http://www.channelfireball.com/articles/stark-reality-drafting-scars-archetypes/
原題:Stark Reality – Drafting Scars Archetypes
Posted by Ben Stark
December 19, 2010
Ben StarkによるSoMドラの主要なアーキタイプの解説です
以下本文
私がドラフトしたい傷跡ドラフトにおけるいくつかのアーキタイプを紹介します。強いと考えている順番に解説します。
毒アグロ :
原則的には毒クリーチャーを可能な限り集めるべきです。理想的には感染持ち以外のクリーチャーをデッキに入れるべきではありません。優秀なコモンの感染クリーチャーは《嚢胞抱え/Cystbearer(SOM)》、《疫病のとげ刺し/Plague Stinger(SOM)》、《胆液爪のマイア/Ichorclaw Myr(SOM)》、そして《死体の野犬/Corpse Cur(SOM)》です。優先順位もこの順番になります。これら以外の感染クリーチャーもピックできたものは全てプレイしますが、一般的にはこれらのみが除去や《荒々しき力/Untamed Might(SOM)》より優先されます。「毒アグロ」において優秀な選択肢となる他のコモンは、優先順位で並べると、《闇の掌握/Grasp of Darkness(SOM)》、《シルヴォクの模造品/Sylvok Replica(SOM)》、《転倒の磁石/Tumble Magnet(SOM)》、《荒々しき力/Untamed Might(SOM)》、《闊歩するものの装具/Strider Harness(SOM)》、《煙霧吐き/Fume Spitter(SOM)》、《感染の賦活/Instill Infection(SOM)》です。既に述べた様に、私は常にピックした感染クリーチャーを全てデッキに入れますが、《荒廃のマンバ/Blight Mamba(SOM)》、《伝染病の屍賊/Contagious Nim(SOM)》、《黒割れのゴブリン/Blackcleave Goblin(SOM)》、《テル=ジラードの堕ちたる者/Tel-Jilad Fallen(SOM)》の優先順位は決まっていません。とてもアグレッシブなデッキになるので、マナカーブの穴を埋められる方が、ちょっとした性能差より重要なのです。結果として、私は2-3マナ圏の感染クリーチャーを4マナ圏の感染クリーチャーより優先する傾向があります。しかし2-3マナ圏が取れているなら性能の悪い同マナのクリーチャーを取る必要はありません。1度感染に向かうと決めたら、1パック目と2パック目においては《嚢胞抱え/Cystbearer(SOM)》、《疫病のとげ刺し/Plague Stinger(SOM)》、《胆液爪のマイア/Ichorclaw Myr(SOM)》を除去より優先してピックします。
私は卓の感染ドラフターを可能な限り少なくすることが最も重要だと考えています。なので、《嚢胞抱え/Cystbearer(SOM)》や《疫病のとげ刺し/Plague Stinger(SOM)》を《闇の掌握/Grasp of Darkness(SOM)》や《シルヴォクの模造品/Sylvok Replica(SOM)》に優先してピックするのです。3パック目においては除去をとりますが。Once in a while the really good poison guy will table because no one else can use it or at least you will table a tier two poison card because there is only one other player at the table who can use those cards. アンコモンのうち好きなカードは《伝染病の留め金/Contagion Clasp(SOM)》(the nuts)と《絡み森の鮟鱇/Tangle Angler(SOM)》です。《憤怒の三角護符/Trigon of Rage(SOM)》は容易に初手級になりえるカードで、ピックした《疫病のとげ刺し/Plague Stinger(SOM)》の数でその強さが格段に上がります。何時でも使えるコンセプトというわけではないですが、デッキにあう非感染のクリーチャーが3体ほどいる場合に使えるコンセプトがあります。こういう場合は《汚れた一撃/Tainted Strike(SOM)》が優秀なカードになり、1-2枚は是非入れたいカードとなります。こういったクリーチャーとしては《屍気を飛ばすもの/Necrogen Scudder(SOM)》、《皮裂き/Skinrender(SOM)》、《モリオックの模造品/Moriok Replica(SOM)》、《吠える絡みワーム/Bellowing Tanglewurm(SOM)》、《酸の巣の蜘蛛/Acid Web Spider(SOM)》(相手に装備品やフライヤーがいればサイドインするでしょう)、そして《苦痛鍛冶/Painsmith(SOM)》(十分にアーティファクトが取れていれば強いですが、大抵はそうではありません)があります。また、私は1枚だけ《死への抵抗/Withstand Death(SOM)》をメインに入れることが多いです。このカードは優秀なトリックですが、手札がこればかりになるのは望ましいことではありません。《風の突き刺し/Wing Puncture(SOM)》は優秀なサイドカードで3-5マナのカードを容易に1マナで葬ることができます。
赤白金属術アグロ :
このアーキタイプには単純に参入することはできません。《金属の駿馬/Chrome Steed(SOM)》を強くするためにデッキには17枚くらいのアーティファクトが必要で、そのためにはアーティファクトの優先順位を非常に高くしなければなりません。つまりアーティファクトを確保するためにパック内の沢山のアーティファクトを把握する必要があるということです(直訳)。3-5手目に《金属の駿馬/Chrome Steed(SOM)》が流れてきたなら、このアーキタイプが開いているというサインです。しかし,1,2手目で《金属の駿馬/Chrome Steed(SOM)》を取って金属術に突っ走るということはするべきではありません。私はこのアーキタイプはコントロール寄りに組むよりとても攻撃的に組むべきだと考えています。Bradは《刃族の狂戦士/Blade-Tribe Berserkers(SOM)》で多くのプレイヤーを叩きのめしていますが、このデッキが組めれば《刃族の狂戦士/Blade-Tribe Berserkers(SOM)》は強力で、遅い順番でとれるうれしい一枚となるでしょう。除去は、大抵の場合は次の優先順位でとります;《感電破/Galvanic Blast(SOM)》、《拘引/Arrest(SOM)》、《粉砕/Shatter(SOM)》、《金屑化/Turn to Slag(SOM)》、《存在の破棄/Revoke Existence(SOM)》、という順です。テンポがとれて、インスタントタイミングで使える《粉砕/Shatter(SOM)》は好みのカードです。このデッキは非常にアグレッシブなので、ボムをそれほど恐れる必要はありません。だから《金屑化/Turn to Slag(SOM)》は優秀なカードにも関わらず順位が低いのです。《マイア鍛冶/Myrsmith(SOM)》は普通に優秀なカードですが、《燃えさし鍛冶/Embersmith(SOM)》は非常に優秀なカードです。《起源の呪文爆弾/Origin Spellbomb(SOM)》は驚くほど強いです。《恐慌の呪文爆弾/Panic Spellbomb(SOM)》もまぁ普通に強いですが、スペシャルではありません。《伝染病の留め金/Contagion Clasp(SOM)》、《転倒の磁石/Tumble Magnet(SOM)》、《屍気の香炉/Necrogen Censer(SOM)》と《きらめく鷹/Glint Hawk(SOM)》の組合せはとても気に入っています。《調和者隊の盾/Accorder’s Shield(SOM)》も大好きです。もちろん何枚も欲しいカードではありませんが、最初の一枚はファンタスティックで2枚目もまだ強いです。また、私は《オーリオックの太陽追い/Auriok Sunchaser(SOM)》もデッキにいれます。大抵のプレイヤーがこれを嫌っているのは知っていますが、このカードは軽い回避持ちですし、私はデッキに17枚のアーティファクトを入れるつもりだからです。このカードを強力なものとするために必要なアーティファクトより優先して取ってはいけませんが、金属術を期待できるなら優秀な一枚となるでしょう。このデッキのピック優先順位は作ることができません。その理由は、望ましい数のアーティファクトを確保すること、そして6-7枚の優秀な金属術のカードまたは除去を確保することがピック基準の全てだからです。
防御的な金属術カードは「毒アグロ」相手の偉大なサイドボードとなりますが、ディフェンシブな金属術デッキ自体は好きではそんなに好きではありません。《危険なマイア/Perilous Myr(SOM)》、《屍百足/Necropede(SOM)》といったカードは青いデッキやフライヤー、恐竜デッキ(後述)に弱いので、興味が沸きません。《オキシダの屑鉄溶かし/Oxidda Scrapmelter(SOM)》と《電弧の痕跡/Arc Trail(SOM)》は明らかに強すぎるカードです。このデッキでも《憤怒の三角護符/Trigon of Rage(SOM)》は回避持ちがいれば非常に協力です。時間とスペースを浪費せずにこのアーキタイプについて更に語るのは非常に難しいです。なぜなら《ガルマの保護者/Ghalma’s Warden(SOM)》は明らかに強く、貴方はキーワード持ちのカードを欲しがるであろうからです(直訳です、意味取れていません)。アグロデッキを想定してデッキを組み、《転倒の磁石/Tumble Magnet(SOM)》や《屍気の香炉/Necrogen Censer(SOM)》、回避持ちといったゲームを終わらせる手段を持つことが重要です。(訳注:《ガルマの保護者/Ghalma’s Warden(SOM)》は一見強いけどアグロに組むならいらない、そこを説明するのは難しい、てことかしら)
LSVブルー :
ルイスが既にこのアーキタイプについての包括的な記事を書いたのでその詳細を書くつもりはありません。要するに完璧なコントロールデッキを目指せということです。打ち消し、ボム、ビッグフライヤー(《空長魚の群れ/Sky-Eel School(SOM)》)、そして《絡み線の壁/Wall of Tanglecord(SOM)》や《板金鎧の海うろつき/Plated Seastrider(SOM)》まで含んだ防御的なクリーチャー。しかし、この戦略を決め打ちするのは上策ではありません。決めうちできるほど強力ではないのです。しかしながら、《決断の手綱/Volition Reins(SOM)》が流れてきたりパックから出た場合や、青いカードが沢山回っているのを見た場合などは、強力な選択肢となるでしょう。望ましいコモンは(私の大雑把な優先順位で並べます):《空長魚の群れ/Sky-Eel School(SOM)》、《絡み線の壁/Wall of Tanglecord(SOM)》、《危険なマイア/Perilous Myr(SOM)》、《ニューロックの模造品/Neurok Replica(SOM)》、《冷静な反論/Stoic Rebuttal(SOM)》、《転倒の磁石/Tumble Magnet(SOM)》、そして《板金鎧の海うろつき/Plated Seastrider(SOM)》です。
通常、《転倒の磁石/Tumble Magnet》はこのタイプのデッキではかなり弱いです。長期戦を見越しているこのデッキではアタッカーをタップしてもライフが稼げるだけで、カウンターを使い果たしてしまうと何もできないからです。
私は黒が特に好ましいセカンドカラーだと考えています。《モリオックの模造品/Moriok Replica(SOM)》や《感染の賦活/Instill Infection》でカードアドバンテージを稼げるからです。カードアドバンテージはコントロールデッキが絶対に欲しいものです。また、《屍気を飛ばすもの/Necrogen Scudder(SOM)》は非常に強力なカードです。毒デッキは貴方のライフを狙ってこないし、こいつは3マナのシングルシンボルの3/3フライヤーですからね。通常、このデッキは金属術に食指を伸ばしません。しかしもし大量のアーティファクトが取れて、金属術が達成できそうならば、《ヴィダルケンのセルターチ/Vedalken Certarch》は《ルーメングリッドのドレイク/Lumengrid Drake(SOM)》と共に強力なカードとなるでしょう。また、ほぼ毎回1枚か2枚の《森/Forest》を《絡み線の壁/Wall of Tanglecord(SOM)》のために入れたくなるでしょう。何枚取れたか、そしてマナベースがそれを許すかによって投入するかは決まりますが。このデッキは常に後手(drawing first)が欲しいデッキです。アグロデッキを相手にする場合ですらそうです。このデッキの目的は相手のクリーチャーを食い止めることであり、ダメージレースをすることではないからです。勝ち手段となるボムが確保できた場合、このデッキはさらに魅力的になります。そんな恐ろしいボムとしては《マイアの戦闘球/Myr Battlesphere(SOM)》、《銀白のスフィンクス/Argent Sphinx(SOM)》、《伝染病エンジン/Contagion Engine(SOM)》(どのデッキでもボムです)等があります。前述の2つのデッキと違い、このデッキでは6マナボムを歓迎できます。
恐竜 :
このデッキはGPナッシュビルにおいて、Ari Laxによって有名になりました。このデッキの基本戦略はファッティを召還することです。このデッキは大きくて、強力だけど基本的にはちょっと遅い、そんなカードを活用するためにマナマイアを非常に重視しています。マナマイアによってそういった大物の召還が1,2ターン速まり、相手に大惨事をもたらすことができます。ファッティの優先順位をリストにする必要はないでしょう。このデッキのキーとなるカードは《感電破/Galvanic Blast(SOM)》や《粉砕/Shatter(SOM)》の様な軽い除去です。青いデッキと同様に、《絡み線の壁/Wall of Tanglecord(SOM)》はこのデッキでも有用です。対戦相手をスローダウンでき、飛行クリーチャーまでブロックできるからです。逆に、飛行クリーチャーを止められない防御手段はこのデッキではあまり役にたちません。《屍百足/Necropede(SOM)》や《危険なマイア/Perilous Myr(SOM)》は(他のデッキを組む際は)ほぼ毎回メインデッキに入っていますが、恐竜デッキを組む場合は過剰に高く見ないので、デッキに入ることはほとんどありません。このデッキで強力なカードとしては《パラジウムのマイア/Palladium Myr(SOM)》、《酸の巣の蜘蛛/Acid Web Spider(SOM)》、それから取ることのできた重いレア(《マイアの戦闘球/Myr Battlesphere(SOM)》や《飲み込む金屑ワーム/Engulfing Slagwurm(SOM)》)等があります。私の基本的なピック優先順位次のとおりです。まず軽い除去/回避もちに対処できる防御用のカード、次にマナマイア、そして優秀な勝ち手段、という順番です。《飲み込む金屑ワーム/Engulfing Slagwurm(SOM)》と《最上位のティラナックス/Alpha Tyrranax(SOM)》のどっちでとどめをさすかはあまり重要ではありませんので、勝ち手段の優先順位は低いのです(特別な例外として《マイアの戦闘球/Myr Battlesphere(SOM)》があります。これはほんとに恐ろしいカードですからね)。
強いデッキはだいたい上に上げた様なデッキですね。他にも実戦的なアーキタイプがいくつかありますが、組みやすくてかつ高いレベルのデッキが組めるのは上記の4つだと考えています。それから、皆がこのフォーマットで過大評価している数多のカードについても語りたいです。これはドラフトについて過大評価されているカードがいっぱいあるということです。そういったカードの大部分はシールドではヒーローで、常に使うべきカードなのです。しかしながら、ブースタードラフトはシナジーが全てです。それはつまり、あなたのデッキの弱点となる戦略や個々のカードに対処してくれるカードを取れということです。それはつまり、あなたのデッキの他の部分をより強くするカードを取れということです。かなり優秀なMTGプレイヤーの中にもドラフトでは一貫して勝てない人がいて、本人はその理由が分かっていないのですが、その理由は実はここにあります。3枚のPWや《地層の鎌/Strata Scythe(SOM)》、《肉体と精神の剣/Sword of Body and Mind(SOM)》、《アージェンタムの鎧/Argentum Armor(SOM)》、《光明の大砲/Lux Cannon(SOM)》、《マイアの繁殖者/Myr Propagator(SOM)》などのカードはゲームに勝つ力があるという理由でしばしば1stピックされます。
私はカード個々についてではなく考え方についての話がしたいので、《肉体と精神の剣/Sword of Body and Mind(SOM)》が《地層の鎌/Strata Scythe(SOM)》よりずっと強いことも、《エルズペス・ティレル/Elspeth Tirel(SOM)》が《光明の大砲/Lux Cannon(SOM)》よりかなり強いことも十把一絡げにしようと思います。重要なのは、その壊れたカードが劣勢からも勝ちをもたらしてくれるカードなのか、そしてデッキの問題点を改善してくれるカードなのかということです。すでに優勢な場面で相手に更なる追い討ちをかけるカードではなく。上記の様なカードのほとんどは劣勢な場面で役にたちません。《粉砕/Shatter(SOM)》で重いアーティファクトが対処された場合の様に、これらのカードがコモンのずっと軽い解決策によって対処された場合、後に残るのははただのカード(他の弱いカード)だけだったり、マナを大量に無駄にしてしまったりする可能性があります。
その点で、《蔵製錬のドラゴン/Hoard-Smelter Dragon(SOM)》の様なカードは対照的です。このカードも《拘引/Arrest(SOM)》される可能性はありますが、それでこのカードの価値が落ちるということはありません(《蔵製錬のドラゴン/Hoard-Smelter Dragon(SOM)》は驚異的なレアで、過大評価されているレアではありません)。相手のデッキが大量のアーティファクトを運用している(感染以外の大抵のデッキがそうでしょう)ならどんなデッキ相手でも、どんな劣勢からでも挽回することができるのです(you can be almost any amount behind against any deck that plays a bunch of artifacts)。《蔵製錬のドラゴン/Hoard-Smelter Dragon(SOM)》とアンタップを迎えることができたら大抵のゲームに勝つことができるでしょう。
もしあなたが本当にピンチな場面で《槌のコス/Koth of the Hammer(SOM)》や《肉体と精神の剣/Sword of Body and Mind(SOM)》をプレイしても、勝つことはできないでしょう。たとえ相手が《粉砕/Shatter(SOM)》を持っていなかったとしてもです。対戦相手はただアタックして《槌のコス/Koth of the Hammer(SOM)》を除去できるでしょうし、5マナ払ってブロッカーを+2/+2するか、相手のクリーチャーのうち最も弱いカードにチャンプブロックを強要しても、負けそうな場をひっくり返すことはできないでしょう。《肉体と精神の剣/Sword of Body and Mind(SOM)》を例にあげたのは、この手のカードの最たるものだと考えているからです。これは、《肉体と精神の剣/Sword of Body and Mind(SOM)》をデッキにいれるなということではありません。私が言いたいのは、こういった必要ない「ボム」より欲しいカードが存在するということです。もしあなたが恐竜デッキをドラフトしているなら、《感電破/Galvanic Blast》を《肉体と精神の剣/Sword of Body and Mind(SOM)》に優先してピックするべきです。《肉体と精神の剣/Sword of Body and Mind(SOM)》は明らかにプレイアブルなカードですが、恐竜デッキでは《感電破/Galvanic Blast》よりいいカードではないのです。
そしてまた別なデッキでは、ボムは非常によく合います。私がLSVブルーをドラフトしていて赤がセカンドカラーであったなら、《槌のコス/Koth of the Hammer(SOM)》をサイドボードに落とすことは絶対にないでしょう。逆に、しばしばこういったデッキに追いつくために、《燃えさし鍛冶/Embersmith(SOM)》を《槌のコス/Koth of the Hammer(SOM)》に優先することがあります(直訳、ネイティブにはthanとthen混同してる人が多いみたいですが、この人もそうみたい。しかし意味がちょっと取れないな:That said, since you are often playing catchup with that deck, I would rather have an Embersmith for my deck then a Koth)
私が言いたいのは、ドラフト中はカードを個々の強さで考えないでくれということです。デッキに上手く合うかどうかで考えてください。どんなカードがあなたにとって問題になり、負け試合はどんな類のものになるのかを考慮にいれてください。パック内の他の選択肢と比べてみて、そのカードは不利な状況から巻き返し、ゲームを取る助けとなるのか? そのカードはデッキにおいて追加の戦力となるのか、はたまたデッキの基本的な動きとは噛み合わないのか?《マイアの繁殖者/Myr Propagator(SOM)》の様なカードは《炉の式典/Furnace Celebration(SOM)》/《連射のオーガ/Barrage Ogre(SOM)》デッキではすばらしい働きをします。しかし「恐竜」デッキは数体の1/1を必要とするでしょうか?そのデッキには恐竜が何頭も入っているのに。ドラフト毎にあなたのデッキはまったく違ったものにする必要がありますし、そうしたいものです。デッキをドラフトするのではなく、機械的に「優秀なカード」をピックするのは大きな間違いとなりえるのです。
Good luck in your remaining Scars drafts.
Ben
原題:Stark Reality – Drafting Scars Archetypes
Posted by Ben Stark
December 19, 2010
Ben StarkによるSoMドラの主要なアーキタイプの解説です
以下本文
私がドラフトしたい傷跡ドラフトにおけるいくつかのアーキタイプを紹介します。強いと考えている順番に解説します。
毒アグロ :
原則的には毒クリーチャーを可能な限り集めるべきです。理想的には感染持ち以外のクリーチャーをデッキに入れるべきではありません。優秀なコモンの感染クリーチャーは《嚢胞抱え/Cystbearer(SOM)》、《疫病のとげ刺し/Plague Stinger(SOM)》、《胆液爪のマイア/Ichorclaw Myr(SOM)》、そして《死体の野犬/Corpse Cur(SOM)》です。優先順位もこの順番になります。これら以外の感染クリーチャーもピックできたものは全てプレイしますが、一般的にはこれらのみが除去や《荒々しき力/Untamed Might(SOM)》より優先されます。「毒アグロ」において優秀な選択肢となる他のコモンは、優先順位で並べると、《闇の掌握/Grasp of Darkness(SOM)》、《シルヴォクの模造品/Sylvok Replica(SOM)》、《転倒の磁石/Tumble Magnet(SOM)》、《荒々しき力/Untamed Might(SOM)》、《闊歩するものの装具/Strider Harness(SOM)》、《煙霧吐き/Fume Spitter(SOM)》、《感染の賦活/Instill Infection(SOM)》です。既に述べた様に、私は常にピックした感染クリーチャーを全てデッキに入れますが、《荒廃のマンバ/Blight Mamba(SOM)》、《伝染病の屍賊/Contagious Nim(SOM)》、《黒割れのゴブリン/Blackcleave Goblin(SOM)》、《テル=ジラードの堕ちたる者/Tel-Jilad Fallen(SOM)》の優先順位は決まっていません。とてもアグレッシブなデッキになるので、マナカーブの穴を埋められる方が、ちょっとした性能差より重要なのです。結果として、私は2-3マナ圏の感染クリーチャーを4マナ圏の感染クリーチャーより優先する傾向があります。しかし2-3マナ圏が取れているなら性能の悪い同マナのクリーチャーを取る必要はありません。1度感染に向かうと決めたら、1パック目と2パック目においては《嚢胞抱え/Cystbearer(SOM)》、《疫病のとげ刺し/Plague Stinger(SOM)》、《胆液爪のマイア/Ichorclaw Myr(SOM)》を除去より優先してピックします。
私は卓の感染ドラフターを可能な限り少なくすることが最も重要だと考えています。なので、《嚢胞抱え/Cystbearer(SOM)》や《疫病のとげ刺し/Plague Stinger(SOM)》を《闇の掌握/Grasp of Darkness(SOM)》や《シルヴォクの模造品/Sylvok Replica(SOM)》に優先してピックするのです。3パック目においては除去をとりますが。Once in a while the really good poison guy will table because no one else can use it or at least you will table a tier two poison card because there is only one other player at the table who can use those cards. アンコモンのうち好きなカードは《伝染病の留め金/Contagion Clasp(SOM)》(the nuts)と《絡み森の鮟鱇/Tangle Angler(SOM)》です。《憤怒の三角護符/Trigon of Rage(SOM)》は容易に初手級になりえるカードで、ピックした《疫病のとげ刺し/Plague Stinger(SOM)》の数でその強さが格段に上がります。何時でも使えるコンセプトというわけではないですが、デッキにあう非感染のクリーチャーが3体ほどいる場合に使えるコンセプトがあります。こういう場合は《汚れた一撃/Tainted Strike(SOM)》が優秀なカードになり、1-2枚は是非入れたいカードとなります。こういったクリーチャーとしては《屍気を飛ばすもの/Necrogen Scudder(SOM)》、《皮裂き/Skinrender(SOM)》、《モリオックの模造品/Moriok Replica(SOM)》、《吠える絡みワーム/Bellowing Tanglewurm(SOM)》、《酸の巣の蜘蛛/Acid Web Spider(SOM)》(相手に装備品やフライヤーがいればサイドインするでしょう)、そして《苦痛鍛冶/Painsmith(SOM)》(十分にアーティファクトが取れていれば強いですが、大抵はそうではありません)があります。また、私は1枚だけ《死への抵抗/Withstand Death(SOM)》をメインに入れることが多いです。このカードは優秀なトリックですが、手札がこればかりになるのは望ましいことではありません。《風の突き刺し/Wing Puncture(SOM)》は優秀なサイドカードで3-5マナのカードを容易に1マナで葬ることができます。
赤白金属術アグロ :
このアーキタイプには単純に参入することはできません。《金属の駿馬/Chrome Steed(SOM)》を強くするためにデッキには17枚くらいのアーティファクトが必要で、そのためにはアーティファクトの優先順位を非常に高くしなければなりません。つまりアーティファクトを確保するためにパック内の沢山のアーティファクトを把握する必要があるということです(直訳)。3-5手目に《金属の駿馬/Chrome Steed(SOM)》が流れてきたなら、このアーキタイプが開いているというサインです。しかし,1,2手目で《金属の駿馬/Chrome Steed(SOM)》を取って金属術に突っ走るということはするべきではありません。私はこのアーキタイプはコントロール寄りに組むよりとても攻撃的に組むべきだと考えています。Bradは《刃族の狂戦士/Blade-Tribe Berserkers(SOM)》で多くのプレイヤーを叩きのめしていますが、このデッキが組めれば《刃族の狂戦士/Blade-Tribe Berserkers(SOM)》は強力で、遅い順番でとれるうれしい一枚となるでしょう。除去は、大抵の場合は次の優先順位でとります;《感電破/Galvanic Blast(SOM)》、《拘引/Arrest(SOM)》、《粉砕/Shatter(SOM)》、《金屑化/Turn to Slag(SOM)》、《存在の破棄/Revoke Existence(SOM)》、という順です。テンポがとれて、インスタントタイミングで使える《粉砕/Shatter(SOM)》は好みのカードです。このデッキは非常にアグレッシブなので、ボムをそれほど恐れる必要はありません。だから《金屑化/Turn to Slag(SOM)》は優秀なカードにも関わらず順位が低いのです。《マイア鍛冶/Myrsmith(SOM)》は普通に優秀なカードですが、《燃えさし鍛冶/Embersmith(SOM)》は非常に優秀なカードです。《起源の呪文爆弾/Origin Spellbomb(SOM)》は驚くほど強いです。《恐慌の呪文爆弾/Panic Spellbomb(SOM)》もまぁ普通に強いですが、スペシャルではありません。《伝染病の留め金/Contagion Clasp(SOM)》、《転倒の磁石/Tumble Magnet(SOM)》、《屍気の香炉/Necrogen Censer(SOM)》と《きらめく鷹/Glint Hawk(SOM)》の組合せはとても気に入っています。《調和者隊の盾/Accorder’s Shield(SOM)》も大好きです。もちろん何枚も欲しいカードではありませんが、最初の一枚はファンタスティックで2枚目もまだ強いです。また、私は《オーリオックの太陽追い/Auriok Sunchaser(SOM)》もデッキにいれます。大抵のプレイヤーがこれを嫌っているのは知っていますが、このカードは軽い回避持ちですし、私はデッキに17枚のアーティファクトを入れるつもりだからです。このカードを強力なものとするために必要なアーティファクトより優先して取ってはいけませんが、金属術を期待できるなら優秀な一枚となるでしょう。このデッキのピック優先順位は作ることができません。その理由は、望ましい数のアーティファクトを確保すること、そして6-7枚の優秀な金属術のカードまたは除去を確保することがピック基準の全てだからです。
防御的な金属術カードは「毒アグロ」相手の偉大なサイドボードとなりますが、ディフェンシブな金属術デッキ自体は好きではそんなに好きではありません。《危険なマイア/Perilous Myr(SOM)》、《屍百足/Necropede(SOM)》といったカードは青いデッキやフライヤー、恐竜デッキ(後述)に弱いので、興味が沸きません。《オキシダの屑鉄溶かし/Oxidda Scrapmelter(SOM)》と《電弧の痕跡/Arc Trail(SOM)》は明らかに強すぎるカードです。このデッキでも《憤怒の三角護符/Trigon of Rage(SOM)》は回避持ちがいれば非常に協力です。時間とスペースを浪費せずにこのアーキタイプについて更に語るのは非常に難しいです。なぜなら《ガルマの保護者/Ghalma’s Warden(SOM)》は明らかに強く、貴方はキーワード持ちのカードを欲しがるであろうからです(直訳です、意味取れていません)。アグロデッキを想定してデッキを組み、《転倒の磁石/Tumble Magnet(SOM)》や《屍気の香炉/Necrogen Censer(SOM)》、回避持ちといったゲームを終わらせる手段を持つことが重要です。(訳注:《ガルマの保護者/Ghalma’s Warden(SOM)》は一見強いけどアグロに組むならいらない、そこを説明するのは難しい、てことかしら)
LSVブルー :
ルイスが既にこのアーキタイプについての包括的な記事を書いたのでその詳細を書くつもりはありません。要するに完璧なコントロールデッキを目指せということです。打ち消し、ボム、ビッグフライヤー(《空長魚の群れ/Sky-Eel School(SOM)》)、そして《絡み線の壁/Wall of Tanglecord(SOM)》や《板金鎧の海うろつき/Plated Seastrider(SOM)》まで含んだ防御的なクリーチャー。しかし、この戦略を決め打ちするのは上策ではありません。決めうちできるほど強力ではないのです。しかしながら、《決断の手綱/Volition Reins(SOM)》が流れてきたりパックから出た場合や、青いカードが沢山回っているのを見た場合などは、強力な選択肢となるでしょう。望ましいコモンは(私の大雑把な優先順位で並べます):《空長魚の群れ/Sky-Eel School(SOM)》、《絡み線の壁/Wall of Tanglecord(SOM)》、《危険なマイア/Perilous Myr(SOM)》、《ニューロックの模造品/Neurok Replica(SOM)》、《冷静な反論/Stoic Rebuttal(SOM)》、《転倒の磁石/Tumble Magnet(SOM)》、そして《板金鎧の海うろつき/Plated Seastrider(SOM)》です。
通常、《転倒の磁石/Tumble Magnet》はこのタイプのデッキではかなり弱いです。長期戦を見越しているこのデッキではアタッカーをタップしてもライフが稼げるだけで、カウンターを使い果たしてしまうと何もできないからです。
私は黒が特に好ましいセカンドカラーだと考えています。《モリオックの模造品/Moriok Replica(SOM)》や《感染の賦活/Instill Infection》でカードアドバンテージを稼げるからです。カードアドバンテージはコントロールデッキが絶対に欲しいものです。また、《屍気を飛ばすもの/Necrogen Scudder(SOM)》は非常に強力なカードです。毒デッキは貴方のライフを狙ってこないし、こいつは3マナのシングルシンボルの3/3フライヤーですからね。通常、このデッキは金属術に食指を伸ばしません。しかしもし大量のアーティファクトが取れて、金属術が達成できそうならば、《ヴィダルケンのセルターチ/Vedalken Certarch》は《ルーメングリッドのドレイク/Lumengrid Drake(SOM)》と共に強力なカードとなるでしょう。また、ほぼ毎回1枚か2枚の《森/Forest》を《絡み線の壁/Wall of Tanglecord(SOM)》のために入れたくなるでしょう。何枚取れたか、そしてマナベースがそれを許すかによって投入するかは決まりますが。このデッキは常に後手(drawing first)が欲しいデッキです。アグロデッキを相手にする場合ですらそうです。このデッキの目的は相手のクリーチャーを食い止めることであり、ダメージレースをすることではないからです。勝ち手段となるボムが確保できた場合、このデッキはさらに魅力的になります。そんな恐ろしいボムとしては《マイアの戦闘球/Myr Battlesphere(SOM)》、《銀白のスフィンクス/Argent Sphinx(SOM)》、《伝染病エンジン/Contagion Engine(SOM)》(どのデッキでもボムです)等があります。前述の2つのデッキと違い、このデッキでは6マナボムを歓迎できます。
恐竜 :
このデッキはGPナッシュビルにおいて、Ari Laxによって有名になりました。このデッキの基本戦略はファッティを召還することです。このデッキは大きくて、強力だけど基本的にはちょっと遅い、そんなカードを活用するためにマナマイアを非常に重視しています。マナマイアによってそういった大物の召還が1,2ターン速まり、相手に大惨事をもたらすことができます。ファッティの優先順位をリストにする必要はないでしょう。このデッキのキーとなるカードは《感電破/Galvanic Blast(SOM)》や《粉砕/Shatter(SOM)》の様な軽い除去です。青いデッキと同様に、《絡み線の壁/Wall of Tanglecord(SOM)》はこのデッキでも有用です。対戦相手をスローダウンでき、飛行クリーチャーまでブロックできるからです。逆に、飛行クリーチャーを止められない防御手段はこのデッキではあまり役にたちません。《屍百足/Necropede(SOM)》や《危険なマイア/Perilous Myr(SOM)》は(他のデッキを組む際は)ほぼ毎回メインデッキに入っていますが、恐竜デッキを組む場合は過剰に高く見ないので、デッキに入ることはほとんどありません。このデッキで強力なカードとしては《パラジウムのマイア/Palladium Myr(SOM)》、《酸の巣の蜘蛛/Acid Web Spider(SOM)》、それから取ることのできた重いレア(《マイアの戦闘球/Myr Battlesphere(SOM)》や《飲み込む金屑ワーム/Engulfing Slagwurm(SOM)》)等があります。私の基本的なピック優先順位次のとおりです。まず軽い除去/回避もちに対処できる防御用のカード、次にマナマイア、そして優秀な勝ち手段、という順番です。《飲み込む金屑ワーム/Engulfing Slagwurm(SOM)》と《最上位のティラナックス/Alpha Tyrranax(SOM)》のどっちでとどめをさすかはあまり重要ではありませんので、勝ち手段の優先順位は低いのです(特別な例外として《マイアの戦闘球/Myr Battlesphere(SOM)》があります。これはほんとに恐ろしいカードですからね)。
強いデッキはだいたい上に上げた様なデッキですね。他にも実戦的なアーキタイプがいくつかありますが、組みやすくてかつ高いレベルのデッキが組めるのは上記の4つだと考えています。それから、皆がこのフォーマットで過大評価している数多のカードについても語りたいです。これはドラフトについて過大評価されているカードがいっぱいあるということです。そういったカードの大部分はシールドではヒーローで、常に使うべきカードなのです。しかしながら、ブースタードラフトはシナジーが全てです。それはつまり、あなたのデッキの弱点となる戦略や個々のカードに対処してくれるカードを取れということです。それはつまり、あなたのデッキの他の部分をより強くするカードを取れということです。かなり優秀なMTGプレイヤーの中にもドラフトでは一貫して勝てない人がいて、本人はその理由が分かっていないのですが、その理由は実はここにあります。3枚のPWや《地層の鎌/Strata Scythe(SOM)》、《肉体と精神の剣/Sword of Body and Mind(SOM)》、《アージェンタムの鎧/Argentum Armor(SOM)》、《光明の大砲/Lux Cannon(SOM)》、《マイアの繁殖者/Myr Propagator(SOM)》などのカードはゲームに勝つ力があるという理由でしばしば1stピックされます。
私はカード個々についてではなく考え方についての話がしたいので、《肉体と精神の剣/Sword of Body and Mind(SOM)》が《地層の鎌/Strata Scythe(SOM)》よりずっと強いことも、《エルズペス・ティレル/Elspeth Tirel(SOM)》が《光明の大砲/Lux Cannon(SOM)》よりかなり強いことも十把一絡げにしようと思います。重要なのは、その壊れたカードが劣勢からも勝ちをもたらしてくれるカードなのか、そしてデッキの問題点を改善してくれるカードなのかということです。すでに優勢な場面で相手に更なる追い討ちをかけるカードではなく。上記の様なカードのほとんどは劣勢な場面で役にたちません。《粉砕/Shatter(SOM)》で重いアーティファクトが対処された場合の様に、これらのカードがコモンのずっと軽い解決策によって対処された場合、後に残るのははただのカード(他の弱いカード)だけだったり、マナを大量に無駄にしてしまったりする可能性があります。
その点で、《蔵製錬のドラゴン/Hoard-Smelter Dragon(SOM)》の様なカードは対照的です。このカードも《拘引/Arrest(SOM)》される可能性はありますが、それでこのカードの価値が落ちるということはありません(《蔵製錬のドラゴン/Hoard-Smelter Dragon(SOM)》は驚異的なレアで、過大評価されているレアではありません)。相手のデッキが大量のアーティファクトを運用している(感染以外の大抵のデッキがそうでしょう)ならどんなデッキ相手でも、どんな劣勢からでも挽回することができるのです(you can be almost any amount behind against any deck that plays a bunch of artifacts)。《蔵製錬のドラゴン/Hoard-Smelter Dragon(SOM)》とアンタップを迎えることができたら大抵のゲームに勝つことができるでしょう。
もしあなたが本当にピンチな場面で《槌のコス/Koth of the Hammer(SOM)》や《肉体と精神の剣/Sword of Body and Mind(SOM)》をプレイしても、勝つことはできないでしょう。たとえ相手が《粉砕/Shatter(SOM)》を持っていなかったとしてもです。対戦相手はただアタックして《槌のコス/Koth of the Hammer(SOM)》を除去できるでしょうし、5マナ払ってブロッカーを+2/+2するか、相手のクリーチャーのうち最も弱いカードにチャンプブロックを強要しても、負けそうな場をひっくり返すことはできないでしょう。《肉体と精神の剣/Sword of Body and Mind(SOM)》を例にあげたのは、この手のカードの最たるものだと考えているからです。これは、《肉体と精神の剣/Sword of Body and Mind(SOM)》をデッキにいれるなということではありません。私が言いたいのは、こういった必要ない「ボム」より欲しいカードが存在するということです。もしあなたが恐竜デッキをドラフトしているなら、《感電破/Galvanic Blast》を《肉体と精神の剣/Sword of Body and Mind(SOM)》に優先してピックするべきです。《肉体と精神の剣/Sword of Body and Mind(SOM)》は明らかにプレイアブルなカードですが、恐竜デッキでは《感電破/Galvanic Blast》よりいいカードではないのです。
そしてまた別なデッキでは、ボムは非常によく合います。私がLSVブルーをドラフトしていて赤がセカンドカラーであったなら、《槌のコス/Koth of the Hammer(SOM)》をサイドボードに落とすことは絶対にないでしょう。逆に、しばしばこういったデッキに追いつくために、《燃えさし鍛冶/Embersmith(SOM)》を《槌のコス/Koth of the Hammer(SOM)》に優先することがあります(直訳、ネイティブにはthanとthen混同してる人が多いみたいですが、この人もそうみたい。しかし意味がちょっと取れないな:That said, since you are often playing catchup with that deck, I would rather have an Embersmith for my deck then a Koth)
私が言いたいのは、ドラフト中はカードを個々の強さで考えないでくれということです。デッキに上手く合うかどうかで考えてください。どんなカードがあなたにとって問題になり、負け試合はどんな類のものになるのかを考慮にいれてください。パック内の他の選択肢と比べてみて、そのカードは不利な状況から巻き返し、ゲームを取る助けとなるのか? そのカードはデッキにおいて追加の戦力となるのか、はたまたデッキの基本的な動きとは噛み合わないのか?《マイアの繁殖者/Myr Propagator(SOM)》の様なカードは《炉の式典/Furnace Celebration(SOM)》/《連射のオーガ/Barrage Ogre(SOM)》デッキではすばらしい働きをします。しかし「恐竜」デッキは数体の1/1を必要とするでしょうか?そのデッキには恐竜が何頭も入っているのに。ドラフト毎にあなたのデッキはまったく違ったものにする必要がありますし、そうしたいものです。デッキをドラフトするのではなく、機械的に「優秀なカード」をピックするのは大きな間違いとなりえるのです。
Good luck in your remaining Scars drafts.
Ben
コメント
一度試してみたいですね。
パラジウムマイアからティラノサウルスだしてマウントとりたい。
和訳お疲れ様です。
なんと言うか、僕の文章能力が足りなくて上手く伝えられないのですが、今回のエントリは目から鱗でした。
特に感染に関する部分で
「私は卓の感染ドラフターを可能な限り少なくすることが最も重要だと考えています。なので、《嚢胞抱え/Cystbearer(SOM)》や《疫病のとげ刺し/Plague Stinger(SOM)》を《闇の掌握/Grasp of Darkness(SOM)》や《シルヴォクの模造品/Sylvok Replica(SOM)》に優先してピックするのです。3パック目においては除去をとりますが。」
と言う部分。
感染ドラフトは、いつだって卓内に他の感染プレイヤーがいない方が良いので、僕も《闇の掌握/Grasp of Darkness(SOM)》の様な除去よりも《疫病のとげ刺し/Plague Stinger(SOM)》の様な感染生物を優先してピックします。
ですが、それは文中に言及されている様に1-2パック目までで良いんですよね。
恐らく2パック目中盤以降は感染デッキをピックするに価する席に座れるかどうかのイス取りゲームは終了していて、その席に座れる事が既に確定しているのなら、当然除去を優先すべきなんです。まぁカットされるかもとかそう言う事情はあるにせよ。
僕は常日頃ピック順は流動的なものであって、絶対的なものではないと考えていたにも関わらず、こんな当たり前の事に思い至らずにドラフトしてきました。
感染なのだから、感染生物を何よりも優先して取る。
この考えを3パック通して実践してきたのです。
結果、僕の感染デッキは相手に干渉できる手段が少ない3/3が並んだら負けてしまうデッキになる事が多かったです。
今回のエントリでは、なぜそれが起こるのか、そして流動的なピックを心掛けているはずだった僕のピックがいかに硬直的だったのかを知る事が出来ました。
このエントリを初めて読んだのはお昼ご飯をイオンに買いに出かけている最中なのですが、思わず「ああ。」とうめいてしまい、周囲から白い目を向けられる事にw
恐らく感染の下りに関しては、既に多くの人が理解し、実践している事なのだとは思いますが、僕にとっては衝撃でした。
僕は、この種の《モグの狂信者/Mogg Fanatic(10E)》(I got it!)的な感覚を求めてMTGをしていると言っても良いくらいで、今日は本当に良い経験をさせていただきました。
ありがとうございます。
長文申し訳ありませんでした。
実際にお会いした後だとbunさんがこうしているのがありありと目に浮かびます。
>僕は、この種の《モグの狂信者/Mogg Fanatic(10E)》(I got it!)的な感覚を求めてMTGをしていると言っても良いくらいで、今日は本当に良い経験をさせていただきました。
これはすごいよく分かります。僕がMTGの記事を読むのが大好きなのも同じ理由です。MTGってメタの移り変わりにしても、ドラフトの戦略にしてもものすごく定性的で、「これこれこういう理屈でこうなるんだよー」って理屈が常に分かりやすくて、お話になってるのが大好きなんです。記事読めばそういう理屈に容易に出会えて、I got it!ができるのが好きなんですね。
今日は僕もbunさんのコメントに我が意を得たり、と感じました。
単純にポテンシャルの低いカードを残すってことだと思う
ありがとうございました!