http://www.channelfireball.com/articles/pvs-playhouse-playing-fae-from-a-to-z/

①の続きです

ライフのマネージング
このデッキの難しい側面の1つは総ライフのやりくりです.この側面において,ライフを使用可能なリソースとする点はコントロールデッキと同じです. 《苦花/Bitterblossom(MOR)》があるのでこの点に留意するのは重要になります.ライフはただのライフではなく,追加のターンでありカードなのです.それはまるで「ヨーグモスの取引」が場に出ていて,ライフをカードに変換できる様なものです.なので,カードを使ってライフを守るようにプレイすることが勝ちに繋がります.対戦相手の3/3のアタッカーを苦花トークンでブロックすると,ただ3点のライフを守れるだけでなく,苦花が場に出た状態で後3ターン戦えることになり,3ターンの間ドローが,トークン生成が,アタックができることになります.また同時に,トークンでブロックすることはそのトークンでアタックにいけないことにもなります.もし3ターン目にブロックして12ターン目まで生き残れば,9点のダメージをそのトークンで与えていたことになります.なので,理論的にはブロックさせるのは可能な限り遅らせた方がよいのです.これはいくらかの誤解を生じさせます―もしそのブロックによって12ターン目まででなく15ターン目まで生き延びることができれば,その時に所持していたトークンで3ターン追加のアタックができることになり,そのダメージは大抵9点より大きくなります.

もちろん,こういったシナリオは苦花あってのことです.もしこのカードが無ければ,まるで他のデッキをプレイしてるかのように振舞うべきです.例えば3ターン目に相手の《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks(SHM)》を「PVがブロックしろと言った」という理由で《ウーナの末裔/Scion of Oona(LRW)》でブロックしないでください.2枚の苦花があれば,アタッカーがどんなに少なくても殆ど毎回チャンプすることになるでしょう.もし苦花苦花とプレイして相手が《変わり谷/Mutavault(MOR)》で3ターン目にアタックしてきて,貴方のライフが19なら,ブロック!です.

ライフのマネジメントはミラーマッチで特に重要です.苦花は莫大なボードアドバンテージを稼ぐので,ゲームの焦点が場からライフに完全にシフトすることがよくあるからです. 苦花をコントロールしているプレイヤーは自分がほぼ負けないことを知っており,苦花が手元にないプレイヤーは基本勝てないことを知っています.そこで,なんとかして勝ちを掠め取る必要が生じます.相手がミスをしない限り,いずれ倒されてしまいますからね. そのためにできるのは,とにかくアタックして相手のライフを減らし,苦花による対戦相手自身の死を期待することです.《変わり谷/Mutavault(MOR)》はこの場面で大きな仕事をします.《忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit(WWK)》も同様です.もちろん,《謎めいた命令/Cryptic Command(LRW)》も攻撃を仕掛けたいプレイヤーにとって最も重要なカードになります.このシチュエーションではあと数点のダメージを奪い取るためにタップモードが最も使われることになるでしょう.クロックを速めるためのたった数点のダメージ求めて打たれる場合すらあります.

苦花は単体では7ターンで相手を倒せます.そこに《変わり谷/Mutavault(MOR)》での数回のアタックと《思考囲い/Thoughtseize(LRW)》を打つ可能性を加えると,《忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit(WWK)》でダメージレースをするというのは非現実的です.もし貴方が対戦相手の苦花と対峙することになったなら,普段ならやらないことをやり始めなければならないでしょう.例えばマナを立てている相手に谷を突っ込ませるとか–通常は4ターン目に土地を失うリスクを犯す理由はありませんが,既に通常の状態ではないので,ただアタックして相手が霧縛りを持っていない可能性に掛けるしかないのです.もしタール坑と青命令があれば,タール坑でのアタックに挑戦せざるを得ない場面もあるでしょう.もし相手が除去か霧縛りを持っていたら,ああ,それはうざいね,しかしそこでアタックを待って打ち消しを構えていたら勝てません.なので殴るべきです.

除去
除去呪文を選ぶ前に,何を殺したいのか決めなくてはいけません.僕が今現在倒したいのは《朽ちゆくヒル/Putrid Leech(ARB)》,《復讐の亜神/Demigod of Revenge(SHM)》,《獣相のシャーマン/Fauna Shaman(M11)》,《霧縛りの徒党/Mistbind Clique(LRW)》,そして《忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit(WWK)》です. これら全部を殺せるのは《闇の掌握/Grasp of Darkness(SOM)》だけですが,これはマナ的に厳しく,《沈んだ廃墟/Sunken Ruins(SHM)》を本来入れたい枚数以上に採用する必要が生じます.《破滅の刃/Doom Blade(M11)》は上記のリストの半分を殺せないのでベストな選択ではなく,そうすると残るは《苦悶のねじれ/Agony Warp(ALA)》か《見栄え損ない/Disfigure(ZEN)》,《燻し/Smother(WWK)》となりますが,僕は前二つがかなりいい選択だと思います.僕が -x/-x がファッティを倒せないにも関わらず好きなのは,自陣の生物と協力すればそれも可能になるからです.一方で《燻し/Smother(WWK)》は霧縛りと対峙することになっても手札で腐っているだけです.《闇の掌握/Grasp of Darkness(SOM)》を1枚入れてもいいのですが,4枚以上除去を入れたくはありません. for the 15th time,僕はコントロール寄りのリストより,よりシナジーを含んだデッキを使いたいので,デッキを除去とハンデスまみれにはできないのです.場面を選ぶカードはすでに《ウーナの末裔/Scion of Oona(LRW)》と《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite(LRW)》が入っていますからね.これはメタゲームによるものなのでこの選択が変わる場合はもちろんあり,他のカードに優先して《見栄え損ない/Disfigure(ZEN)》が4枚になることもありえます.

《コショウ煙/Peppersmoke(LRW)》に関して言えば,僕はこのカードは嫌いです.たしかGPシアトルで1回使ったことがありますが,そのときはいいカードでした–特別強いわけでも落胆することも無いカードで,《コショウ煙/Peppersmoke(LRW)》に貴方が期待するであろうパフォーマンスそのままのカードでした. 私からすると現在の環境においてその程度の強さでは全く物足りないと思います― ミラーマッチにおけるこのカードの強さは,このカードがカスになるマッチがあるというリスクを埋め合わせるには十分ではありません.特にミラーマッチで誰も末裔を使わないと更に弱いです.相手が《獣相のシャーマン/Fauna Shaman(M11)》をプレイして,僕の手札に1枚しか《コショウ煙/Peppersmoke(LRW)》がない故にそれが殺せない時,トーナメントを通してキャントリップで何枚カードが引けたとしても,《コショウ煙/Peppersmoke(LRW)》がなによりも憎むべき対象となるでしょう.このカードは僕が倒したいカードとして挙げた《忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit(WWK)》も殺せません.このカードは貴方の手から勝利を掠め取るカードの1つです.MOのPTQを《コショウ煙/Peppersmoke(LRW)》入りのリストで抜けた人がいることは知っています,知っていますとも.彼にとってはいいカードだったのでしょう.6-0したプレイヤーの中には青命令が3枚の人もいました;しかしそれが正解ということではありません.これに関しては,僕の意見ではコショウ煙は悪いカードであるし,正解とも思えない,でも,僕が書いてることは全部僕の私見にすぎないんだ(青命令3枚については別だ.これは全くもって間違ってる).

マリガンについて
フェアリーはマリガンを沢山するデッキで,そうすることでより強く使えます.フェアリーは,カードそれぞれが他のカードをより強くするという側面があるので,その点ではマリガンは残念です.しかしいくつかのカードは他のカードより一際強いので(ゲフンゲフン)苦花(ゲフンゲフン),マリガンする価値があります.そういったカードを引ければ失ったカードを埋め合わせることができるからです.このデッキで初手が5枚になるまでマリガンしたことは何度もありますし,それで勝ったゲームも多いです.恐らく他のデッキでの5枚スタートよりずっと勝率が高いと思います.その5枚には《苦花/Bitterblossom(MOR)》が含まれていますからね.これは苦花が無ければ常にマリガンしろというわけではありません. しかしそれでもマリガンはアグレッシブにするべきです.初手を見て考慮しなければならないことは二つです.苦花はあるかということと,プランがあるかということです.

苦花ハンドならばプランは必要ありません.苦花自体がプランだからです.このカードはデッキのほかのカード全てを強力にしますので,何を引いても有効活用できる様になります.苦花の無いハンドは,なにかプランが必要になります.ハンドをじっくり見て,何ができるか考えなければなりません.

《霧縛りの徒党/Mistbind Clique(LRW)》《霧縛りの徒党/Mistbind Clique(LRW)》《謎めいた命令/Cryptic Command(LRW)》《謎めいた命令/Cryptic Command(LRW)》《忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit(WWK)》《人里離れた谷間/Secluded Glen(LRW)》《島/Island》

↑の手札にはプランがありません.↓の手札もそうです.

《謎めいた命令/Cryptic Command(LRW)》《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite(LRW)》《変わり谷/Mutavault(MOR)》《島/Island》《沈んだ廃墟/Sunken Ruins(SHM)》《人里離れた谷間/Secluded Glen(LRW)》《地盤の際/Tectonic Edge(WWK)》

一方で

《ウーナの末裔/Scion of Oona(LRW)》《ウーナの末裔/Scion of Oona(LRW)》《思考囲い/Thoughtseize(LRW)》《人里離れた谷間/Secluded Glen(LRW)》《沼/Swamp》《忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit(WWK)》《変わり谷/Mutavault(MOR)》

この手札にはプランがあります.↓も同様です

《マナ漏出/Mana Leak(M11)》《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique(MOR)》《霧縛りの徒党/Mistbind Clique(LRW)》《沈んだ廃墟/Sunken Ruins(SHM)》《島/Island》《変わり谷/Mutavault(MOR)》《忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit(WWK)》

何もできないハンドをマリガンするのを恐れないでください.貴方はマリガンを許容できるデッキを使っているのですから.

また,僕は土地一枚のハンドをキープすることは殆どありません.時にとても魅力的な場合もありますが,このデッキは十分に強くて,マリガンしてもまだ十分に強いデッキなので,危険を冒す必要はないのです.1ランドハンドから土地が引けたとしても負ける場合があることを忘れないでください.たまに “2ターンのうちに60%の確率で土地が引けるのに!”という人がいますが,彼らはその60%の場合も大抵は負けていることを考慮していないのです.その初手がどんなによかったとしてもです.どんなに強く見えた手札でも負ける事があると僕は知っています.また,僕は沼が一枚も無い黒い初手をキープすることもありません.何かをプレイするために黒マナが必要な手札は基本的に全て「黒い初手」です.もちろん,末裔,リーク,思考囲い,苦花,島,島というハンドはキープしますが,霧縛り,苦花,思考囲い,苦悶のねじれ,島島島というハンドはキープしません.黒マナを出せる土地を引けばいいハンドになりますが,引けなければなにもできません.僕はギャンブラーではないのです.

マリガンは,僕が定業について考えている問題のひとつに関わってきます.定業に関する3つある問題のうちの1つなのですが.1つ目の問題は,これは最も解決し易いものですが,スロットです.どれを取り除くべきか僕は分かりませんが,貴方はなにかしら定業のためにカードを抜くことができるでしょう.例えば,土地とか,除去とか,ハンデスとかジェイスとかですね.末裔やスプライトも候補になるかもしれません.二つめの問題はマナカーブです.これはかなり大きな問題で,特に末裔を採用していると大変です.必須な行動が多くて,しばしば定業を打つタイミングが全く無いということが起りえるのです.1ターン目に打つのがいつも良手という訳ではありません.ハンデスがあるからです.2ターン目には苦花,《マナ漏出/Mana Leak(M11)》,スプライトがいるのでこれも良くない.3ターン目にはジェイスや末裔や三人衆が控えています.4ターン目には青命令と霧縛り,5ターン目には三人衆+スプライト,または末裔+谷としたいです…基本的に,マナカーブ上に何もしないスポットを見つけるのは難しいです.変わり谷はかなりの柔軟性をもたらしてくれますからね.5ターン目に打てるかもしれませんが,そうすると谷を起動できません.例えば,谷をブロックに使って4マナスペルを唱えるという動きができなくなります. 定業が本当に動きを阻害しないのは1ターン目(といってもこれもあまりいいとは言えません.探してくるべきカードや相手が何をプレイするかが分からないからです)か8ターン目だけだと僕は考えています.その間はどのターンにおいても定業を打つために何かを諦めなければならないでしょう.それは土地を起こして置くことである場合もあります― もし貴方が何ももっていなくても,対戦相手にとっては4枚の土地が起きている場合より3枚の土地が起きている場合の方がゲームをしやすいでしょう.これが3つのうちで最も大きな問題です.

3つ目の問題点はマリガンについてです.定業はマリガンした際に(このデッキではよくやります)大きな助けになるでしょう.あまり良くはないが,これ以上のマリガンはできないという手札でもキープできるようになるからです.これは特に初手5枚までマリガンした際に効果が大きいです.なぜなら,マリガンしただけの価値のあるカードを探すチャンスが増えるからです. 手札が7枚で苦花がある場合は,無い場合よりもちろん強いですが,手札が5枚で苦花がある場合は無い場合と比べて馬鹿げた強さです.そして定業は苦花を見つける助けになるのです.私見では,これがこのカードの最大の強みです.一方で,定業は最初のマリガン判断をかなり難しくします.何にでも化けるカードが4枚もデッキにあることになるからです.土地が欲しい場合においては基本的に,僕は定業は土地と数えられると見なしています.なので定業を採用している場合は土地一枚と定業,2マナあれば回る,というハンドをキープするでしょう(皆が考えるよりそういうハンドはずっと少ないですが.僕の経験では). 問題は初手にはプランが必要だということで,定業入りの初手はプランを立てるのがかなり難しくなります.定業がどのカードになるのか分からないからです.もし貴方が定業を採用するのなら,貴方はかなり慎重にマリガン判断をしなければならないでしょう.キープするべきでないハンドをキープしない為に熟慮が必要になります.僕は採用しないし,そのおかげで恐ろしい決断を迫られることもないのですが.あなたは定業で見れるたった2枚のカードに運命を委ねなければならないのです.なので,「定業は何か(anything)にはなれますが何にでも(everything)なれるわけではない」ということを忘れないでください.このカードは必要なものをいつでも持ってこれると,必要以上に頼らないでください(注2).

土地について
現時点では,26枚の土地が必要だと思います.際と谷とタール坑があるのでマナカーブが低くてもやることはいっぱいありますし,4枚までは土地を伸ばす必要があります.フェアリーを使っていて土地が3枚しか引けずに負けたゲームは膨大で,対戦相手のブン廻りで負けるゲームよりずっと多いです(注3).もし《定業/Preordain(M11)》を4枚採用するとしても土地を25枚より減らすことは無いでしょう.僕は4枚目の定業を入れるよりは26枚目(たぶん地盤の際)の土地を入れた方がいいのではないかと思っていますが.

サイドボーディング
フェアリーにはお馴染みのシナジーが沢山含まれているので,サイドボードが難しいデッキです.なので,一般的にはサイド後にシナジーカードを全て取り除けるような別プランを置きたくなります.この手段をとると,サイドインしたカードを引いてデッキが機能しない,メインのパーツを引いても相互作用するカードがないから何もしない,という事態に陥らずにすみます(注4:超あやしいっす)僕がフェアリーを始めて使ったPTハリウッドでは《剃刀毛のマスティコア/Razormane Masticore (10th)》,《残忍なレッドキャップ/Murderous Redcap(SHM)》,そして《滅び/Damnation》 を「変形サイドボード」プランとしてサイドに採っていました.今日では《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine(SOM)》(土地を26枚入れる理由のひとつです)がその役割を担うことが多いようです.マスティコアよりずっと強いカードで,《絡み線の壁/Wall of Tanglecord(SOM)》はその補佐役を担います.僕はどちらのカードも好きで,特に一緒に使うのが好みです.また,《くぐつ師の徒党/Puppeteer Clique(SHM)》の様なカードをジャンド相手に使うのも好きです.《復讐蔦/Vengevine(ROE)》,《復讐の亜神/Demigod of Revenge(SHM)》,《呪詛術士/Anathemancer(ARB)》に上手く対処できますし,それ自身が脅威となり,数多くのダメージレースをひっくり返すことができます. しかし《くぐつ師の徒党/Puppeteer Clique(SHM)》と《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine(SOM)》を併用することはできません.僕はとぐろエンジンの方がよい選択に思えます.《幻触落とし/Deglamer(MOR)》を大量に積む人が増えてきていますが,それでも恐らくエンジンの方がよいでしょう.ビッグジェイスは貴方がやりたいコントロールプランにぴったり合うので,ビッグジェイスを伴ったバージョンはクリーチャーデッキ相手のサイド後において大きなアドバンテージがあります.

コントロールデッキ相手にはあまり多くを備える必要はありません.メインデッキで既に有利で,効果が薄いカードは除去呪文だけだからです.このデッキが生まれたときから,皆ミラーマッチの打開策を探してきましたが,かなり前から僕は有効な対策などなにもないことを受け入れています.貴方にできる最善手は数枚の1マナハンデスを加えること(といっても3枚が限界で,そんなに沢山入れたいものではありません)で,次に有効なのは恐らく《誘惑蒔き/Sower of Temptation(LRW)》です.多くのマッチでただつよ(注5) なカードです.僕なら《コショウ煙/Peppersmoke(LRW)》を1枚入れる前に4枚の《誘惑蒔き/Sower of Temptation(LRW)》をサイドに入れるでしょう.サイドボードの正解について語るのはかなり難しいです.全ては何を想定するか,そしてどんなリストのデッキを使うか次第ですからね.

デッキリスト
この記事ではデッキリストについての話をしないと書きましたが,1つ提示します.ルイスのリストと比較できればと思ったからです (あと,読者の半分がデッキリストのみが見たい,と考えているのも知っているしね).僕は本当にベストなリストを知らないけど,これは僕の好みのリストで,もしGPアトランタが今日ならこれででたでしょう(後,今日開催なら参加しただろうね!):

4《苦花/Bitterblossom(MOR)》
4《ウーナの末裔/Scion of Oona(LRW)》
4《霧縛りの徒党/Mistbind Clique(LRW)》
3《謎めいた命令/Cryptic Command(LRW)》(冗談だよ,冗談)
4《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite(LRW)》
3《マナ漏出/Mana Leak(M11)》
2《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique(MOR)》
2《思考囲い/Thoughtseize(LRW)》
1《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek(ROE)》
2《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor(WWK)》
2《見栄え損ない/Disfigure(ZEN)》
2《苦悶のねじれ/Agony Warp(ALA)》

2《地盤の際/Tectonic Edge(WWK)》
3/4《忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit(WWK)》

有色ランドを平均的に取り揃えて26枚にまでしてください.《沈んだ廃墟/Sunken Ruins(SHM)》は可能な限り減らした方が良く,理想的には0にしたいです.もし貴方が《闇の掌握/Grasp of Darkness(SOM)》を《見栄え損ない/Disfigure(ZEN)》に優先して使うなら、1、2枚追加することになります。ハンデス呪文かジェイス,または除去を1枚抜いて3枚目の《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique(MOR)》を追加してもいいかもしれません.

では話を纏めましょう.もし貴方がフェアリーをプレイするならば,以下に示すのが最も重要なポイントです.

- 劣勢においては(注6)いつもよりアグレッシブにいくべきです.フェアリーはアグロコントロールデッキですが,皆が考えているのとは対極に,かなり「アグロ」寄りなのです.貴方の使うカード達は強力な打撃を与える力があり,ダメージレースにおいては過剰といってもいいほどの武器を有しています.こんなオプションがあるのは大抵貴方側だけです.

- 全てのカードには様々な使い方があります.《謎めいた命令/Cryptic Command(LRW)》には6つの異なる組合せがあり,トーナメントにおいては恐らくその全てを使うことになるでしょう.《霧縛りの徒党/Mistbind Clique(LRW)》と《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique(MOR)》はどんなタイミングでも打て,シチュエーションによって打つべきタイミングが変わります.もしトーナメントを通して霧縛りや三人衆を常に同じタイミングで使っていたり,青命令をいつも同じモードの組合せで使っていたなら,恐らく貴方は何か間違っています.

- マリガンを恐れないでください,ファリーはマリガンを多用するデッキです.

-ブロックするべきかどうかを知るためにちゃんと計算してください.そして双方のプレイヤーの総ライフに注意を払ってください.チャンプブロックはしばしば正しい選択となります.ライフはより多くのカードと攻撃機会に変換できるからです.

-このデッキを“Fae”と呼ばないでください. Faeは不愉快だし聞こえも悪いです.”Faeries”の方がずっとよい呼び方です.

貴方がこの記事を楽しんでくれること,これを読んでフェアリーを使いたいと思ってくれれば嬉しいです.ではまた来週~

PV

――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
本文ここまで

その他

備考
・PVが言及しているLSVの記事
http://www.channelfireball.com/articles/initial-technology-2/
・りゅーさんによる翻訳
http://stasis.diarynote.jp/201101102112153172/


コメント欄でのやりとり
PVが質問に答えてくれてるところは有用に思えたので載せます

Q:ブラフのために《マナ漏出/Mana Leak(M11)》構えなきゃいけないタイミングはあると思うよ.どの相手にもそうすることはないけど,1/10のライフを谷で減らすより打消しの脅威をちらつかせる価値があるゲームもあるのでは?
PV:もちろんそういう機会はあるよ,なんでもできるときとか(there are times in which you will do anything):でも基本的には2ターン目にリークと谷で選べる場合,僕は谷でアタックするよ

Q:「有色ランドを平均的に取り揃えて26枚にまでしてください」について詳しく
PV:何が正解なのかは難しいけど,僕なら
4 《変わり谷/Mutavault(MOR)》
4《闇滑りの岸/Darkslick Shores(SOM)》
4《人里離れた谷間/Secluded Glen(LRW)》
3-4《忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit(WWK)》
2《地盤の際/Tectonic Edge(WWK)》
多分《沈んだ廃墟/Sunken Ruins(SHM)》が1枚に,後は沼と島にする.

Q:?バウンスで土地戻して谷2体でアタック???
PV:そうさ,土地をもう一回だして1マナ多く出すのさ

Q:末裔2枚のリストが嫌いだって?なぜさ?末裔の役割は攻防の切り替えだろ?2-3枚入れてるリストみたことあるぜ

PV:他の人(コメ欄の)が言ってるように1枚目より2枚目が強いからさ.状況を選ぶカードだけど,複数毎引きたいカードだよね.2枚場に出ていれば3,4枚目は他のどのカードよりも強いよ

Q:《人里離れた谷間/Secluded Glen(LRW)》アンタップのためにどのフェアリーを公開します(苦花除く)?
PV:いい質問ですねぇ!一番いいのは三人衆だと思います.これがなければ,場合によってかなり変わります.見せても相手が影響がないカードがいいですけど.谷を持ってて相手が1マナを多用するでっきならスプライトは見せたくないよね.何かすぐ出すものがなければそれを見せるね.霧縛りでアタッカーを除去れる様なデッキなら霧縛りも見せたくないし.でももし4ターン目にプレイするつもりだったら見せてもOKかな.相手について本当に何も分からなくてアンタップインする必要があったら(手札が谷間島島思考囲い末裔霧縛りスプライトみたいな),プレイする順が若いカードから公開するよ.そうすれば与える手札の情報は少なくてすむ.だから多分末裔だね.末裔(多分これを最初に出すでしょ)をプレイしちゃえば相手が知っている手札の情報はもうないからね.でもこれはかなり難しい問題で,ほんとの「正解」は僕にも分からない.


コメ欄での煽りとか文化の話,Faeについての話は自信がないので訳しませんでした

――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
注釈部

注1) The moment my opponent plays Fauna Shaman and I cannot kill it because I have a Peppersmoke, I will not care how many cards I drew throughout the tournament, I’ll hate this Peppersmoke more than anything.

コンマ間がよく分かりませんでした.《コショウ煙/Peppersmoke(LRW)》で何枚引けたとしても,ということかしら

注2) don’t count on it for necessarily providing what you need every time.
なんとなくしか分からない.Necessarilyが特に

注3) I’ve lost more games with Faeries because I stumbled on three lands than to anything any of my opponents have ever done.

相手由来の負けより3マナで詰まって負けるほうが圧倒的に多いという話ですよね?上手く訳せない

注4)that way you don’t get crippled by having some, and then having those not doing anything because you don’t have any others.

Having some:このsomeがサイドインしたカードで(デッキを阻害crippledしてるから)
Having those:このthoseはthose以下で説明している「他のカードが無いゆえに仕事しないカード」=「仲間がいないフェアリーのパーツ」と考えて

この手段をとると,サイドインしたカードを引いてデッキが機能しない,メインのパーツを引いても相互作用するカードがないから何もしない,という事態に陥らずにすみます

としたのですが,かなり怪しいですね

注5) which is randomly an excellent card against many matches.
=どのマッチでも適当に強い
=ただつよ

注6)In the dark, you should be more aggressive than you’re being.
In the dark=劣勢 最初はIn the deckの誤植かと思ったが多分こうだよね.と思ったらその後に劣勢云々の話をしていなくて不安に

コメント

みそ@生きてる
みそ@生きてる
2011年1月22日23:55

今、必死でマジックしたいオーラを抑えてたのに、もう止められなくなりそうです。

えふぁ
2011年1月23日0:50

こういう素晴らしい記事を見るとフェアリーを使いたくなりますねー
いつも訳ありがとうございます
この記事だとPVは色々考察してますがMBS発売後にまた除去の議論をしたら Go for the Throat 一択になってそうですね

ペンティーノ
2011年1月23日13:04

みそさん>
リア充ば

efaさん>
PVの思惑通りですねw
たしかにGo for the Throatがあれば議論の余地なくなりますね。

re-giant
2011年1月23日20:27

最初の「ライフ=ターン数なんだよ」に、なるほどと思いました。
しかし、どこまでも《苦花/Bitterblossom》中心に話が回ってますね。強すぎる。

>For me, you need more right now -ミラーマッチにおけるこのカードの強さは,
>このカードがカスになるマッチがあるというリスクを埋め合わせるには (略)

単なる訳し忘れかなと思いましたけど、案の1つとして英文部分を訳してみました。
意訳「私からすると現在の環境においてその程度の強さでは全く物足りないと思います」

>注1) I will not care how many cards I drew throughout the tournament,
>《コショウ煙/Peppersmoke(LRW)》で何枚引けたとしても,ということかしら

同じく、そういう意味だと思いました。

意訳「対戦相手が《獣相のシャーマン/Fauna Shaman(M11)》を出したときに手札の除去が《コショウ煙/Peppersmoke》だったせいでそれを通さざるを得なかったとしたら、その後の試合中に《コショウ煙/Peppersmoke》のキャントリップのおかげでカードを何枚引けたとしても、私はこのカードを決して許しはしないでしょう」

>注3) I’ve lost more games with Faeries because I stumbled (略)
>相手由来の負けより3マナで詰まって負けるほうが圧倒的に多いという話ですよね?

そういう話だと思います。別段、訳が間違っているとは思わないですが、
原文ガン無視で、大意のみ意訳してよいならこんな感じにするかも。

意訳「私がフェアリーを使っていて負けたときというのは、対戦相手のブン回りより、土地が3枚で止まってしまったときのほうが多いです」

ペンティーノ
2011年1月24日0:36

re-giantさん

>For me, you need more right now
ありがとうございます。(注)のつけ忘れですね。実は訳せなくてそのままにしていたのです
恥ずかしながら何がneedなのか分かりませんでした。意訳、参考になります。

>コショウ煙のドロー
やっぱそうですね。自身がないから直訳しましたが間違ってないみたいですね。直訳すぎるので意訳を参考に修正します。

>土地3枚
意味が間違ってないなら「ブン廻り」って単語つかって意訳した方がいい気がしますね。参考になります。

今回もありがとうございました。



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