訳途中ですけど、なんか面白かったので。そのうち全訳するつもり
http://www.channelfireball.com/articles/pvs-playhouse-t2-with-innistrad/
PV’s Playhouse – T2 With Innistrad
Posted by Paulo Vitor Damo da Rosa
October 5, 2011 | 40 comments
Hello everyone!
今日は僕のお気に入りの青黒コンの紹介とそのデッキがいかに無敵かについて話そうと思っていた。だけど、より調整を重ねてみると、何にでも勝てるわけではないことが分かった。なので、あまりお勧めできないデッキオンリーの記事はやめて、現スタンダードの概観と様々なプレイヤーの試みについて話そうと思う。
僕がこのセットを最初に見たときは、Wafo-Tapa的なコントロールデッキが非常にいいように思えた。新参のために説明すると、 Wafo-Tapa的なコントロールデッキというのは35枚の打消し呪文と瞬速を持つ1枚のフィニッシャーで構成されていて、タップアウトする必要がないデッキだ。なので、GPクラクフで彼が組み、彼とAmiel Tenembaumをtop8に送り込んだ青単のコントロールデッキのことばかり考えていた。このデッキにはポテンシャルがあると思う理由は二つ:
1)インスタントタイミングで動ける現実的なカードアドバンテージ獲得手段、《熟慮》と《禁忌の錬金術》、そしてゲーム終盤の《彼方の映像》“withキッカー“があること。この手のドローゴーデッキは1対1交換を繰り返すので、相手よりカードが引けないと成立しない。
2)《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》は大量のカウンターが含まれていて、タップアウトしないデッキでこそ、最高のパフォーマンスを見せること―追加の打消し、追加の除去となり、ゲームを決めに行く際は瞬速持ちのフィニッシャーに早変わりする。
これが、僕が最初に組んだデッキだ:
4 Darkslick Shores
2 Inkmoth Nexus
2 Nephalia Drownyard
4 Drowned Catacomb
5 Swamp
9 Island
Creatures
4 Snapcaster Mage
3 Grave Titan
1 Go for the Throat
1 Wring Flesh
1 Tribute to Hunger
1 Dismember
4 Forbidden Alchemy
4 Think Twice
4 Mana Leak
4 Dissipate
4 Visions of Beyond
1 Doom Blade
2 Ratchet Bomb
除去はかなり適当に散らしたけど、どれがいいのか判断するために、最初はこんな感じにするのが好きだ(《瞬唱》を入れるなら、呪文を散らす意味は確実にある)。《墓所のタイタン/Grave Titan(M12)》は「タップアウトルール」の唯一の例外だ。《尖塔の監視者/Spire Monitor(NPH)》は使いたくないからね。それに、ダメージレースを仕掛けなければならないパーマネントが環境にいくつかある。《ネファリアの溺墓/Nephalia Drownyard(ISD)》の対象は主に自分で、《瞬唱》、《熟慮》、《彼方の映像》、《禁忌の錬金術》があるので採用する価値がある。必要となれば、第2の勝ち手段とすることもできる。《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus(MBS)》の主な仕事はチャンプブロックとPWへの攻撃だ。
しかしすぐに問題に直面した。それはWafo-Tapaがクラクフで悩む必要がなかったものだ―《祭殿》《フェニックス》《プレインズウォーカ》といったカードで、これらに対処するのはほぼ不可能だった。その上、僕の勝ち手段は最善ではなかった―ソーラーフレアは《審判の日/Day of Judgment(M12)》を打ってきたり、自前のタイタンを呼んできたり、あげく《幻影の像/Phantasmal Image(M12)》でコピーしてくるので、プレイできる機会が多くはなかった。赤単は存在自体がこのデッキにとって悪夢だ。クリーチャー、《コス》、《燃え上がる憤怒の祭殿/Shrine of Burning Rage(NPH)》で多角的な攻撃を仕掛けてくる上に、それぞれが単体でこちらに勝つ力がある。その上、それぞれに全く別な対処手段を用意しなければならない。序盤相手に出されたクリーチャー達に押し切られたり、《祭殿》を置かれて10点、みたいなゲームがしばしばあった。2ターン目と3ターン目に《祭殿》を立て続けに置かれて、その後のカードには全て対処したのにそれらに20点削られて負け、なんて象徴的なゲームもあった。
なので、僕は少しアプローチを変えることにした―僕が本当のドロー・ゴーをしたいのなら、本物のドロー・ゴーを使わなければならない。僕の頭は冴えわたり、この環境の《冥界のスピリット》を見つけた―《組み直しの骸骨》だ。こいつは僕のしたいことを何でもできるように思えた―厄介な赤い1/1どもをブロックできるし、死なないし、タップアウトする必要がないし、簡単に墓地から場に戻すことができる。《骸骨》と共に、《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil(ISD)》もデッキに加えることにした。+1能力を十分に活用できると思えたからだ。これが次に組んだデッキだ:
4 Darkslick Shores
4 Drowned Catacomb
2 Inkmoth Nexus
7 Island
2 Nephalia Drownyard
6 Swamp
3 Reassembling Skeleton
4 Snapcaster Mage
4 Mana Leak
4 Dissipate
4 Forbidden Alchemy
2 Go for the Throat
3 Liliana of the Veil
1 Sorin’s Vengeance
3 Think Twice
3 Ratchet Bomb
1 Doom Blade
3 Visions of Beyond
赤単との相性は、まぁ見たまんま悪かった。《骸骨》が遅すぎたり(2tにこいつを場に出しても除去されて、3ターン目にマナをつぎ込んで場に戻してもそのターンはブロックしてくれない)、《黒タイタン》なしでは《祭殿》置かれると絶対勝てなかったりした。《ソリンの復讐/Sorin’s Vengeance(M12)》を“勝ち手段かつライフゲイン”としようと試したのだけれど…《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》でフラッシュバックして20ライフ、というのはかなり魅力的だが、速さが足りなかった。その上、他のプレイヤーも《骸骨》を使っているのを見て、僕は自分が天才でも何でもないことに気づいてしまったんだ。
この他にも、僕は赤いビートダウンを倒そうと色んなバージョンを試してみた―《ソリンの復讐/Sorin’s Vengeance(M12)》を追加したり、《包み込む炎/Engulfing FlameOD)》(注:原文ママ)の為に赤を足したり、《古えの遺恨/Ancient Grudge(ISD)》の為に赤と緑を足したりした。どれも上手くいかなかった。最もいい結果がでたのはソーラーフレア的なアプローチを試した時で、それはほぼタップアウトデッキだというジレンマが生じた。なので、この長い話をまとめるとこうなる。僕はドロー・ゴーの様々なヴァージョンを試したけれど、それでは赤単に勝てなかった。なので、僕がなにか見落としていない限り、コントロールを使いたいならタップアウトしてファッティを呼ぶようなデッキの方がいいということだ。
しかし、僕の苦難が無意味だった訳ではない―何がマズかったか分かったということは、何かを学んだということだ。僕はこのフォーマットについて、自身を持って主張できる知見をいくつか得た。例えば
赤単はマジで強い
以下、赤単の解説に続く
http://www.channelfireball.com/articles/pvs-playhouse-t2-with-innistrad/
PV’s Playhouse – T2 With Innistrad
Posted by Paulo Vitor Damo da Rosa
October 5, 2011 | 40 comments
Hello everyone!
今日は僕のお気に入りの青黒コンの紹介とそのデッキがいかに無敵かについて話そうと思っていた。だけど、より調整を重ねてみると、何にでも勝てるわけではないことが分かった。なので、あまりお勧めできないデッキオンリーの記事はやめて、現スタンダードの概観と様々なプレイヤーの試みについて話そうと思う。
僕がこのセットを最初に見たときは、Wafo-Tapa的なコントロールデッキが非常にいいように思えた。新参のために説明すると、 Wafo-Tapa的なコントロールデッキというのは35枚の打消し呪文と瞬速を持つ1枚のフィニッシャーで構成されていて、タップアウトする必要がないデッキだ。なので、GPクラクフで彼が組み、彼とAmiel Tenembaumをtop8に送り込んだ青単のコントロールデッキのことばかり考えていた。このデッキにはポテンシャルがあると思う理由は二つ:
1)インスタントタイミングで動ける現実的なカードアドバンテージ獲得手段、《熟慮》と《禁忌の錬金術》、そしてゲーム終盤の《彼方の映像》“withキッカー“があること。この手のドローゴーデッキは1対1交換を繰り返すので、相手よりカードが引けないと成立しない。
2)《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》は大量のカウンターが含まれていて、タップアウトしないデッキでこそ、最高のパフォーマンスを見せること―追加の打消し、追加の除去となり、ゲームを決めに行く際は瞬速持ちのフィニッシャーに早変わりする。
これが、僕が最初に組んだデッキだ:
4 Darkslick Shores
2 Inkmoth Nexus
2 Nephalia Drownyard
4 Drowned Catacomb
5 Swamp
9 Island
Creatures
4 Snapcaster Mage
3 Grave Titan
1 Go for the Throat
1 Wring Flesh
1 Tribute to Hunger
1 Dismember
4 Forbidden Alchemy
4 Think Twice
4 Mana Leak
4 Dissipate
4 Visions of Beyond
1 Doom Blade
2 Ratchet Bomb
除去はかなり適当に散らしたけど、どれがいいのか判断するために、最初はこんな感じにするのが好きだ(《瞬唱》を入れるなら、呪文を散らす意味は確実にある)。《墓所のタイタン/Grave Titan(M12)》は「タップアウトルール」の唯一の例外だ。《尖塔の監視者/Spire Monitor(NPH)》は使いたくないからね。それに、ダメージレースを仕掛けなければならないパーマネントが環境にいくつかある。《ネファリアの溺墓/Nephalia Drownyard(ISD)》の対象は主に自分で、《瞬唱》、《熟慮》、《彼方の映像》、《禁忌の錬金術》があるので採用する価値がある。必要となれば、第2の勝ち手段とすることもできる。《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus(MBS)》の主な仕事はチャンプブロックとPWへの攻撃だ。
しかしすぐに問題に直面した。それはWafo-Tapaがクラクフで悩む必要がなかったものだ―《祭殿》《フェニックス》《プレインズウォーカ》といったカードで、これらに対処するのはほぼ不可能だった。その上、僕の勝ち手段は最善ではなかった―ソーラーフレアは《審判の日/Day of Judgment(M12)》を打ってきたり、自前のタイタンを呼んできたり、あげく《幻影の像/Phantasmal Image(M12)》でコピーしてくるので、プレイできる機会が多くはなかった。赤単は存在自体がこのデッキにとって悪夢だ。クリーチャー、《コス》、《燃え上がる憤怒の祭殿/Shrine of Burning Rage(NPH)》で多角的な攻撃を仕掛けてくる上に、それぞれが単体でこちらに勝つ力がある。その上、それぞれに全く別な対処手段を用意しなければならない。序盤相手に出されたクリーチャー達に押し切られたり、《祭殿》を置かれて10点、みたいなゲームがしばしばあった。2ターン目と3ターン目に《祭殿》を立て続けに置かれて、その後のカードには全て対処したのにそれらに20点削られて負け、なんて象徴的なゲームもあった。
なので、僕は少しアプローチを変えることにした―僕が本当のドロー・ゴーをしたいのなら、本物のドロー・ゴーを使わなければならない。僕の頭は冴えわたり、この環境の《冥界のスピリット》を見つけた―《組み直しの骸骨》だ。こいつは僕のしたいことを何でもできるように思えた―厄介な赤い1/1どもをブロックできるし、死なないし、タップアウトする必要がないし、簡単に墓地から場に戻すことができる。《骸骨》と共に、《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil(ISD)》もデッキに加えることにした。+1能力を十分に活用できると思えたからだ。これが次に組んだデッキだ:
4 Darkslick Shores
4 Drowned Catacomb
2 Inkmoth Nexus
7 Island
2 Nephalia Drownyard
6 Swamp
3 Reassembling Skeleton
4 Snapcaster Mage
4 Mana Leak
4 Dissipate
4 Forbidden Alchemy
2 Go for the Throat
3 Liliana of the Veil
1 Sorin’s Vengeance
3 Think Twice
3 Ratchet Bomb
1 Doom Blade
3 Visions of Beyond
赤単との相性は、まぁ見たまんま悪かった。《骸骨》が遅すぎたり(2tにこいつを場に出しても除去されて、3ターン目にマナをつぎ込んで場に戻してもそのターンはブロックしてくれない)、《黒タイタン》なしでは《祭殿》置かれると絶対勝てなかったりした。《ソリンの復讐/Sorin’s Vengeance(M12)》を“勝ち手段かつライフゲイン”としようと試したのだけれど…《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》でフラッシュバックして20ライフ、というのはかなり魅力的だが、速さが足りなかった。その上、他のプレイヤーも《骸骨》を使っているのを見て、僕は自分が天才でも何でもないことに気づいてしまったんだ。
この他にも、僕は赤いビートダウンを倒そうと色んなバージョンを試してみた―《ソリンの復讐/Sorin’s Vengeance(M12)》を追加したり、《包み込む炎/Engulfing FlameOD)》(注:原文ママ)の為に赤を足したり、《古えの遺恨/Ancient Grudge(ISD)》の為に赤と緑を足したりした。どれも上手くいかなかった。最もいい結果がでたのはソーラーフレア的なアプローチを試した時で、それはほぼタップアウトデッキだというジレンマが生じた。なので、この長い話をまとめるとこうなる。僕はドロー・ゴーの様々なヴァージョンを試したけれど、それでは赤単に勝てなかった。なので、僕がなにか見落としていない限り、コントロールを使いたいならタップアウトしてファッティを呼ぶようなデッキの方がいいということだ。
しかし、僕の苦難が無意味だった訳ではない―何がマズかったか分かったということは、何かを学んだということだ。僕はこのフォーマットについて、自身を持って主張できる知見をいくつか得た。例えば
赤単はマジで強い
以下、赤単の解説に続く
コメント
自分でも軽く目は通していたのですが、読みきれてない部分が理解できてすっきりしましたw
PVさんまじぱねぇっすwwww
全訳も期待してますw