はデッキ内で一番弱いカードで,大抵十分な働きをしない.

- スペイン語およびポルトガル語でのテゼレットのカード名は"Tezzeret, Agent of Nicol Bolas"だ.これらの言語では"bolas"は"balls"という意味で,そのままだと”タマの工作員”となってかなりダサいからだ.

-2ターン目に《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice(WWK)》か《太陽の宝球/Sphere of the Suns(MBS)》,3ターン目にPW,4ターン目に鍛冶場主と続けたいので《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek(ROE)》は是非とも1ターン目に打ちたい.1ターン目以外に打ちたいタイミングがないので《忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit(WWK)》は2枚にしてある.このカードはいつでも動きを遅らせるだけで,青黒コンの様にこのカードで勝つ(相手の脅威に対処して,タールピットで5ターン殴って勝つ(注4))ことは殆どない.このデッキはコントロールデッキというよりはコンボデッキで,3/2クリーチャーを使ってよりやりたいことがない限り,タップインランドで展開が遅れるのは望むところではない.もし他にタップイランドを入れなければならないのなら,《ハリマーの深み/Halimar Depths(WWK)》を入れたい. ここの完璧なマナカーブを構築するために、2枚きっかりの《定業/Preordain(M11)》を加えた。(4枚加えなかった理由は)《定業/Preordain(M11)》を使っても常に4マナ域の高価なカードを4ターン目までに常に持ってこれるとは限らないし、(それまでに)1枚しかプレイできないからだ.(注5:難しいところなのでコメント欄のやり取りを参照してください)

こういった事を頭に入れて人気のあるデッキと対戦したが,結果はかなり良かった.ヴァラクートも青黒コンもカルドーサ・レッドも皆相性のいい相手だったんだ.これらのデッキは僕たちが最も使用者が多いと見込んでいたデッキで,また,PTの一週間前のSCG5kトーナメントのtop16はヴァラクート5人・カルドーサ/ボロスが5人,青白・青黒コンが4人だった.僕はMOにログインしてスタンダードで使えるカードを洗い出し,見落としがないか確認し,以下のリストを作った.
《全ては塵/All Is Dust(ROE)》
《弱者の消耗/Consume the Meek(ROE)》
《ハリマーの深み/Halimar Depths(WWK)》
《ジェイス・ベレレン/Jace Beleren(M11)》
《リリアナ・ヴェス/Liliana Vess(LRW)》
《予期の力線/Leyline of Anticipation(M11)》
《磁石のゴーレム/Lodestone Golem(WWK)》
《精神隷属器/Mindslaver(SOM)》
《オパールのモックス/Mox Opal(SOM)》
《惑いの迷路/Mystifying Maze(M11)》
《白金の天使/Platinum Angel(M11)》
《白金の帝像/Platinum Emperion(SOM)》
《先駆のゴーレム/Precursor Golem(SOM)》
《予言のプリズム/Prophetic Prism(ROE)》
《流砂/Quicksand(WWK)》
《現実のひきつけ/Reality Spasm(ROE)》
《先読み/See Beyond(ROE)》
《海門の神官/Sea Gate Oracle(ROE)》
《ソリン・マルコフ/Sorin Markov(ZEN)》
《ジュワー島のスフィンクス/Sphinx of Jwar Isle(ZEN)》
《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx(MBS)》
《呪文貫き/Spell Pierce(ZEN)》
《トリスケリオン/Triskelion(M11)》
《呪詛術士/Anathemancer(ARB)》
《決断の手綱/Volition Reins(SOM)》
《絡み線の壁/Wall of Tanglecord(SOM)》
《鞭打ちの罠/Whiplash Trap(ZEN)》
《乱動の精霊/Roil Elemental(ZEN)》
《粗石の魔道士/Trinket Mage(SOM)》
《脆い彫像/Brittle Effigy(M11)》
《宝物の魔道士/Treasure Mage(MBS)》
《伝染病の留め金/Contagion Clasp(SOM)》
《危険なマイア/Perilous Myr(SOM)》
《珊瑚兜の司令官/Coralhelm Commander(ROE)》
《予感/Foresee(M11)》
《重力の変容/Gravitational Shift(ROE)》

これらのうちいくつかはただの思いつきだったが,僕達は全て真面目に試した.最終的には《白金の帝像/Platinum Emperion(SOM)》と《呪文貫き/Spell Pierce(ZEN)》がサイドボードに採用されることになった.

調整の結果,5ターン目に鍛冶場主を着地させることが本当に重要なことだと分かったので4枚に増量した.また,そのためにあまりぱっとしない《地盤の際/Tectonic Edge(WWK)》を4枚の《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus(MBS)》に差し替えた.スロットを圧迫しない安価なアーティファクトだからだ.更に,現状ヴァラクートが《稲妻/Lightning Bolt(M11)》を《水蓮のコブラ/Lotus Cobra(ZEN)》や《金屑の嵐/Slagstorm(MBS)》に差し替えているので,3ターン目テゼレットで次ターンに5/5の蛾を作れば相手を震え上がらせることができるだろう.鍛冶場主がデッキの核となったので《荒廃鋼の巨像/Blightsteel Colossus(MBS)》を加えるのは自然なことだった.このデッキには鍛冶場主が生きてアンタップを迎えたなら勝ち手段は4つあり,鍛冶場主なしでも1つ勝ち手段がある.

1.ゲームが長引いてテゼレットと鍛冶場主をどちらもコントロールしているなら,《マイアの戦闘球/Myr Battlesphere(SOM)》にアクセスできるだろう.これにチャリス/宝球/墨蛾を加えてアーティファクトを10個集めてテゼレットの最終奥義で20点吸う.この勝ち手段のいいところはこんな技を食らうとはだれも予想できない点だ.僕はプレイテスト中は大体この不意打ちで負けていた.

2.ターンエンドに戦闘球フェッチからアタック12点,3体トークン生贄にして《精神隷属器/Mindslaver(SOM)》持って来て相手をタップアウトさせ,マイアトークン+戦闘球+鍛冶場主アタックで裁定でも+8点.

3.《精神隷属器/Mindslaver(SOM)》持ってきて使う.

4.鍛冶場主からの戦闘球,隷属器を防御的に使う必要がない場面では《荒廃鋼の巨像/Blightsteel Colossus(MBS)》を持ってきて殴る.もしそれで十分でなかったら隷属器で相手の次ターンを奪えばいい.

5.テゼレット+墨蛾.これはかなり面白い動きだよ.墨蛾を起動して,テゼレットで5/5・感染・飛行にするんだ.ターン終了時には土地から得た能力が消えて,飛行・感染のない5/5のクリーチャー・土地になる.次のターンに能力を起動すると能力の上書きによって(訳注:because of the layersを勝手に訳した.適切な言葉ではないかも)1/1に戻るけど,もう一度テゼレットを起動して5つ毒を与えればいい.

優秀なカードだけど,それ止まりだったカードとして《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine(SOM)》がある.赤相手には大抵戦闘球を持ってこなければならない.トークンをブロックしなければならないからだ.それに,もしそのターンに負けない場なら《荒廃鋼の巨像/Blightsteel Colossus(MBS)》を持ってきてすぐさま相手を倒す方がいい.こういった理由で《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine(SOM)》は解雇した.《イシュ・サーの背骨/Spine of Ish Sah(MBS)》も同様だ.

PTの朝,Facebookにログインしてみると”ボーラスの工作員テゼレットからフレンド申請がきていた.これがこのデッキを使えという予兆じゃなければなんだっていうんだ?(注6)”

以下に示すのが木曜日に登録したリストです.
(誰かここにカッコいいデッキ名を入れてください(訳注:コメント欄で出たいくつかの候補のうちjuzaは"balls of steel"というのがもっとも気に入ったと言っています)):
4《カルドーサの鍛冶場主/Kuldotha Forgemaster(SOM)》
4《ボーラスの工作員、テゼレット/Tezzeret, Agent of Bolas(MBS)》
4《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor(WWK)》
4《太陽の宝球/Sphere of the Suns(MBS)》
4《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice(WWK)》
4《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek(ROE)》
1《強迫/Duress(M11)》
2《定業/Preordain(M11)》
3《漸増爆弾/Ratchet Bomb(SOM)》
3《転倒の磁石/Tumble Magnet(SOM)》
1《マイアの戦闘球/Myr Battlesphere(SOM)》
1《精神隷属器/Mindslaver(SOM)》
1《荒廃鋼の巨像/Blightsteel Colossus(MBS)》
4《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus(MBS)》
4《闇滑りの岸/Darkslick Shores(SOM)》
4《水没した地下墓地/Drowned Catacomb(M11)》
7《沼/Swamp》
5《島/Island》
Sideboard
1《漸増爆弾/Ratchet Bomb(SOM)》
1《白金の帝像/Platinum Emperion(SOM)》
3《黒の太陽の頂点/Black Sun’s Zenith(MBS)》
1《呪文貫き/Spell Pierce(ZEN)》
1《否認/Negate(MOR)》
2《強迫/Duress(M11)》
3《瞬間凍結/Flashfreeze(M11)》
2《喉首狙い/Go for the Throat(MBS)》
1《記憶殺し/Memoricide(SOM)》

本文ここまで
この後PTパリで使った所感とかサイドプランについての話が続く.なぜ《定業/Preordain(M11)》が2枚なのかも説明もあります.ってこれはすでに少し説明してるか

―――――――――――――――――――――――――――――――――――――
注0) Jace is fine because even though you almost never play it during the games where you have the ideal draw it is still another big threat against control deck where the games usually go longer.

直訳すると
ジェイスが優秀なのは,理想的な手札を抱えている場面において,彼をプレイしなくても,ゲームが長期戦になりがちなコントロール相手に潜在的に大きな脅威を残せるからだ

長いので区切りたいが,どうわければ読みやすくてかつ原文に忠実か迷った.多分もっといい分割があるはず.ニュアンスも微妙に変わってるし.

注1)and there isnt really a way to kill it besides Journey to Nowhere and Day of Judgment.
上で《審判の日/Day of Judgment(ZEN)》は増えるといってることと矛盾していてひっかかった

注2)Tezzeret owns Jace heads up and its not even close.
分からない

注3)Spanish and Portugese version of Tezzeret is “Tezzeret, Agent of Nicol Bolas” because apparently “Bolas” means “balls” in those languages and it would be quite awkward to be the Agent of Balls.

言語に関する冗談を言ってるようだが,難しい

注4) They only slow you down an entire turn and you never really win the way UB control does, by answering their threats and then beating them down with Tar Pit for 5 turns.

パワー3で5ターン殴っても勝てないのでは?と思った

注5) This “perfect curve” also made us add 2 Preordains just so we had more turn 1 plays because it doesnt help you if you always have 4 expensive cards for turn four and can only play one of them.

{This “perfect curve” also made us add 2 Preordains just so we had more turn 1 plays}
because
{it doesnt help you if you always have 4 expensive cards for turn four and can only play one of them}
完璧なマナカーブが2枚きっかりの《定業/Preordain(M11)》を我々に採用させた
なぜなら(because)
4 expensive cards(複数形)が4ターン目までにきても助けにはならず,それらのうち1枚しかプレイできないからだ
と構文をとりました.「4 expensive cards」は「4枚の高コストなカード」でいいのかな?なぜ4なのかは気になりますが…


注6) The morning of the PT I logged in on Facebook and saw a friend request from “Tezzeret, Agent of Bolas”. If this wasnt a sign that I dont know what is(顔文字)
Facebookに詳しくないせいか,なにを言っているのか分からない…



http://www.channelfireball.com/home/pvs-playhouse-a-brazilian-in-paris-part-2/
原題:PV’s Playhouse – A Brazilian in Paris, Part 2
Posted by Paulo Vitor Damo da Rosa

PVのPTパリレポの一部訳です.ラウンドレポ,自身の大会の総括に続いて,以下の様に今後のCaw-bladeについて語ってくれています.

以下本文

…デッキに関して言えば,僕も他の使用者も本当に気にいっています.このデッキがPTパリのベストデッキであることに疑いは無く,もう一度デッキを選べるとしても他のデッキを選ぶことなどないでしょう.しかしながら,僕はこのデッキを今後使おうとは考えていません. PTパリにおいては,このデッキの倒し方は全く知られていませんでした.しかし今日では皆がこのデッキを警戒しています.皆このデッキに対してプレイテストを積み,このデッキ相手に極端な不利がつくデッキが使われることはないでしょう.

例えば,僕達はこのトーナメントに向けた調整で,《稲妻/Lightning Bolt(M11)》入りヴァラクートとのテストをほとんどやりませんでした.そのデッキは僕たちにとっていくらか厄介な相手でしたが,誰も使わないと考えていたからです.しかし今後は,大抵のヴァラクートは稲妻を採用するでしょう.僕らの対戦相手は《自然の要求/Nature’s Claim(WWK)》も採用していませんでした.このカードはテゼレットデッキと青白によく効くので,今後頻繁に見ることになるでしょう.Tom Martell は3人の青黒使いに,剣か石鍛冶が入ったハンドを合計6回《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek(ROE)》されましたが,それらが抜かれることは一度もありませんでした.他の青白は《神への捧げ物/Divine Offering(MBS)》を採用しておらず,石鍛冶も2,3枚に抑えられていました.ボロス使いは《オキシド峠の英雄/Hero of Oxid Ridge(MBS)》を採用しておらず,使っていたとしても2枚に留まっていました.僕らのデッキに入っていない打ち消し呪文を恐れて,呪文をプレイしないプレイヤーもいました,などなど.しかし現在は,その全てが変わってきています–プレイヤー達は何が強いのか既に知っているのです.

しかしもし貴方がこのデッキを使いたいというのであれば( 実際これはいいデッキですし、使いたいと思うのは当然だと思います。ただ僕はちょっと違った選択肢がないかを 自分で探してみようと考えていますけど(注1)),以下のようなことを考慮するといいでしょう.

1)《肉体と精神の剣/Sword of Body and Mind(SOM)》のメイン投入.1枚分のスロットしか食わないのにミラーマッチにおいて絶大な効果を発揮します.ミラーマッチは今後かなり増えるでしょう.その為になにを抜くべきかは断定できませんが,打ち消し呪文がいいのではないかと思います.ヴァラクートには弱くなりますが,ミラー相手に非常に強くなりますし,恐らくボロスにも強くなるでしょう(少なくとも《シルヴォクの生命杖/Sylvok Lifestaff(SOM)》を抜くよりはいいでしょう).

2) サイドボードに数枚の《糾弾/Condemn(M11)》の採用.《オキシド峠の英雄/Hero of Oxid Ridge(MBS)》はこのデッキにとってガンで,《失脚/Oust(ROE)》ではうまく対処できません.《糾弾/Condemn(M11)》はトリガー能力を止めることはできませんが,《板金鎧の土百足/Plated Geopede(ZEN)》や《ステップのオオヤマネコ/Steppe Lynx(ZEN)》に対しても有効な回答になります.例えば,《失脚/Oust(ROE)》と《漸増爆弾/Ratchet Bomb(SOM)》を1枚ずつ削れば2枚の《糾弾/Condemn(M11)》の枠をとることができます.カルドーサ・レッドやエルフに対する耐性は少し落ちますが,ボロスに対しては強くなります.

3) ミラーマッチのプレイテスト.もう一度言いますが,今後このデッキのミラーマッチはかなり増えるでしょう.そしてヴァラクートのミラーマッチと違い,このマッチアップではプレイングで利をとることができます.特に,剣を持ったクリーチャーは必ずブロックしなければならないわけではないことを意識しましょう.

4) マリガンを積極的に.ミラーマッチだと特にそうです.このデッキはマリガンが非常に多いデッキで,《戦隊の鷹/Squadron Hawk(M11)》か《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic(WWK)》が初手にあるかが非常に重要なマッチが存在します.これらのカードは複数回のマリガンによるカード損失を容易にカバーすることができます(例えば,《苦花/Bitterblossom(MOR)》もそうですね).この考えを記事に載せるために,僕達は4枚の優秀な土地,《呪文貫き/Spell Pierce(ZEN)》,《マナ漏出/Mana Leak(M11)》,《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor(WWK)》というハンドをミラーマッチでマリガンするかどうかについて議論しました.大抵のプレイヤーキープするでしょうが,Benはしないと主張しました.この初手のマリガンの是非はかなり難しい問題だと思います.僕は先手ならキープすると思いますが,彼がマリガンを選ぶ理由も理解できます.コントロールデッキ同士(いや実際はコントロールデッキじゃないですけど、まあ、 似たようなものですから)のミラーマッチでこんな手札であれば普通は大当たりですが、 これが「議論に値する手札」とみなされてしまう、という事実は「特定のカードが とんでもなく重要になってしまうマッチアップがある」ということを教えてくれます。 .ヴァラクートに対しては「鷹ハンド」をキープしてはいけません.それでは勝てないでしょう.「石鍛冶ハンド」か「ジェイスハンド」 (妨害手段がいくつかあって,相手が6マナ立たせる前にジェイスが着地できる様なハンド), または《定業/Preordain(M11)》とある程度の濃さがあるハンド(注)をキープすべきです.先手だと緑タイタンをプレイされる前に《審判の日/Day of Judgment(ZEN)》の様なカードでマナ加速手段を除去することができるので,後手の場合よりキープできる初手が増えます.後手だと4ターン目に《審判の日/Day of Judgment(ZEN)》を打っても恐らく負けてしまうでしょう.なのでそういうことも考慮して初手を判断するべきです.

このデッキが使いたくないのなら,テゼレット道を極めるか(そしてそのリストを僕にe-mailで送ってください.リストは僕のナショナルまでばらさない様に.),単純にヴァラクートをプレイするといいでしょう.といっても,青白とのマッチアップは考慮する必要があります.PTで結果を残せなかったので,ヴァラクートをマークしていない人は多いのではないでしょうか.対策しないと相手取るのが難しいデッキなので,そういった相手にヴァラクートはかなり強いですしね.また,テゼレットデッキにも基本的に相性がいいです(Chapin型でもjuza型でも).テゼレットデッキは物珍しさで過剰にプレイされていますし.

え?お見せできるリストはないですよ!
――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
注1)and it is certainly a good deck – I would just try to look for something different myself
―以下が全く分からなかったのでそのままにしています

注2)and the fact that this hand is even debatable in what is supposedly a control mirror (though not really!) should give you an idea of how important certain cards are.
文構造がつかめない

注3) a hand with some value and Preordain

http://www.channelfireball.com/articles/pvs-playhouse-a-brazilian-in-paris/
PV’s Playhouse – A Brazilian in Paris
Posted by Paulo Vitor Damo da Rosa
February 16, 2011

PVのPTパリレポのうちラウンドレポートの部分です.
PVの記事は
・読みやすい
・情報量多し
・でもとにかく長い

以下本文
Round1:ヴァラクート
フェイク・フィーチャーマッチでのBrandon Scheelとの対戦でした.通常,フィーチャーマッチはHPでカバレッジが書かれるマッチが1つと,ただ観戦されるだけのマッチが1,2個選ばれます.しかしこのマッチはカバレッジが書かれない上にだれも観戦できないマッチでした.観戦者が立ち入れないような会場の角で行われたからです.これは,フィーチャー・マッチのありように疑問を呈するマッチでした.少し遅れて,週末にはフィーチャーマッチテーブルは少し移動し,皆がより近くで見られるようになりました.

彼のデッキがヴァラクートであることが明らかになり,僕はダイスロールで負けた(このトーナメントでは何度も後攻になりました.現環境はここ数年と比べてもかなり先手・後手で勝率が変わることを考えると,忌々しいことです.)のですが,2ターン目に《苦花/Bitterblossom(MOR)》をプレイ,その後《マナ漏出/Mana Leak(M11)》をタイタンにプレイしました.《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine(MBS)》のおかげで《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor(WWK)》でブレインストームしつつ,2枚目のマナリークを2枚目のタイタンにプレイできると,ゲームはあっさりと終りました.

OUT:
4《戦隊の鷹/Squadron Hawk(M11)》
1《シルヴォクの生命杖/Sylvok Lifestaff(SOM)》
1《ギデオン・ジュラ/Gideon Jura(ROE)》
IN:
1《肉体と精神の剣/Sword of Body and Mind(SOM)》
2《瞬間凍結/Flashfreeze(M11)》
1《剥奪/Deprive(ROE)》
2《失脚/Oust(ROE)》

僕らはヴァラクートのためにカウンターを増量しましたが,それが正しかったのかは未だに全く分かりません.1ゲーム目は非常によく効くのですが,2ゲーム目以降は,ヴァラクート側は攻め方を多少変えてきます.《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll(MBS)》や《ガイアの復讐者/Gaea’s Revenge(M11)》を用いてくるのです. 石鍛冶プランの別な恐ろしい点は,スラーンを完封でき,《ガイアの復讐者/Gaea’s Revenge(M11)》とのダメージレースで勝てることです.しかし,もし石鍛冶を引けずに打ち消しばかり引いてしまうと負けてしまうでしょう.石鍛冶が引ければ,《原始のタイタン/Primeval Titan(M11)》か《ゼンディカーの報復者/Avenger of Zendikar(WWK)》を通さない限り負けないでしょう(あと《稲妻/Lightning Bolt(M11)》もきついです.ほとんど誰もプレイしませんでしたが.でも,来週には増えていると思います).なので,石鍛冶がいる場合は打ち消し呪文が引きたいカードとなります.また,《水蓮のコブラ/Lotus Cobra(ZEN)》の様なカードを多くのヴァラクートが採用している現状では,《失脚/Oust(ROE)》は強力です.《失脚/Oust(ROE)》はもっとサイドインしいのですが,これ以上抜けるカードが《ギデオン・ジュラ/Gideon Jura(ROE)》以外に無く,これも全て抜きたくはありません.

2ゲーム目も2ターン目石鍛冶ができましたが,相手はコブラ,フェッチランド,《砕土/Harrow(ZEN)》,タイタンと繋げました(YEAH BECAUSE THAT’S REALISTIC).僕は3マナを立ててパス,《マナ漏出/Mana Leak(M11)》と剣と《審判の日/Day of Judgment(ZEN)》が手札にあり,彼が4マナを立てて 《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll(MBS)》をプレイしてきたので僕は《マナ漏出/Mana Leak(M11)》しました.

さて、僕はスラーンにあえてマナリークを打つトリックプレイを仕掛けました。もし相手が引っかかって3マナ倒せば、次のターンの審判の日に対する再生のマナが残らないからです。と、言いたいところなのですが、これは事実に反します—僕は単にスラーンが打ち消されないことを忘れていたのです。 僕は愚か者です.彼がスラーンをプレイしたとき,僕は剣を出して次のターンDOJを打つ前に一回殴るか,リークして3マナ払わせてスラーンをDOJにまきこむかについて真剣に考えました.相手がただ僕の顔をじっと見ながら「OK」と言う、なんて場面は全く予想していませんでした。 しかしもし彼が3マナ払ったとしたら,僕はまるで天才に見えたでしょう.幸運なことにこのマッチはフェイク・フェイクフィーチャーマッチだったので,この失態を誰にも見られずにすみました(そうだと思っています/そうだといいのですが…)

次のターン僕は《審判の日/Day of Judgment(ZEN)》しましたが,彼は《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith(MBS)》でまたもタイタンを呼んできて,僕が何をしようと負ける場となりました.

3ゲーム目,僕は石鍛冶を持っていませんでしたが,彼は2枚目の土地がプレイできず,僕がギデオンで彼を倒すまでディスカードを続けました(しかしたとて4ターン目までに土地が引けていたとしても,ゲームにはならなかったのではと考えています(注2)). 僕は彼に少し申し訳なく感じましたが,とても申し訳ないとは思いませんでした(注3).土地1枚でキープしてそのまま負けるプレイヤーには同情できないからです.誤解しないで欲しいのは,それが正しい決断であることもあります.しかし,そういったハンドをキープする時には土地が引けないリスクは覚悟しておくべきです.

2×1
1-0

Round 2:ヴァラクート
かなりついてたので楽なゲームでした.どちらのゲームも石鍛冶から打ち消しに繋げることができ,対戦相手はほとんどなにもできませんでした.1ゲーム目,彼は4枚のタイタンを引いたのですが,そのうちの3枚は決着がつく前に剣で捨てることになりました.

唯一面白かった点としては,彼が3枚の土地と2枚の《草茂る胸壁/Overgrown Battlement(ROE)》をコントロールしていて,僕が剣を装備した石鍛冶でアタックしたときです.僕は自陣の土地をアンタップし,手札にリークと《瞬間凍結/Flashfreeze(M11)》とジェイスがあったので,何をするのか考える必要がありました.もし僕がジェイスからのバウンスと動いた場合は,《砕土/Harrow(ZEN)》+土地+タイタンで負けます.そうしなければ,彼は《ガイアの復讐者/Gaea’s Revenge(M11)》をプレイできます (スラーンがあるので一般的なカードでなくなったと考えていました)..通常,この様な有利な場面においてはゲームに負けないために前者の様なプレイをします.彼が《ガイアの復讐者/Gaea’s Revenge(M11)》を持っている可能性は《砕土/Harrow(ZEN)》とタイタンどちらも持っている可能性より高いのですが,砕土とタイタンの組み合わせだと負けてしまいます.一方で,もし彼が復讐者を持っていたとしても,まだ僕は有利です.石鍛冶で止めればいいだけですから.しかし,彼は《ガイアの復讐者/Gaea’s Revenge(M11)》を持っているように感じられました.そして砕土+タイタンは持っていないように思われました.うまく説明できないのですが,彼のプレイからは7マナに到達するこがかなり重要であるように感じられ,また打ち消しをケアしていないように思われたのです.なので僕はジェイスで壁をバウンスしました.後に彼は復讐者を持っていたことが分かりました.壁をバウンスしながら殴り続けると剣の効果で復讐者がディスカードされたのです.

2×0
2-0

Round 3: 緑赤アグロ

1ゲーム目,彼のデッキに僕は少し混乱しました.《カルニの庭/Khalni Garden(WWK)》と《メムナイト/Memnite(SOM)》からゲームを始めたからです(この日の他の対戦相手同様,先攻は彼でした.この日は本当にツキがなかった).緑単の《獣使いの昇天/Beastmaster Ascension(ZEN)》デッキを想定したのですが,続く3ターンの間に《ゴブリンの先達/Goblin Guide(ZEN)》,《カルドーサの再誕/Kuldotha Rebirth(SOM)》,《略奪の爆撃/Raid Bombardment(ROE)》(!)とプレイしてきました.《審判の日/Day of Judgment(ZEN)》が引けなかったので,僕はただ倒されるだけでした.

OUT:
1《剥奪/Deprive(ROE)》
2《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor(WWK)》
3《マナ漏出/Mana Leak(M11)》
4《呪文貫き/Spell Pierce(ZEN)》
1《剥奪/Deprive(ROE)》
1《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine(MBS)》
IN:
3《漸増爆弾/Ratchet Bomb(SOM)》
2《悪斬の天使/Baneslayer Angel(M11)》
2《神への捧げ物/Divine Offering(MBS)》
4《失脚/Oust(ROE)》
1《肉体と精神の剣/Sword of Body and Mind(SOM)》

彼は《メムナイト/Memnite(SOM)》しかプレイしませんでしたが,《カルドーサの再誕/Kuldotha Rebirth(SOM)》をプレイしたのでアーティファクトを使うことは分かっており,そのため《神への捧げ物/Divine Offering(MBS)》を追加しました.また,アグロデッキとのマッチアップでは青森剣の方が強いです.打ち消し呪文を使わないので土地を起こす必要はないからです.といってもここはまだ議論の余地のあるところです.スイカバーの方を好むプレイヤーもいます.

2,3ゲーム目はかなり気楽なものでした.我々のサイドボードはこのデッキ相手によく効くからです.ボロスや吸血鬼にたいしては,《漸増爆弾/Ratchet Bomb(SOM)》はあまり効かないのですが,クエストアーマーとカルドーサデッキには恐ろしいほどよく効きます.どちらのゲームも《シルヴォクの生命杖/Sylvok Lifestaff(SOM)》(彼は《オキシド峠の英雄/Hero of Oxid Ridge(MBS)》をプレイし,これはこちらの8枚のクリーチャーをブロック不可にするので僕らのデッキに非常によく効くのですが,石鍛冶がこの杖を持つと彼を華麗にブロックできる様になります)をフェッチし,全体除去を打ち,《悪斬の天使/Baneslayer Angel(M11)》で締めました.

これもまた面白いことなのですが,僕らがカウンターをサイド後に抜いても,相手はそれを知らないのです.僕はLuisとかなり終盤のラウンドでマッチアップした対戦相手が,マナを立てていると《槌のコス/Koth of the Hammer(SOM)》を打ちたがらなかったのを見ました.《呪文貫き/Spell Pierce(ZEN)》と《マナ漏出/Mana Leak(M11)》を見たからでしょう.Luisはそれらをメインから既に抜いているのですけどね.

2×1
3-0

Round 4:Kamiel (クエストアーマー)
これもまたフェイク・フィーチャーマッチでした.数ラウンド前に彼は僕の友人と対戦していたので,彼がクエストアーマーをプレイしていることは知っていました.ゲーム1では相性の悪いマッチアップですが,2,3線目は有利です.《聖なる秘宝の探索/Quest for the Holy Relic(ZEN)》は僕らのデッキの石鍛冶に似ています.どんなデッキに対しても,このカードが初手にあれば勝率が劇的に上がります.唯一の違いは,僕らのデッキは石鍛冶がなくてもデッキであるのに対し,探索のない彼らのデッキは“「羽ばたき飛行機械」的なものの群れ(still got all these Ornithopters)”であることです.

彼はフェッチランドからの《信号の邪魔者/Signal Pest(MBS)》,メムナイトと続けてゲームを開始しました.この動きから僕は彼のデッキには《ステップのオオヤマネコ/Steppe Lynx(ZEN)》が入っていると推測しました.それ以外にフェッチランドをプレイする意味はないからです.そして,僕は通常のクエストアーマーにはオオヤマネコは入っていないと考えています(これは間違っているかもしれません).

2ターン目に彼はアタック後,長考して2枚目の《信号の邪魔者/Signal Pest(MBS)》をプレイ.これは彼に別の1マナのカードの選択肢があることを示している(彼の土地は1枚だけでした),と僕は受け取りました.それは《きらめく鷹/Glint Hawk(SOM)》だと僕は考えたので,次のターンのアタックにおいて,メムナイトをこちらの鷹でブロックしました.1マナアーティファクトを戻さざるを得ないようにするためです.後に彼の持っていた別な1マナ生物は《ステップのオオヤマネコ/Steppe Lynx(ZEN)》であることが明らかになったのですが,これは鷹よりずっと2ターン目の展開について悩ませる生物です.

彼は3ターン目に探索をプレイしましたが,1マナでしばらく止まっていました.もし彼が4ターン目かそこらで土地を引けていたなら,恐らく彼が勝っていたでしょう.そのうち僕はジェイスで彼が2枚目の土地を引かない様検閲し始め,ギデオンを起動して彼の唯一のクリーチャーであるオオヤマネコを鷹につっこませると,両プレイヤーにはもう決着がついていることが分かりました.

OUT:
3《マナ漏出/Mana Leak(M11)》
4《呪文貫き/Spell Pierce(ZEN)》
1《冷静な反論/Stoic Rebuttal(SOM)》
1《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic(WWK)》
1《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine(MBS)》
IN:
2《悪斬の天使/Baneslayer Angel(M11)》
4《失脚/Oust(ROE)》
3《漸増爆弾/Ratchet Bomb(SOM)》
1《肉体と精神の剣/Sword of Body and Mind(SOM)》

サイドアウトした最後の1枚がどうしても思い出せません.たしか《シルヴォクの生命杖/Sylvok Lifestaff(SOM)》をサイドアウトしたと思うのですが,恐らくこれは間違いでした.ライフゲインは殆ど重要ではないのですが,こちらの《戦隊の鷹/Squadron Hawk(M11)》があいての《きらめく鷹/Glint Hawk(SOM)》と相打ちが取れるようになるからです.相手には火力や速攻持ちがいないので,このマッチアップにおけるジェイスは強いです.

2ゲーム目は,土地が1枚しかないハンドが続いたのでダブルマリガン,そしてまたしても彼は土地1枚で止まりました.彼は3枚の《きらめく鷹/Glint Hawk(SOM)》をプレイしたので,僕は《審判の日/Day of Judgment(M11)》を打ちました.そのときの彼のハンドは4枚でした.その返しの彼のターン,彼は邪魔者羽ばたき羽ばたき羽ばたき羽ばたきとプレイしました.ああ,パワフルなクロッカー達にボッコボコにされてしまう!

僕は2枚目の《審判の日/Day of Judgment(ZEN)》を打ちました.なぜなら…打つことができたからです.もう彼はほとんど死んでいました.1ゲーム目と違って,今回はもし土地が詰まらなくても彼は負けていたと思います.土地があってもプレイするカードがなかったのですから.

2×0
4-0

Round 5:吸血鬼
対戦相手のデッキが分からなかったので,吸血鬼を相手取るにはかなりまずい手札をキープしました.以下の様な手札です:
《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor(WWK)》
《マナ漏出/Mana Leak(M11)》
2《呪文貫き/Spell Pierce(ZEN)》
3土地

ついに僕はダイスロールで勝ちましたが,殆ど関係ありませんでした.彼は1ターン目《鼓動の追跡者/Pulse Tracker(WWK)》,2ターン目《恐血鬼/Bloodghast(ZEN)》とプレイしてそのまま負けたからです.

もしかしたらマリガンするべきだったのかもしれません.アグロデッキ以外には強力な手札でしたが,《呪文貫き/Spell Pierce(ZEN)》はクエストアーマーやカルドーサ・レッドに役立たずという訳ではありません.しかし吸血鬼に対しては打消しはかなり弱いです.このデッキ相手に打ち消し用のマナをキープしたいとは全く思いません.もちろんシチュエーションによりますが,クリーチャーやプレインズウォーカーを展開のためのタップアウトが,打ち消し用のマナを立てることより優先されます.世界選手権に向けた練習において,僕は《闇の後見/Dark Tutelage(M11)》の着地は非常に恐ろしいことだが,そのために《呪文貫き/Spell Pierce(ZEN)》を構える暇はなく,より多くのクリーチャーの展開を優先させなければならないと考えていました.なので,このカードは無いものだと考えてプレイするしかありません.剣が追加された今,このデッキとダメージレースする場面はずっと増えています.

OUT:
3《マナ漏出/Mana Leak(M11)》
1《剥奪/Deprive(ROE)》
4《呪文貫き/Spell Pierce(ZEN)》
1《冷静な反論/Stoic Rebuttal(SOM)》
IN:
2《悪斬の天使/Baneslayer Angel(M11)》
4《失脚/Oust(ROE)》
3《漸増爆弾/Ratchet Bomb(SOM)》

吸血鬼相手には剣を入れ替えません.プロテクション黒があるのと,《恐血鬼/Bloodghast(ZEN)》をライブラリーから落としたくないからです.

2ゲーム目は序盤の防御手段を多数確保でき,ギデオンとジェイスに繋げることができました.2体の供血気によってギデオンは倒されましたが,2枚目のギデオンと生命杖が僕のライフを守りました.

3ゲーム目においてキープすべきでないハンドをキープしてしまいました:
2《氷河の城砦/Glacial Fortress(M11)》
1《平地/Plains》
1《定業/Preordain(M11)》
1《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor(WWK)》
1《審判の日/Day of Judgment(ZEN)》
1《悪斬の天使/Baneslayer Angel(M11)》

この手札には僕が欲しいものは実質なにもありませんでした.攻撃的な引きをされると負ける手札です(注).そしてその通りになりました.確かに,この手札には《定業/Preordain(M11)》がありますが,1ターン目に《金属海の沿岸/Seachrome Coast(SOM)》か島を引かないと打てません.また,2ターン目の《定業/Preordain(M11)》で2マナ域を求めるのは弱い動きです.爆弾,鷹,石鍛冶(though Mystic less so).これらのカードは2ターン目にプレイするから非常に強いのであって,3ターン目だとかなり遅いです.また,僕は対戦相手のデッキに《喉首狙い/Go for the Throat(MBS)》があり,《悪斬の天使/Baneslayer Angel(M11)》で時間を稼げないことは2ゲーム目から知っていたはずです.もし青マナを1ターン目から供給できる土地が1枚でもあれば,これはキープするべきだと思います.また,あくざんが《エルズペス・ティレル/Elspeth Tirel(SOM)》でもまたキープできます(ティレルは吸血鬼にかなり強いです.一方で,あくざんは他のクリーチャーデッキに対してティレルより少し強いです.そして,緑単のようなデッキには劇的に効きます.《反逆の印/Mark of Mutiny(ZEN)》の様なカードをサイドインされると厄介ですが,あくざんが1,2枚しか入っていないデッキ相手にその様なサイドボーディングはするべきではないと考えています).しかし今回のケースについては,どちらの選択にも一理あるとは思いますが,僕はマリガンが正解だったと考えています.

結局僕はギデオンを定業でボトムに送ることになりました.彼はこのデッキのベストカードではありますが,対戦相手の2/2の群れから身を守るためには軽い何かが必要だったのです.僕は4ターン目にDOJをプレイしましたが,彼は《闇の後見/Dark Tutelage(M11)》と《恐血鬼/Bloodghast(ZEN)》を1枚ずつ持っており, 後見で《喉首狙い/Go for the Throat(MBS)》がめくれるとゲームを取る見込みがなくなりました.

1-2
4-1

4-1 は喜ばしい結果です.このデッキにとって吸血鬼がもっともきついマッチアップであることは分かっていました(《恐血鬼/Bloodghast(ZEN)》を止める除去がないので,青黒なみにこのカードがきついです).また,僕は何度かしょぼい手札をキープしたり,最適手を打たなかったこともありましたが,何とかそれ以外の相手に勝つことができました.

今週はここまでにして,来週は僕のPTパリを最後まで書こうと思います.いかにしてPVは3ターン目に《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor(WWK)》を3ターン目にだしたのか?いかにして,図らずとも対戦相手を騙すことになったのか?(これらは同じシチュエーションではありません!)などを含みます.

I hope you’ve enjoyed this, and see you next week, here or in Denver!
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注1)and never for a moment I considered that he would just stare at me and say “OK.”

Never for a moment が分からなかったので無視して訳しました

注2)(though at that point I doubt he would ever get back in the game even if he had hit it on, say, his turn four)

注3) I felt kinda bad for him, except I really didn’t, because I have no pity for people who keep one-landers and don’t get there.

Exeptが素直に訳せない?

http://www.channelfireball.com/articles/pvs-playhouse-a-brazilian-in-paris/
元記事:PV’s Playhouse – A Brazilian in Paris
PVのPTパリレポートから抜粋.取り急ぎ,デッキについて具体的に語っているところを訳してみた.


4《天界の列柱/Celestial Colonnade(WWK)》
4《氷河の城砦/Glacial Fortress(M11)》
5《島/Island》
1《霧深い雨林/Misty Rainforest(ZEN)》
4《平地/Plains》
4《金属海の沿岸/Seachrome Coast(SOM)》
4《地盤の際/Tectonic Edge(WWK)》
4《戦隊の鷹/Squadron Hawk(M11)》
4《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic(WWK)》
4《審判の日/Day of Judgment(ZEN)》
1《剥奪/Deprive(ROE)》
3《ギデオン・ジュラ/Gideon Jura(ROE)》
4《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor(WWK)》
3《マナ漏出/Mana Leak(M11)》
4《定業/Preordain(M11)》
4《呪文貫き/Spell Pierce(ZEN)》
1《冷静な反論/Stoic Rebuttal(SOM)》
1《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine(MBS)》
1《シルヴォクの生命杖/Sylvok Lifestaff(SOM)》
Sideboard
2《悪斬の天使/Baneslayer Angel(M11)》
1《剥奪/Deprive(ROE)》
2《神への捧げ物/Divine Offering(MBS)》
2《瞬間凍結/Flashfreeze(M11)》
4《失脚/Oust(ROE)》
3《漸増爆弾/Ratchet Bomb(SOM)》
1《肉体と精神の剣/Sword of Body and Mind(SOM)》

“なぜ《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic(WWK)》が4枚入っているのに装備品は2枚だけなのか?”この疑問はトーナメント中最も聞かれたものです.なので答えますと―《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic(WWK)》はこのデッキで最も重要なカードだからです.僕が以前のこのデッキを好きでなかったのは,プレッシャーを掛ける手段が無いからでした.なので,対戦相手はこちらの《呪文貫き/Spell Pierce(ZEN)》と《マナ漏出/Mana Leak(M11)》をただ待つだけでケアできたのです.しかし《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic(WWK)》が剣を持ってくるとなればそんなことはできなくなります.このカードはこのデッキのゲームプランを完璧に変えました.そしてヴァラクート及び他のコントロールデッキに対する勝率はこのカードを2ターン目にプレイできるかどうかにかなり関わってきます.なので,4枚採用しないのは非常に愚かな選択です.石鍛冶はこのデッキにおける《苦花/Bitterblossom(MOR)》です.タップアウトや他の投資なしにプレッシャーをもたらす方法で,そのためカウンターが構えられる様になります.実は,僕とLuisとOwenは皆独自にこの苦花と石鍛冶の類似性にたどり着きました(なので,この様な記述を3つの記事で見ることになるかもしれません.ごめんね).

僕は,僕らを除いて石鍛冶を4枚積みするプレイヤーはいないと考えていますが,僕はこれを4枚プレイしないことは100%間違いだと確信しています.フェアリーが《苦花/Bitterblossom(MOR)》を2枚に抑えたりしますかねぇ?

僕らが石鍛冶4枚積みの欠点として唯一認めるポイントは,アグロデッキ相手に上手く働かないということです.僕らは(アグロへの対策として)《迫撃鞘/Mortarpod(MBS)》を試しましたが,これには失望させられました.そして《骨溜め/Bonehoard(MBS)》も試しました.これは“how big is your Boner(今お前のちんこ今何センチ)?”というジョークの種になっただけでした(訳注:bonerはスラングで勃起したちんこという意味みたいですね).誰がいつこのカードをプレイしてもそんな事を言っていました.これは僕の友人のあるエピソードを思い出させます.Rossが“Homo Erectus”と言うと,Joeyが“Erectus.” を笑い出したのです.Rachel もまた笑い始めて,彼女に“Erectus??”と聞き,そして彼女が“Homo!”と答えたあのエピソードを(訳注:直訳っす.).

Webが《シルヴォクの生命杖/Sylvok Lifestaff(SOM)》を提案することで,この問題を解決しました.この装備品は《ゴブリンの先達/Goblin Guide(ZEN)》や2/2吸血鬼とこちらのクリーチャーを合い打ちできる様にし,その相打ちによって何度もライフをもたらしてくれます.Webは面白い男です.3日黙っていると思うと,突然素晴らしいことを思いつくのです. 《シルヴォクの生命杖/Sylvok Lifestaff(SOM)》を採用することで,僕達のデッキには石鍛冶を4枚積める様になりました.どんなデッキに対しても持ってきたい装備品がデッキの中にあることになりますからね.もし石鍛冶を引きすぎても,それは問題になりません.剣が一枚あれば既に勝ちはかなり近づいていますし, 剣さえあれば手札に仕事をしないカードを抱えても問題がありません.そしてもしアグロデッキ相手に引きすぎても,生命杖の装備先となるのでこの場合も問題ありません.僕たちが最も想定していたアグロデッキ(この点については僕達は間違っていました.最も成功したアグロデッキはボロスでしたからね)に対して,1/2というサイズはそう悪くありませんし,《激戦の戦域/Contested War Zone(MBS)》に対する脅威にもなります.

サイドボードにはアグロデッキに効くカードが大量に含まれています.大抵のアグロデッキ相手にはカウンターを抜いて,サイド後はタップアウトデッキとなります.アグロデッキに対する1ゲーム目の相性はあまりよくありません(といっても十分勝ちえます).しかし一度4枚の《失脚/Oust(ROE)》,2枚の《悪斬の天使/Baneslayer Angel(M11)》,《エルズペス・ティレル/Elspeth Tirel(SOM)》,そして3枚の《漸増爆弾/Ratchet Bomb(SOM)》が入ると,メインデッキの《審判の日/Day of Judgment(ZEN)》,《ギデオン・ジュラ/Gideon Jura(ROE)》,そしてクリーチャー達と相まって非常に相性がよくなります.正直いって,サイドボーディング後に悪いマッチアップはひとつもないと考えています.最も悪い相手は恐らくヴァラクートでしょう.

http://www.channelfireball.com/articles/initial-technology-playing-vampire-nighthawk-in-extended/

息抜きに訳して見た,後でしっかり訳すかもしれないが次セットでたら多分やらない
全訳してないし適当

記事の要約

この環境はどのデッキも活躍できる健全な環境だがフェアリーは上手く扱えれば素晴らしいチョイスになると考えた.タール坑がミラーマッチを面白くしている,もはや《苦花/Bitterblossom(MOR)》引くか引かないか,コインフリップの結果で決まる勝負じゃない.俺はミラーの勝率はかなりいいぜ.それとOchoaが素晴らしいサイドテクを見つけてくれた

どうしても分からなかったのは「Stag Slot」.なんとかなんとか鹿(10thが辞書入ってない)はかなり人気な上フェアリーに効果的だから絶対に対処しないといけない.《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine(SOM)》は6マナだから現実的な解決策じゃない.対策カードの候補は以下のカードだった

《消耗の蒸気/Consuming Vapors(ROE)》
《絡み線の壁/Wall of Tanglecord(SOM)》
《巣穴の運命支配/Warren Weirding(MOR)》
《弱者の消耗/Consume the Meek(ROE)》
《精神壊しの罠/Mindbreak Trap(ZEN)》
トリスケリオンみたいなカカシ
ロートス

下3つは冗談だ,上4つは選択肢になる
最初は壁を試したがこいつはダメだ.能動的だし賛美された《聖遺の騎士/Knight of the Reliquary(CON)》や《長毛のソクター/Woolly Thoctar(ALA)》が止まらん.《消耗の蒸気/Consuming Vapors(ROE)》はもう少しましだ,相手を倒せるからな(リアクションな壁との対比だと思われる).でも大振りすぎだ.鹿+何かを葬れるけどマナクリーチャーや《復讐蔦/Vengevine(ROE)》倒して終わりということの方が多かった.4マナソーサリーに求めることじゃない.《巣穴の運命支配/Warren Weirding(MOR)》は軽くて弱い《消耗の蒸気/Consuming Vapors(ROE)》だ.《弱者の消耗/Consume the Meek(ROE)》は重過ぎる

Ochaが提示した《吸血鬼の夜鷲/Vampire Nighthawk(ZEN)》は鹿によるダメージを緩和するだけでなく,鹿がいなくても殴りにいけて,ソクターとも騎士とも相打ちがとれる.あまり試してないが,ミラーでも強いと思う.

テストしてメインは
4 Spellstutter Sprite
4 Mistbind Clique
2 Vendilion Clique
4 Bitterblossom
4 Cryptic Command
3 Mana Leak
3 Thoughtseize
2 Jace Beleren
2 Grasp of Darkness
2 Disfigure
2 Peppersmoke
1 Jace, the Mind Sculptor
1 Inquisition of Kozilek
4 Secluded Glen
4 Creeping Tar Pit
4 Darkslick Shores
4 Mutavault
2 Sunken Ruins
2 Tectonic Edge
4 Island
2 Swamp

俺はここから弄らないけど大ジェイスをもう1枚いれたかったらちびジェイスを抜けばいい.除去は2-2-2にした.色んなケースに対応できる.《コショウ煙/Peppersmoke(LRW)》は飛びぬけて強い(by far the best).1マナのマナ栗を倒すのには最強だ.フェアリーが強い,隠されたもう1つの理由は土地にある.26枚の中の10枚が「スペル土地」(マンランドと際)なのはかなりでかい.

サイドも大満足の出来だ.
3 Vampire Nighthawk
2 Wurmcoil Engine
2 Sower of Temptation
2 Spell Pierce
2 Peppersmoke
2 Tectonic Edge
1 Deathmark
1 Doom Blade

際はほぼスペルだからサイドにあってもおかしくない.コンボとコントロールにはもとから有利だからサイドはあまり必要ない.アグロに対するサイドはかなりいい.6人合わせて(me, Ocho, wrapter, Owen Turtenwald, Tom Raney, Matt Nass)1回しか負けてないとおもう.

相手のデッキに強いというだけでなく,サイドインされるカードにも強いんだ.《火山の流弾/Volcanic Fallout(CON)》も《雲打ち/Cloudthresher(LRW)》もdeglamerも俺ら相手にはナンセンスだ.俺らのデッキは青黒フェアリーから青黒コンに変わるからな.《苦花/Bitterblossom(MOR)》の強さを維持しつつ除去と「マスト除去生物」を大量に追加するんだ.


この後は具体的なサイドプランとLSVのレポ


http://www.channelfireball.com/articles/pvs-playhouse-playing-fae-from-a-to-z/

①の続きです

ライフのマネージング
このデッキの難しい側面の1つは総ライフのやりくりです.この側面において,ライフを使用可能なリソースとする点はコントロールデッキと同じです. 《苦花/Bitterblossom(MOR)》があるのでこの点に留意するのは重要になります.ライフはただのライフではなく,追加のターンでありカードなのです.それはまるで「ヨーグモスの取引」が場に出ていて,ライフをカードに変換できる様なものです.なので,カードを使ってライフを守るようにプレイすることが勝ちに繋がります.対戦相手の3/3のアタッカーを苦花トークンでブロックすると,ただ3点のライフを守れるだけでなく,苦花が場に出た状態で後3ターン戦えることになり,3ターンの間ドローが,トークン生成が,アタックができることになります.また同時に,トークンでブロックすることはそのトークンでアタックにいけないことにもなります.もし3ターン目にブロックして12ターン目まで生き残れば,9点のダメージをそのトークンで与えていたことになります.なので,理論的にはブロックさせるのは可能な限り遅らせた方がよいのです.これはいくらかの誤解を生じさせます―もしそのブロックによって12ターン目まででなく15ターン目まで生き延びることができれば,その時に所持していたトークンで3ターン追加のアタックができることになり,そのダメージは大抵9点より大きくなります.

もちろん,こういったシナリオは苦花あってのことです.もしこのカードが無ければ,まるで他のデッキをプレイしてるかのように振舞うべきです.例えば3ターン目に相手の《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks(SHM)》を「PVがブロックしろと言った」という理由で《ウーナの末裔/Scion of Oona(LRW)》でブロックしないでください.2枚の苦花があれば,アタッカーがどんなに少なくても殆ど毎回チャンプすることになるでしょう.もし苦花苦花とプレイして相手が《変わり谷/Mutavault(MOR)》で3ターン目にアタックしてきて,貴方のライフが19なら,ブロック!です.

ライフのマネジメントはミラーマッチで特に重要です.苦花は莫大なボードアドバンテージを稼ぐので,ゲームの焦点が場からライフに完全にシフトすることがよくあるからです. 苦花をコントロールしているプレイヤーは自分がほぼ負けないことを知っており,苦花が手元にないプレイヤーは基本勝てないことを知っています.そこで,なんとかして勝ちを掠め取る必要が生じます.相手がミスをしない限り,いずれ倒されてしまいますからね. そのためにできるのは,とにかくアタックして相手のライフを減らし,苦花による対戦相手自身の死を期待することです.《変わり谷/Mutavault(MOR)》はこの場面で大きな仕事をします.《忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit(WWK)》も同様です.もちろん,《謎めいた命令/Cryptic Command(LRW)》も攻撃を仕掛けたいプレイヤーにとって最も重要なカードになります.このシチュエーションではあと数点のダメージを奪い取るためにタップモードが最も使われることになるでしょう.クロックを速めるためのたった数点のダメージ求めて打たれる場合すらあります.

苦花は単体では7ターンで相手を倒せます.そこに《変わり谷/Mutavault(MOR)》での数回のアタックと《思考囲い/Thoughtseize(LRW)》を打つ可能性を加えると,《忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit(WWK)》でダメージレースをするというのは非現実的です.もし貴方が対戦相手の苦花と対峙することになったなら,普段ならやらないことをやり始めなければならないでしょう.例えばマナを立てている相手に谷を突っ込ませるとか–通常は4ターン目に土地を失うリスクを犯す理由はありませんが,既に通常の状態ではないので,ただアタックして相手が霧縛りを持っていない可能性に掛けるしかないのです.もしタール坑と青命令があれば,タール坑でのアタックに挑戦せざるを得ない場面もあるでしょう.もし相手が除去か霧縛りを持っていたら,ああ,それはうざいね,しかしそこでアタックを待って打ち消しを構えていたら勝てません.なので殴るべきです.

除去
除去呪文を選ぶ前に,何を殺したいのか決めなくてはいけません.僕が今現在倒したいのは《朽ちゆくヒル/Putrid Leech(ARB)》,《復讐の亜神/Demigod of Revenge(SHM)》,《獣相のシャーマン/Fauna Shaman(M11)》,《霧縛りの徒党/Mistbind Clique(LRW)》,そして《忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit(WWK)》です. これら全部を殺せるのは《闇の掌握/Grasp of Darkness(SOM)》だけですが,これはマナ的に厳しく,《沈んだ廃墟/Sunken Ruins(SHM)》を本来入れたい枚数以上に採用する必要が生じます.《破滅の刃/Doom Blade(M11)》は上記のリストの半分を殺せないのでベストな選択ではなく,そうすると残るは《苦悶のねじれ/Agony Warp(ALA)》か《見栄え損ない/Disfigure(ZEN)》,《燻し/Smother(WWK)》となりますが,僕は前二つがかなりいい選択だと思います.僕が -x/-x がファッティを倒せないにも関わらず好きなのは,自陣の生物と協力すればそれも可能になるからです.一方で《燻し/Smother(WWK)》は霧縛りと対峙することになっても手札で腐っているだけです.《闇の掌握/Grasp of Darkness(SOM)》を1枚入れてもいいのですが,4枚以上除去を入れたくはありません. for the 15th time,僕はコントロール寄りのリストより,よりシナジーを含んだデッキを使いたいので,デッキを除去とハンデスまみれにはできないのです.場面を選ぶカードはすでに《ウーナの末裔/Scion of Oona(LRW)》と《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite(LRW)》が入っていますからね.これはメタゲームによるものなのでこの選択が変わる場合はもちろんあり,他のカードに優先して《見栄え損ない/Disfigure(ZEN)》が4枚になることもありえます.

《コショウ煙/Peppersmoke(LRW)》に関して言えば,僕はこのカードは嫌いです.たしかGPシアトルで1回使ったことがありますが,そのときはいいカードでした–特別強いわけでも落胆することも無いカードで,《コショウ煙/Peppersmoke(LRW)》に貴方が期待するであろうパフォーマンスそのままのカードでした. 私からすると現在の環境においてその程度の強さでは全く物足りないと思います― ミラーマッチにおけるこのカードの強さは,このカードがカスになるマッチがあるというリスクを埋め合わせるには十分ではありません.特にミラーマッチで誰も末裔を使わないと更に弱いです.相手が《獣相のシャーマン/Fauna Shaman(M11)》をプレイして,僕の手札に1枚しか《コショウ煙/Peppersmoke(LRW)》がない故にそれが殺せない時,トーナメントを通してキャントリップで何枚カードが引けたとしても,《コショウ煙/Peppersmoke(LRW)》がなによりも憎むべき対象となるでしょう.このカードは僕が倒したいカードとして挙げた《忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit(WWK)》も殺せません.このカードは貴方の手から勝利を掠め取るカードの1つです.MOのPTQを《コショウ煙/Peppersmoke(LRW)》入りのリストで抜けた人がいることは知っています,知っていますとも.彼にとってはいいカードだったのでしょう.6-0したプレイヤーの中には青命令が3枚の人もいました;しかしそれが正解ということではありません.これに関しては,僕の意見ではコショウ煙は悪いカードであるし,正解とも思えない,でも,僕が書いてることは全部僕の私見にすぎないんだ(青命令3枚については別だ.これは全くもって間違ってる).

マリガンについて
フェアリーはマリガンを沢山するデッキで,そうすることでより強く使えます.フェアリーは,カードそれぞれが他のカードをより強くするという側面があるので,その点ではマリガンは残念です.しかしいくつかのカードは他のカードより一際強いので(ゲフンゲフン)苦花(ゲフンゲフン),マリガンする価値があります.そういったカードを引ければ失ったカードを埋め合わせることができるからです.このデッキで初手が5枚になるまでマリガンしたことは何度もありますし,それで勝ったゲームも多いです.恐らく他のデッキでの5枚スタートよりずっと勝率が高いと思います.その5枚には《苦花/Bitterblossom(MOR)》が含まれていますからね.これは苦花が無ければ常にマリガンしろというわけではありません. しかしそれでもマリガンはアグレッシブにするべきです.初手を見て考慮しなければならないことは二つです.苦花はあるかということと,プランがあるかということです.

苦花ハンドならばプランは必要ありません.苦花自体がプランだからです.このカードはデッキのほかのカード全てを強力にしますので,何を引いても有効活用できる様になります.苦花の無いハンドは,なにかプランが必要になります.ハンドをじっくり見て,何ができるか考えなければなりません.

《霧縛りの徒党/Mistbind Clique(LRW)》《霧縛りの徒党/Mistbind Clique(LRW)》《謎めいた命令/Cryptic Command(LRW)》《謎めいた命令/Cryptic Command(LRW)》《忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit(WWK)》《人里離れた谷間/Secluded Glen(LRW)》《島/Island》

↑の手札にはプランがありません.↓の手札もそうです.

《謎めいた命令/Cryptic Command(LRW)》《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite(LRW)》《変わり谷/Mutavault(MOR)》《島/Island》《沈んだ廃墟/Sunken Ruins(SHM)》《人里離れた谷間/Secluded Glen(LRW)》《地盤の際/Tectonic Edge(WWK)》

一方で

《ウーナの末裔/Scion of Oona(LRW)》《ウーナの末裔/Scion of Oona(LRW)》《思考囲い/Thoughtseize(LRW)》《人里離れた谷間/Secluded Glen(LRW)》《沼/Swamp》《忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit(WWK)》《変わり谷/Mutavault(MOR)》

この手札にはプランがあります.↓も同様です

《マナ漏出/Mana Leak(M11)》《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique(MOR)》《霧縛りの徒党/Mistbind Clique(LRW)》《沈んだ廃墟/Sunken Ruins(SHM)》《島/Island》《変わり谷/Mutavault(MOR)》《忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit(WWK)》

何もできないハンドをマリガンするのを恐れないでください.貴方はマリガンを許容できるデッキを使っているのですから.

また,僕は土地一枚のハンドをキープすることは殆どありません.時にとても魅力的な場合もありますが,このデッキは十分に強くて,マリガンしてもまだ十分に強いデッキなので,危険を冒す必要はないのです.1ランドハンドから土地が引けたとしても負ける場合があることを忘れないでください.たまに “2ターンのうちに60%の確率で土地が引けるのに!”という人がいますが,彼らはその60%の場合も大抵は負けていることを考慮していないのです.その初手がどんなによかったとしてもです.どんなに強く見えた手札でも負ける事があると僕は知っています.また,僕は沼が一枚も無い黒い初手をキープすることもありません.何かをプレイするために黒マナが必要な手札は基本的に全て「黒い初手」です.もちろん,末裔,リーク,思考囲い,苦花,島,島というハンドはキープしますが,霧縛り,苦花,思考囲い,苦悶のねじれ,島島島というハンドはキープしません.黒マナを出せる土地を引けばいいハンドになりますが,引けなければなにもできません.僕はギャンブラーではないのです.

マリガンは,僕が定業について考えている問題のひとつに関わってきます.定業に関する3つある問題のうちの1つなのですが.1つ目の問題は,これは最も解決し易いものですが,スロットです.どれを取り除くべきか僕は分かりませんが,貴方はなにかしら定業のためにカードを抜くことができるでしょう.例えば,土地とか,除去とか,ハンデスとかジェイスとかですね.末裔やスプライトも候補になるかもしれません.二つめの問題はマナカーブです.これはかなり大きな問題で,特に末裔を採用していると大変です.必須な行動が多くて,しばしば定業を打つタイミングが全く無いということが起りえるのです.1ターン目に打つのがいつも良手という訳ではありません.ハンデスがあるからです.2ターン目には苦花,《マナ漏出/Mana Leak(M11)》,スプライトがいるのでこれも良くない.3ターン目にはジェイスや末裔や三人衆が控えています.4ターン目には青命令と霧縛り,5ターン目には三人衆+スプライト,または末裔+谷としたいです…基本的に,マナカーブ上に何もしないスポットを見つけるのは難しいです.変わり谷はかなりの柔軟性をもたらしてくれますからね.5ターン目に打てるかもしれませんが,そうすると谷を起動できません.例えば,谷をブロックに使って4マナスペルを唱えるという動きができなくなります. 定業が本当に動きを阻害しないのは1ターン目(といってもこれもあまりいいとは言えません.探してくるべきカードや相手が何をプレイするかが分からないからです)か8ターン目だけだと僕は考えています.その間はどのターンにおいても定業を打つために何かを諦めなければならないでしょう.それは土地を起こして置くことである場合もあります― もし貴方が何ももっていなくても,対戦相手にとっては4枚の土地が起きている場合より3枚の土地が起きている場合の方がゲームをしやすいでしょう.これが3つのうちで最も大きな問題です.

3つ目の問題点はマリガンについてです.定業はマリガンした際に(このデッキではよくやります)大きな助けになるでしょう.あまり良くはないが,これ以上のマリガンはできないという手札でもキープできるようになるからです.これは特に初手5枚までマリガンした際に効果が大きいです.なぜなら,マリガンしただけの価値のあるカードを探すチャンスが増えるからです. 手札が7枚で苦花がある場合は,無い場合よりもちろん強いですが,手札が5枚で苦花がある場合は無い場合と比べて馬鹿げた強さです.そして定業は苦花を見つける助けになるのです.私見では,これがこのカードの最大の強みです.一方で,定業は最初のマリガン判断をかなり難しくします.何にでも化けるカードが4枚もデッキにあることになるからです.土地が欲しい場合においては基本的に,僕は定業は土地と数えられると見なしています.なので定業を採用している場合は土地一枚と定業,2マナあれば回る,というハンドをキープするでしょう(皆が考えるよりそういうハンドはずっと少ないですが.僕の経験では). 問題は初手にはプランが必要だということで,定業入りの初手はプランを立てるのがかなり難しくなります.定業がどのカードになるのか分からないからです.もし貴方が定業を採用するのなら,貴方はかなり慎重にマリガン判断をしなければならないでしょう.キープするべきでないハンドをキープしない為に熟慮が必要になります.僕は採用しないし,そのおかげで恐ろしい決断を迫られることもないのですが.あなたは定業で見れるたった2枚のカードに運命を委ねなければならないのです.なので,「定業は何か(anything)にはなれますが何にでも(everything)なれるわけではない」ということを忘れないでください.このカードは必要なものをいつでも持ってこれると,必要以上に頼らないでください(注2).

土地について
現時点では,26枚の土地が必要だと思います.際と谷とタール坑があるのでマナカーブが低くてもやることはいっぱいありますし,4枚までは土地を伸ばす必要があります.フェアリーを使っていて土地が3枚しか引けずに負けたゲームは膨大で,対戦相手のブン廻りで負けるゲームよりずっと多いです(注3).もし《定業/Preordain(M11)》を4枚採用するとしても土地を25枚より減らすことは無いでしょう.僕は4枚目の定業を入れるよりは26枚目(たぶん地盤の際)の土地を入れた方がいいのではないかと思っていますが.

サイドボーディング
フェアリーにはお馴染みのシナジーが沢山含まれているので,サイドボードが難しいデッキです.なので,一般的にはサイド後にシナジーカードを全て取り除けるような別プランを置きたくなります.この手段をとると,サイドインしたカードを引いてデッキが機能しない,メインのパーツを引いても相互作用するカードがないから何もしない,という事態に陥らずにすみます(注4:超あやしいっす)僕がフェアリーを始めて使ったPTハリウッドでは《剃刀毛のマスティコア/Razormane Masticore (10th)》,《残忍なレッドキャップ/Murderous Redcap(SHM)》,そして《滅び/Damnation》 を「変形サイドボード」プランとしてサイドに採っていました.今日では《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine(SOM)》(土地を26枚入れる理由のひとつです)がその役割を担うことが多いようです.マスティコアよりずっと強いカードで,《絡み線の壁/Wall of Tanglecord(SOM)》はその補佐役を担います.僕はどちらのカードも好きで,特に一緒に使うのが好みです.また,《くぐつ師の徒党/Puppeteer Clique(SHM)》の様なカードをジャンド相手に使うのも好きです.《復讐蔦/Vengevine(ROE)》,《復讐の亜神/Demigod of Revenge(SHM)》,《呪詛術士/Anathemancer(ARB)》に上手く対処できますし,それ自身が脅威となり,数多くのダメージレースをひっくり返すことができます. しかし《くぐつ師の徒党/Puppeteer Clique(SHM)》と《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine(SOM)》を併用することはできません.僕はとぐろエンジンの方がよい選択に思えます.《幻触落とし/Deglamer(MOR)》を大量に積む人が増えてきていますが,それでも恐らくエンジンの方がよいでしょう.ビッグジェイスは貴方がやりたいコントロールプランにぴったり合うので,ビッグジェイスを伴ったバージョンはクリーチャーデッキ相手のサイド後において大きなアドバンテージがあります.

コントロールデッキ相手にはあまり多くを備える必要はありません.メインデッキで既に有利で,効果が薄いカードは除去呪文だけだからです.このデッキが生まれたときから,皆ミラーマッチの打開策を探してきましたが,かなり前から僕は有効な対策などなにもないことを受け入れています.貴方にできる最善手は数枚の1マナハンデスを加えること(といっても3枚が限界で,そんなに沢山入れたいものではありません)で,次に有効なのは恐らく《誘惑蒔き/Sower of Temptation(LRW)》です.多くのマッチでただつよ(注5) なカードです.僕なら《コショウ煙/Peppersmoke(LRW)》を1枚入れる前に4枚の《誘惑蒔き/Sower of Temptation(LRW)》をサイドに入れるでしょう.サイドボードの正解について語るのはかなり難しいです.全ては何を想定するか,そしてどんなリストのデッキを使うか次第ですからね.

デッキリスト
この記事ではデッキリストについての話をしないと書きましたが,1つ提示します.ルイスのリストと比較できればと思ったからです (あと,読者の半分がデッキリストのみが見たい,と考えているのも知っているしね).僕は本当にベストなリストを知らないけど,これは僕の好みのリストで,もしGPアトランタが今日ならこれででたでしょう(後,今日開催なら参加しただろうね!):

4《苦花/Bitterblossom(MOR)》
4《ウーナの末裔/Scion of Oona(LRW)》
4《霧縛りの徒党/Mistbind Clique(LRW)》
3《謎めいた命令/Cryptic Command(LRW)》(冗談だよ,冗談)
4《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite(LRW)》
3《マナ漏出/Mana Leak(M11)》
2《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique(MOR)》
2《思考囲い/Thoughtseize(LRW)》
1《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek(ROE)》
2《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor(WWK)》
2《見栄え損ない/Disfigure(ZEN)》
2《苦悶のねじれ/Agony Warp(ALA)》

2《地盤の際/Tectonic Edge(WWK)》
3/4《忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit(WWK)》

有色ランドを平均的に取り揃えて26枚にまでしてください.《沈んだ廃墟/Sunken Ruins(SHM)》は可能な限り減らした方が良く,理想的には0にしたいです.もし貴方が《闇の掌握/Grasp of Darkness(SOM)》を《見栄え損ない/Disfigure(ZEN)》に優先して使うなら、1、2枚追加することになります。ハンデス呪文かジェイス,または除去を1枚抜いて3枚目の《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique(MOR)》を追加してもいいかもしれません.

では話を纏めましょう.もし貴方がフェアリーをプレイするならば,以下に示すのが最も重要なポイントです.

- 劣勢においては(注6)いつもよりアグレッシブにいくべきです.フェアリーはアグロコントロールデッキですが,皆が考えているのとは対極に,かなり「アグロ」寄りなのです.貴方の使うカード達は強力な打撃を与える力があり,ダメージレースにおいては過剰といってもいいほどの武器を有しています.こんなオプションがあるのは大抵貴方側だけです.

- 全てのカードには様々な使い方があります.《謎めいた命令/Cryptic Command(LRW)》には6つの異なる組合せがあり,トーナメントにおいては恐らくその全てを使うことになるでしょう.《霧縛りの徒党/Mistbind Clique(LRW)》と《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique(MOR)》はどんなタイミングでも打て,シチュエーションによって打つべきタイミングが変わります.もしトーナメントを通して霧縛りや三人衆を常に同じタイミングで使っていたり,青命令をいつも同じモードの組合せで使っていたなら,恐らく貴方は何か間違っています.

- マリガンを恐れないでください,ファリーはマリガンを多用するデッキです.

-ブロックするべきかどうかを知るためにちゃんと計算してください.そして双方のプレイヤーの総ライフに注意を払ってください.チャンプブロックはしばしば正しい選択となります.ライフはより多くのカードと攻撃機会に変換できるからです.

-このデッキを“Fae”と呼ばないでください. Faeは不愉快だし聞こえも悪いです.”Faeries”の方がずっとよい呼び方です.

貴方がこの記事を楽しんでくれること,これを読んでフェアリーを使いたいと思ってくれれば嬉しいです.ではまた来週~

PV

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本文ここまで

その他

備考
・PVが言及しているLSVの記事
http://www.channelfireball.com/articles/initial-technology-2/
・りゅーさんによる翻訳
http://stasis.diarynote.jp/201101102112153172/


コメント欄でのやりとり
PVが質問に答えてくれてるところは有用に思えたので載せます

Q:ブラフのために《マナ漏出/Mana Leak(M11)》構えなきゃいけないタイミングはあると思うよ.どの相手にもそうすることはないけど,1/10のライフを谷で減らすより打消しの脅威をちらつかせる価値があるゲームもあるのでは?
PV:もちろんそういう機会はあるよ,なんでもできるときとか(there are times in which you will do anything):でも基本的には2ターン目にリークと谷で選べる場合,僕は谷でアタックするよ

Q:「有色ランドを平均的に取り揃えて26枚にまでしてください」について詳しく
PV:何が正解なのかは難しいけど,僕なら
4 《変わり谷/Mutavault(MOR)》
4《闇滑りの岸/Darkslick Shores(SOM)》
4《人里離れた谷間/Secluded Glen(LRW)》
3-4《忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit(WWK)》
2《地盤の際/Tectonic Edge(WWK)》
多分《沈んだ廃墟/Sunken Ruins(SHM)》が1枚に,後は沼と島にする.

Q:?バウンスで土地戻して谷2体でアタック???
PV:そうさ,土地をもう一回だして1マナ多く出すのさ

Q:末裔2枚のリストが嫌いだって?なぜさ?末裔の役割は攻防の切り替えだろ?2-3枚入れてるリストみたことあるぜ

PV:他の人(コメ欄の)が言ってるように1枚目より2枚目が強いからさ.状況を選ぶカードだけど,複数毎引きたいカードだよね.2枚場に出ていれば3,4枚目は他のどのカードよりも強いよ

Q:《人里離れた谷間/Secluded Glen(LRW)》アンタップのためにどのフェアリーを公開します(苦花除く)?
PV:いい質問ですねぇ!一番いいのは三人衆だと思います.これがなければ,場合によってかなり変わります.見せても相手が影響がないカードがいいですけど.谷を持ってて相手が1マナを多用するでっきならスプライトは見せたくないよね.何かすぐ出すものがなければそれを見せるね.霧縛りでアタッカーを除去れる様なデッキなら霧縛りも見せたくないし.でももし4ターン目にプレイするつもりだったら見せてもOKかな.相手について本当に何も分からなくてアンタップインする必要があったら(手札が谷間島島思考囲い末裔霧縛りスプライトみたいな),プレイする順が若いカードから公開するよ.そうすれば与える手札の情報は少なくてすむ.だから多分末裔だね.末裔(多分これを最初に出すでしょ)をプレイしちゃえば相手が知っている手札の情報はもうないからね.でもこれはかなり難しい問題で,ほんとの「正解」は僕にも分からない.


コメ欄での煽りとか文化の話,Faeについての話は自信がないので訳しませんでした

――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
注釈部

注1) The moment my opponent plays Fauna Shaman and I cannot kill it because I have a Peppersmoke, I will not care how many cards I drew throughout the tournament, I’ll hate this Peppersmoke more than anything.

コンマ間がよく分かりませんでした.《コショウ煙/Peppersmoke(LRW)》で何枚引けたとしても,ということかしら

注2) don’t count on it for necessarily providing what you need every time.
なんとなくしか分からない.Necessarilyが特に

注3) I’ve lost more games with Faeries because I stumbled on three lands than to anything any of my opponents have ever done.

相手由来の負けより3マナで詰まって負けるほうが圧倒的に多いという話ですよね?上手く訳せない

注4)that way you don’t get crippled by having some, and then having those not doing anything because you don’t have any others.

Having some:このsomeがサイドインしたカードで(デッキを阻害crippledしてるから)
Having those:このthoseはthose以下で説明している「他のカードが無いゆえに仕事しないカード」=「仲間がいないフェアリーのパーツ」と考えて

この手段をとると,サイドインしたカードを引いてデッキが機能しない,メインのパーツを引いても相互作用するカードがないから何もしない,という事態に陥らずにすみます

としたのですが,かなり怪しいですね

注5) which is randomly an excellent card against many matches.
=どのマッチでも適当に強い
=ただつよ

注6)In the dark, you should be more aggressive than you’re being.
In the dark=劣勢 最初はIn the deckの誤植かと思ったが多分こうだよね.と思ったらその後に劣勢云々の話をしていなくて不安に

http://www.channelfireball.com/articles/pvs-playhouse-playing-fae-from-a-to-z/
原題:PV’s Playhouse – Playing Fae from A to Z

Posted by Paulo Vitor Damo da Rosa

January 12, 2011

フェアリーを触ったことはないというのに(だからこそかも?)すげぇ感動した記事.
1つのデッキにこんなに語れる内容があることが,マジックのゲーム性の深さを示しているようでとても嬉しかった.訳したくてたまらなかった.先週の記事だけど時期関係ない内容なので訳してみた.本文序盤でも書いてるけど,個々のカードについての話の後にライフ管理や マリガン基準といったプレイングの話が続く.とりあえずカード個々の解説まで訳した.

今回は分からなかったとこを(注X)として本文後に纏めてみた.この方が読みやすいと思うし,訳するには問題ないけどちょっと気になったところを気軽に書き置ける.「英語力」と共に「翻訳力」みたいなのもつけたいので,どう訳せば読み易くなるかみたいな相談もそこでできればいいかなと思った.

あ,あとPVはダッシュ(―)を多用するけど日本語にすると読みづらい気もしたので普通の文にしてしまってる部分がかなりあります.

以下本文

Hello everyone!

今日は特別話したいことがないんだ.特に面白いことがあった訳でもないし,包囲網がリリースされるまでトーナメントが無いから,今現在どのフォーマットもやる気がないしね.といってもトーナメントが無いというのは,僕がGPアトランタに行かないからだけど(夏休みは航空チケットが法外な値段になるよね).というわけで今日は2番目に好きなネタであるフェアリーについて語ることにしよう(一番好きなのは自分について語ることです.念のため(訳注:この前の週のPVの記事は自身の得手不得手についての話でした)).

これまでもフェアリーについては沢山の記事を書いてきました.僕自身フェアリーをかなりプレイしてきましたからね.この記事ではデッキリストについてを話の中心にはしません.理由は二つあって,それはまず最適なデッキリストが僕には本当に分からないということ,それからLuisがそれについての記事を既に書いてくれているということ(訳注:りゅーさんが翻訳されています)です.カードの取捨選択において僕ならこうするかも,ということは話しますが,この記事の眼目はこのデッキをいかに上手くプレイするかにしたいのです.ここ数年書いてきたフェアリーについての記事の総決算的な記事を書こうと思います.貴方が大会でフェアリーを使った際に助けになるような記事になればよいのですが. まずプレイングが難しいカードそれぞれの扱い方をお話して,その後にこのデッキの戦略を包括的に語ろうと思います.


《謎めいた命令/Cryptic Command(LRW)》
私見ですが,これはデッキ内で最も重要なカードだと思います.ベストなカードという訳ではなく,初手に是非欲しいというものでもありません.それは《苦花/Bitterblossom(MOR)》ですよね.苦花はデッキの強さを何段階も上げてくれるカードです.しかし《謎めいた命令/Cryptic Command(LRW)》もまたこれなしではデッキが成立しないカードの1つであり,そして恐らく最もプレイミスを犯しやすいカードでしょう.このカードでまず留意しなくてはならないのは,4つの全く異なる効果を持ったカードだということ.そしてこのデッキはどのモードも使うことになることです.4つの効果をこのデッキほど駆使するデッキは他にありません.大抵のデッキにおいてはこのカードは基本Dismiss又はRepealで,ごくたまに他の用途として扱われます.一方でフェアリーは全てのモードを組み合わせて活用することになります.タップとバウンス,カウンターとバウンス,カウンターとタップ 等の組合せでプレイすることも珍しくなく,自陣のカードをバウンスする機会さえも同じくらいあります(対戦相手のクリーチャーをタップして,《変わり谷/Mutavault(MOR)》でアタックするために自分の土地を戻した,という経験も何度かあります).こういったプレイの選択肢に気付けないと,勝てるゲームを落としてしまうでしょう.

《謎めいた命令/Cryptic Command(LRW)》がこのデッキにおいてこれほどまでに重要な理由は,このカードはダメージレースにおいて完璧な役割を果たす(このデッキはダメージレースの渦中にいることが非常に多いデッキです)とともに, そうでない場面でも常に優秀なカードであるからです.アグロ・コントロールにおいても,純粋なコントロールにおいてでさえも強力な呪文です.フェアリーの大きな特徴はゲーム中の振る舞いが何度も変わることであり,《謎めいた命令/Cryptic Command(LRW)》はどちらの立場においても優秀な呪文なのです.

《謎めいた命令/Cryptic Command(LRW)》においてもう1つ重要なことは,フェアリーで用いる際はコントロールで用いる場合より攻撃的な使い方になるということです.1ターン速く相手を倒すために,2枚の《変わり谷/Mutavault(MOR)》の攻撃を通そうとタップモードを使うこともしばしばあります.また,《残酷な根本原理/Cruel Ultimatum(ALA)》の脅威から1ターン逃れるために土地をバウンスする,という事もあります.

《謎めいた命令/Cryptic Command(LRW)》は非常に多芸なので,そのマッチにおける青命令の役割を理解することが重要です.そして,そうした場面で使えるよう温存するのです.ゲーム中の立場(role)を 見誤ることは負けに直結するとよく言われますが,青命令の役割を見誤ることは非常に多く見られます. 一般的に,ゲーム中有利であるほどDismissモードでプレイすることになるでしょう.この場合は,このカードはより消耗戦用のカードとなり,貴方が既にもっているアドバンテージを更に重ねる役割を担います.貴方はすでに勝ちが近いので,大きなアクションをする必要がなく,堅実にプレイして確実にアドバンテージを重ねればよいのです.貴方がより不利な場面であればあるほど,《謎めいた命令/Cryptic Command(LRW)》でなんとかして勝ちを掠め取る必要が出てくるでしょう.ですので,これらは”ビッグターン”または”ビッグターンの連打”まで温存するべきです.ゲーム中不利な立場にあると感じたならば,青命令をfogや追撃に使う事を検討し始めるとよいでしょう.

数年前,Alex Bertoncini がミラーマッチで青命令をサイドアウトしていたにも関わらずGCCオープントーナメントで2連続優勝したと聞いたとき,椅子から転げ落ちるかと思ったことを覚えています.GPにて沢山の人とともにディナーに行った時, “間違いを犯したのに優勝した人”の話になりました.そこで僕は“青命令をサイドアウトする様な奴が
SCGトーナメントで2度とも優勝した.馬鹿な奴だよねーあはは”と述べたのですが,目の前に座っていたブロンドの子が言いました,“ああ,それは僕だよ“. おっとっと.まぁとにかく,Jon Randle は,必殺技を打つのが遅れました.世界選手権で6-0した彼のメインデッキにはそのカードが3枚しか入ってなかったのです(注1).なにをしたとしても,青命令を抜くことだけはするなフェアリーから青命令を抜くくらいなら,ランダムに何か抜いた方がましです.

《霧縛りの徒党/Mistbind Clique(LRW)》
このカードを4枚積むかどうかは《謎めいた命令/Cryptic Command(LRW)》ほど明確ではありません.時に彼女を(彼?彼ら?徒党だから恐らく彼らだろう)抜くプレイヤーもいるようです.僕はこれは間違いだと確信しています.《霧縛りの徒党/Mistbind Clique(LRW)》もまた 勝ちゲームを磐石にするとともに負けゲームをひっくり返せるカードなのです.霧縛り絡みで最も巧妙なトリックは,ただ単にプレイすることです.

基本的に,相手の手札が分かっていて,いざ《喉首狙い/ go for the throat》(訳注:例の新カードのおかげでidiomが分かった^^)をせんという時にはアップキープでのプレイに意味があります.もし貴方がかなり有利で,相手がなにをしようとケアする必要がない(苦花からスプライトから霧縛りに繋げられる様なハンド)場合も同様です.なので,《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique(MOR)》から《霧縛りの徒党/Mistbind Clique(LRW)》に繋げるプレイはかなり強力です.対戦相手の手札が分からなければ,単体除去に霧縛りを晒すのは躊躇われるでしょう.そういう場合は覇権先を守れるか,より多くのクリーチャーを引くまで待ったほうがいいです.

《霧縛りの徒党/Mistbind Clique(LRW)》について大抵の人が犯している間違いは,常に対戦相手のアップキープにプレイしようとすることです.もちろん貴方は対戦相手のアップキープにこのカードをプレイすることはできますが,必ずそうしなければならないということはありません.僕がフェアリーの《霧縛りの徒党/Mistbind Clique(LRW)》を対戦相手のアップキープにプレイした回数は総プレイ回数の50%をかなり下回ると思います.アップキープにプレイするのは大抵自分が有利な場合か相手の手札が分かっている場合です.相手のエンドにプレイすることはかなり多いです.このカードをめぐる攻防に負けてもタップアウトしなくて済むので,青いデッキ相手には大抵そうします.また,このカードがメインフェイズにも打てると知っていると,これもまた青いデッキとの対戦時にかなり役に立ちます.一般的なプレイではないですが,霧縛りをカウンターできるデッキは大抵場に出た後の霧縛りの排除に苦労します. なので,5ccやミラーマッチで対戦相手がタップアウトしていて,こちらのメインに霧縛りが出せるのならば,基本的には出すべきです.

別なプレイとして,相手がアタックしてくるまで待ち,霧縛りで討ち取る,というものがあります.殆どの人の頭にはアタック後に呪文をプレイするということが染み付いています.特に青命令や《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite(LRW)》が入ったデッキを相手にする場合は特にそうです.なので,アップキープにプレイしなくても同じ目的が達成できるのです.しかもアタッカーを討ち取れるというおまけつきです.それだけでなく,相手に与える情報も少なくてすみます.霧縛りが居ると分かっていればブロッカーを残さずに全力突撃しないという場面もあるでしょう.この様な理由があるので,ブロックするつもりがない場合でさえ戦闘フェイズにプレイすることが正解の場合もあるのです. これはほぼ確実に正解です―霧縛りがアタッカーにとって脅威となる場面では,対戦相手は戦闘前に呪文を使うことを考慮しますが,霧縛りがアタックに関係ない場面で,貴方がアップキープに霧縛りしなければ,対戦相手は確実に霧縛りを無視するでしょう.

霧縛りをアップキープにプレイしないことは相手に情報を与えずにすむ,というメリットもあります.フェアリーの強みの1つはゲーム中の対処の難しさにあり,時にそれは不可能な場合すらあるのですが,その強みの元凶となっているのは呪文全てがインスタントで相手に合わせて如何様にもプレイできるという点です.アップキープ霧縛りをしなければ,《謎めいた命令/Cryptic Command(LRW)》も,《苦悶のねじれ/Agony Warp(ALA)》も,《マナ漏出/Mana Leak(M11)》も,《ウーナの末裔/Scion of Oona(LRW)》も,《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite(LRW)》も,もちろん《霧縛りの徒党/Mistbind Clique(LRW)》も,何でも打ちえるのです.霧縛りをアップキープにプレイすれば,そのターンあなたの選択肢は霧縛りだけだったと相手にばれてしまいます.

あまりやらない使い方ですが,自陣のカードを除去から「救う」ために霧縛りを使うことがあります.といっても大抵の場合,これについての判断は難しくありません.赤いデッキ相手だと相手がなにかプレイ→スプライト→スプライトに《稲妻/Lightning Bolt(M11)》→《変わり谷/Mutavault(MOR)》起動→《変わり谷/Mutavault(MOR)》にも《稲妻/Lightning Bolt(M11)》→霧縛りプレイ,という連鎖がしばしば起ります.

また,クリーチャーの数を減らさないためにブロック後に覇権,ということもしばしばするでしょう.これはダメージレース中では特に重要です.相手の《復讐の亜神/Demigod of Revenge(SHM)》をチャンプして覇権,という動きは単純に亜神と霧縛りで1対1交換を取るよりよい場面もあります.死にそうな場面で《苦花/Bitterblossom(MOR)》を覇権する,というプレイもありますが,これは最も分かりやすいプレイでしょう.苦花を取り除く必要があって霧縛りをプレイした際に,誘発型能力がスタックにある間に相手が霧縛りを除去してきたなら,苦花は永遠に覇権できることになります.

《霧縛りの徒党/Mistbind Clique(LRW)》を扱う際に最も重要なポイントは「何を覇権するか」です.これは分かりやすい場合もありますが,そうでない場合もあります.《苦花/Bitterblossom(MOR)》と数体のフェアリートークンがいる場面で,なにも考えずにトークンを覇権するプレイヤーは多いですが,実は苦花を覇権するべき場面であることはかなり多いです.私見では,これは最も大きな間違いです.なぜですかって?単純な計算をしてみましょう.おっと,計算を敬遠しないでくださいね.相手のライフが18で,あなたの場には苦花と2体のトークンがいるとします.トークンを覇権したなら与えるダメージは5 + 6 + 7で3ターンで相手を倒せます. 苦花を覇権したなら6 + 6 + 6で同じく3ターンで相手を倒せますが,この場合は3点のライフ失いませんし,霧縛りが その場で倒されてもトークンを失いません.なので,苦花覇権が正解となる場面もあるのです.もし覇権先としてスプライトとトークンがあったら、スプライトを覇権すべきです。ただし必ずそれを覚えておくこと(霧縛りで何を覇権したかを忘れてしまう人は結構居る気がします)。もし相手がマスカンを打ってきたら、自分の霧縛りを除去することでそれを打ち消すことができます。しかし相手もあなたに対して同じことができます。スプライトの CIP 能力は強制ですから、あなたが呪文を唱えるのに対応して霧縛りを除去してくることには注意しなければなりません。

最後になりますが,覇権は霧縛り解決時にすればよい,ということは気に留めておいてください.《変わり谷/Mutavault(MOR)》を起動してから霧縛りを解決する必要はないのです.霧縛りをプレイして,解決されれば起動すればよいでしょう. また8マナあって2枚の霧縛りを持っていれば,1枚目をプレイして2枚目をプレイすれば,片方を場に出すことができます.

《変わり谷/Mutavault(MOR)》
谷はその真価がよく理解されていないカードだと感じています.このカードについて議論する人はほとんどいません.《人里離れた谷間/Secluded Glen(LRW)》と同じく確定で4枚積まれるカードですが,今まで言及したカードと同じくらい重要で,これもまたこれ無しではフェアリーが成立しないと本気で考えています.以前,フェアリーでは守勢に回っているときでさえも攻撃することを考えねばならない,そして《変わり谷/Mutavault(MOR)》はプレイヤーがその損失を過剰に恐れてしまっているカードだ,という話をしたことがありました.基本的に,ブロックに使わない場面やマナを使わない場面では,アタック!するべきです.フェアリーのプレイにおいて最も犯しやすいミスは,十分な攻撃性を持たないことです.

理想論においては,1ターン目に何もしないのなら常に,谷を最初のセットランドにしたいです(《苦悶のねじれ/Agony Warp(ALA)》を採用しているなら,2ターン目に打てなくなることを考慮しなければいけませんが).2ターン目に苦花が出せる場合でさえも,谷を1ターン目に出すべきです.この場合,《思考囲い/Thoughtseize(LRW)》で苦花を抜かれても谷でアタックすることができます(この時点で相手のライフは16です!). ブラフのためにマナを立てるかアタックするかの2択においては,大抵アタックが正解となります.何かプレイできる場合でさえ,アタックした方が好ましい場合もあります.たとえば,4CCを相手にしている場合,2ターン目に《マナ漏出/Mana Leak(M11)》したい対象はありません.なので先攻で(かつ相手が《稲妻/Lightning Bolt(M11)》を打てないなら)はアタックするべきです.《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite(LRW)》を持っている場合でさえ,アタックしたいと思える場面があります.私見では相手の《定業/Preordain(M11)》をカウンターしようという試みは意味がありません.このカードが入っていないリストは沢山ありますし,相手はジェイスや《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique(MOR)》を打ち消すマナを構えるために,2ターン目に定業を打ちたいとは大抵の場合思わないでしょう.

ゲームが進むと,谷は別な役割を担うようになります.霧縛りやスプライトの種となり,青命令を用いたアタックにおいて最後の数点を削り取る脅威となるのです.谷は防御時にも強力な武器となります.特に《苦悶のねじれ/Agony Warp(ALA)》や《ウーナの末裔/Scion of Oona(LRW)》 と組むと強力で,あまり慎重になりすぎるべきではありません.デッキは4枚の土地があれば大抵の場合回るので,気軽にブロックして相打ちをとりましょう.このカードでのダブルブロックは効果的ですが,しばしば見落とされています.

《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite(LRW)》
スプライトはゲーム毎にベストカードだったりワーストカードだったりします.この理由から,このカードを3枚に抑えるプレイヤーもいるようです.僕は4枚使うのが好きですが.私見では,2種類のアプローチの仕方があるように思えます.まずこのカードと共にシナジーを持つカードの枚数も最低限に抑えるという方法.カードの枚数を減らしているのでそのデメリットも相対的に少なくなります.もう1つは,シナジーを持つカードをできるだけ入れるという方法.大抵場にシナジーを持つカードが出ることになるので,欠点は小さくなります.どちらのアプローチも考慮しますが,僕自身は2番目の方法が好きなので(注2),4枚のスプライトをデッキに入れます.

スプライトに関してプレイヤーが犯すミスは2つあります.1つ目はこいつをプレイしないことです.打ち消す対象が無い場面でスプライトをプレイしなければならない事があります.盤面にプレッシャーを追加する場合や,霧縛りの覇権先が欲しいとき,後続のスプライトのためにフェアリーの数を増やしたいときなどです.もう一度言いますが,貴方は計算をするべきで,またスプライトが何も打ち消さずに手札で腐る可能性を考慮するべきなのです.ペンデルヘイブンがないので2ターン目にスプライトをプレイすれば負けなかった,というゲームは前より少なくなりました.末裔を採用していなければなおさらそうでしょう.しかし選択肢に気付いていることは決して悪いことにはなりません.

二つ目はプレイしたがりすぎることです.ゲーム序盤,フェアリーが一匹もいない場なら,これを使ってアグレッシブに行くべきです―《定業/Preordain(M11)》でも《思案/Ponder(LRW)》でも2ターン目のマナクリーチャーでも,《魔力変/Manamorphose(SHM)》ですらカウンターするのです―基本的にはなんでも打ち消します.得られる利益はかなり大きいので,このカードを費やすべきです.しかしゲームが進み,あなたの場により多くのフェアリーがいれば,考え方を変える必要があります.苦花と4枚のトークン,谷があればスプライトは確定カウンターとなるので,相応の扱いをするべきです.そうなると《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves(M11)》と交換するのは嬉しいことではなく,《雲打ち/Cloudthresher(LRW)》のために温存するべきです.

《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique(MOR)》
三人衆は霧縛りと同じ問題を抱えていて,それ故に皆このカードを使うタイミングを間違えます. 貴方はこのカードをドローステップにプレイできますし,それは時に正しいプレイなのですが,いつもそうとは限りません.相手のドローステップに打つということは,基本的に連続する2回のトップデッキに負ける危険を晒すことになります.そして,それは犯さずにすむリスクです.もし《マナ漏出/Mana Leak(M11)》や青命令,または使用可能なスプライトが手札にあれば,私は三人衆をドローステップに打つということは殆どしないでしょう.正解となるタイミングは大抵相手のエンド時です.自分のメインに打つこともできますが,霧縛りと違ってどんな除去呪文でも死ぬので,霧縛りをメインに打つ場合ほどの旨味はなく,これのためにタップアウトする価値はありません.

ゲーム序盤では,大抵相手のベストカードを抜きたくなるでしょう.残りのゲームでなにが起きるのか分からないのでプランを立てることはできず,ただ強いカードを抜くことになります.ゲームが進むと,相手がどのカードを持っていればビートしきれなくて,どのカードなら持っていても問題が無いのか分かる可能性があります.それを解き明かしてみてください.(注3).

《ウーナの末裔/Scion of Oona(LRW)》
末裔をデッキに入れるかどうかという問題は,4枚目のスプライトについてとおなじ類の問題です.僕自身はというと,末裔は好きです. もう一度言いますが,僕はシナジー持ちカードが,負担を掛けすぎるためにパフォーマンスが落ちる場面を減らしたいのです.(注4)そういったカードをデッキから抜くよりは,シナジーを作るカードが常に場に出ていることが保証されるようにしたいです.どちらのアプローチも正しいと考えていますが,例えばルイスは彼のリストに末裔を入れていません.

末裔はコントロールからアグロへのスイッチを大いに助けてくれる重要なカードと考えています.このデッキを使っていると,相手を2ターンで倒さなければならないという状況が不意に生じることがあります.末裔はそういった場面で力になってくれます.これはアグレッシブなカードで,僕はこのデッキをアグレッシブにプレイするのが好きです.前も述べましたが,このデッキでミスを1つすると,十分な攻勢が保て無くなる可能性があります.このカードは貴方に追い風が吹いていて,相手へのプレッシャーをある程度持っている場面で使いたいカードです.(注5)時に死に札になる事がある代わりに,貴方のデッキの個々のカードをより強くしてくれます. 僕はこれを犯す価値のあるリスクだと考えています.このカードは1枚も入れないか,4枚入れるかどちらかになるカードです. 2枚入れたリストを見たことがありますが,僕はそれは嫌いです.0枚か4枚か,どちらの側につくか貴方は選ぶ必要があります!

《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor(WWK)》
《ジェイス・ベレレン/Jace Beleren(M11)》
《思考囲い/Thoughtseize(LRW)》
《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek(ROE)》

ハンデスとプレインズウォーカー.互いを非常によく補完しあうカードなので,僕はこれを1つのグループとして考えます.ハンデスはPWの解決と生存率を高めて,PWはトップデッキモードになって不要牌を引き始めるシチュエーションに至らないようにしてくれます.ハンデス4枚にPW0枚という構成にはできないと考えています.でないと,トップデッキで不要牌を引くことが頻発してしまいます.(注6).もし空きスロットが4枚しかなければ,僕は3枚:1枚とします.空きスロットが5なら3:2に,6なら4:2または3:3とします.基本的にはハンデスを4枚以上入れたいとは思いません. 5枚目のハンデスを入れるのは3枚目のPWへのアクセスがある場合だけです.

この枚数のカードをプレイするためには,何かを抜かなければなりません.大抵は《ウーナの末裔/Scion of Oona(LRW)》となるでしょう.この変更はデッキの焦点を少し変えます.よりアグロよりコントロール寄りとなり,その切り替えはより難しくなるでしょう. 同じことを言いますが,これもいい手なのですが,僕はそっちでないやり方が好みです.

PWに関して言えば,ハンデスを入れれば入れるほど,《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor(WWK)》の方が良くなります.もし5枚のハンデスを入れるならば2枚のジェイス(大)と1枚のジェイス(小)を入れるでしょう.3枚しかハンデスを入れないならば,(大)をいれるとしても,より多くの(小)を使うでしょう. (注7)この理由は4マナ域が非常に重要であるとともに既にみっちり詰まっていること,4ターン目にタップアウトしたくないということにあります (もう一度言いますが,タップアウトしなければこちらが何を持っているか悟られないのです).それでも大量のハンデスがあれば,対戦相手がなにも干渉できないというシナリオを沢山作ることができます.そしてそういう場合,ビッグジェイスは容易く場を支配するのです.

ビッグジェイスのプレイはちびジェイスのプレイより大抵は簡単です.ちびジェイスは,貴方を攻撃できるデッキならどんなデッキ相手でも,+2を使いたいです. +2は強力です.こちらのカードはとてもシナジーが多いので,他のスペルがあれば互いに強くなるからです.もしゲーム中盤に突然,「どちらのプレイヤーも3枚カードをひく」という事が選べるようになったなら,大抵の場合貴方はそれを選ぶべきです.もし相手が+2を相殺するためにちびジェイスを殴ってきたら,それもまた貴方の利となります.新しく引いたカードを使う時間が生じるということですからね.

サイドボーディングにおけるジェイスに関しては,僕は次のように考えています.もしコントロール相手またはミラーマッチにおいて何か追加したいならば,ちびジェイスの方がよいでしょう.相手のジェイスや青命令の前に場に彼が出るという事は先手後手関係なしに非常に重要で,彼の稼いでくれるアドバンテージはビッグジェイスほど大きくは無いですが,大抵はそれで十分です.アグロデッキ相手に壁/ワームとぐろ/除去の補完としてなにか欲しい場合はビッグジェイスの方がよいでしょう.行き詰って単純にパワーカードが必要になる場面がよくあるからです.

ハンデススペルに関して言えば,僕はどちらも好きで,どんな組合せで使っても問題ないと思います.《思考囲い/Thoughtseize(LRW)》は青命令,霧縛り,《残酷な根本原理/Cruel Ultimatum(ALA)》,ジェイス,《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf(ARB)》,《復讐の亜神/Demigod of Revenge(SHM)》といった《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek(ROE)》で抜けないカードを抜くことができます.これらは非常に重要なカード達です.一方で審問は2点のライフを失わずに使えます.このデッキにおいてそれは想像以上に大きいです.僕は《思考囲い/Thoughtseize(LRW)》がフラッドして唱えられなくなるのを避けるために半々にするのが好きです.

本文ここまで
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注釈部

注1) Anyway, Jon Randle deferred the killing blow by only maindecking three in his 6-0 Worlds deck
どう訳せば上手い日本語になるか相談したい部分.
直訳:まぁとにかく,Jon Randleは彼のワールドで6-0したデッキに3枚だけ入っている必殺技を使うのが遅れました.

①My訳:まぁとにかく,Jon Randle は,必殺技を打つのが遅れました.世界選手権で6-0した彼のメインデッキにはそのカードが3枚しか入ってなかったのです.

②意訳(?):まぁとにかく,Jon Randleのデッキには青命令が3枚しか入っていなかったので,その必殺技を打つのが遅れました.世界選手権で6-0したデッキだったのですが.

情報の配置の仕方で初見の人が「?」となるのは大分防げて,それが翻訳では大事なことだと考えているけど,直訳から①にしても,結局初見の「?」は防げてない.②みたいにKilling blow=青命令と明示するとかなり分かりやすくなると思う.しかし本文に含まれていない.なので,ここで暗喩的になっているのはPVの意向と考えて「①」とした.

注2) I respect either approach, but I like the second one better myself, so I play four Stutters.

better myselfがよく分からなかったので単純に「好き」と訳したけど「自分に合ってる」とかそういう意味があるのかな?

注3) try to figure that out, and if you can beat their cards plus whatever they might draw, but cannot beat a certain sequence of draws, then have them keep it.
ここも上手く伝えるのが難しいと感じたところ.
「現状の手札+これから引いてくるカード」だとビートできるなら,
「現状の手札+特定の(相手にとって都合の良い)カードの連続」だとビートできないとしても,レアケースを恐れずに残していいよ,という内容だが上手く伝わってるかな.文末を「残しても大丈夫」とかにすれば分かりやすくなると思うけど,それは意訳になると思う.

注4) again, I would rather decrease the number of times where my synergistic cards are bad by simply overloading on them and ensuring that I always have some instead of cutting them.
「overloading on them」が分からなかった.「overloading on them」することでシナジーカードが弱くなる機会が増える,という内容.シナジーカードが機能するには互いに頼る必要があり,枚数が少ないとお互いに(依存先としての)負担が増えるという意味だろう(多分).短く纏めるにはどうすればいいか

注5) It is also another card for you to play when you have a window and put some pressure in them, and it makes every single one of your cards better at the expense of being a dead card sometimes, and I think this is a risk worth taking.

「card for you to play」にwant的な意味が含まれてるとして意訳

注6)I think you cannot play four discard spells and no Planeswalkers, or those happen too often

Or以下が分からない

注)7 If you play only three discard spells, though, I would play more Belerens than Mindsculptors, if any.

If anyが分からない.もし(高価なビッグジェイス)を持ってても使わないよ,という事?

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