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原題:Silvestri Says – Hawks Times Hawks Equals Victory
Posted by Josh Silvestri
November 15, 2010
ちょっと前の記事です。前のスタン5つのデッキ総括と同じくJosh Silvestriの記事ですが、その前の週の分です。前のを訳してJosh Silvestriの英語にそれほど苦手意識を感じなくなったので訳に再挑戦してみたのです。
以下本文
Hello again gentle readers! 今日はスタンダードの「アージェンタム探索」デッキを紹介します。といっても、白ウィニー版はクリーチャーの質が悪いという問題を抱えているので、より優れた白緑版を紹介します。私は先週末にGreg Weissに緑白クエストのリストをもらって、すぐに緑単トークンデッキから乗り換えました。そして、すぐさま1kトーナメントで決スプリットという戦果が得られたのです。今日はトーナメントについての詳細なレポートを書くのではなく、このデッキができた過程について少しお話したいと思います。なぜそれが白ウィニー版より優れているのかだとか、なぜ今のリストに至ったのか、等についてです。
私の知る限りでは、初めてシャーマン入りクエストデッキが結果を出したのはアイダホ州選手権で、Olin Gardnerがこれを使ってTop8入りしました。彼のオリジナルのリストは以下のようになります。
4《メムナイト/Memnite(SOM)》
4《羽ばたき飛行機械/Ornithopter(M11)》
4《極楽鳥/Birds of Paradise(M11)》
4《獣相のシャーマン/Fauna Shaman(M11)》
4《きらめく鷹/Glint Hawk(SOM)》
1《コーの装具役/Kor Outfitter(ZEN)》
1《コーの空漁師/Kor Skyfisher(ZEN)》
4《戦隊の鷹/Squadron Hawk(M11)》
2《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic(WWK)》
3《復讐蔦/Vengevine(ROE)》
4《聖なる秘宝の探索/Quest for the Holy Relic(ZEN)》
2《アージェンタムの鎧/Argentum Armor(SOM)》
1《執念の剣/Sword of Vengeance(M11)》
6《森/Forest》
6《平地/Plains》
4《剃刀境の茂み/Razorverge Thicket(SOM)》
3《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove(M11)》
Sideboard
1《溶鉄の尾のマスティコア/Molten-Tail Masticore(SOM)》
3《強情なベイロス/Obstinate Baloth(M11)》
1《タジュールの保護者/Tajuru Preserver(ROE)》
1《復讐蔦/Vengevine(ROE)》
4《活力の力線/Leyline of Vitality(M11)》
3《帰化/Naturalize(M11)》
2《垂直落下/Plummet(M11)》
見ると分かりますが、デッキの核となる部分は既に形作られています;探索とカウンターを載せるためのクリーチャーは残しつつ、《獣相のシャーマン/Fauna Shaman(M11)》と《復讐蔦/Vengevine(ROE)》が加えられています。また、2色となることでサイドボードの選択肢も広がっています。しかし、このデッキにはまだまだ改善の余地があります。まずマナベースですが、このままではVengivineを十分に生かすことができません。19枚の土地で4マナのクリーチャーをスムーズに運用することはできません。Vengevineをフル投入していないのだとしても、これでは第2のゲームプランを実行することが出来ないでしょう。それでもこのデッキは草稿としては十分で、皆がこのデッキに目をつけ、発展させようとしないのは驚きでした。
先に述べたように、私は幸運にもこのデッキのアップデートバージョンをGregory Weissから貰っていました。彼はこのアーキタイプを調整しており、MOの大会でもこのデッキを使っていました。私が受け取ったリストはオリジナルのものに感じていた問題点が修正されており、1ダースほどのプレイのあと、私はこのデッキに心奪われました。私はいくつかの些細な修正を加えましたが、大きく変える点はありませんでした。
4《メムナイト/Memnite(SOM)》
4《羽ばたき飛行機械/Ornithopter(M11)》
4《極楽鳥/Birds of Paradise(M11)》
4《獣相のシャーマン/Fauna Shaman(M11)》
4《きらめく鷹/Glint Hawk(SOM)》
4《戦隊の鷹/Squadron Hawk(M11)》
4《復讐蔦/Vengevine(ROE)》
3《溶鉄の尾のマスティコア/Molten-Tail Masticore(SOM)》
4《聖なる秘宝の探索/Quest for the Holy Relic(ZEN)》
2《アージェンタムの鎧/Argentum Armor(SOM)》
5《森/Forest》
8《平地/Plains》
4《剃刀境の茂み/Razorverge Thicket(SOM)》
3《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove(M11)》
3《活発な野生林/Stirring Wildwood(WWK)》
Sideboard
3《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic(WWK)》
1《コーの装具役/Kor Outfitter(ZEN)》
1《肉体と精神の剣/Sword of Body and Mind(SOM)》
1《信頼おける山刀/Trusty Machete(ZEN)》
3《真心の光を放つ者/Devout Lightcaster(ZEN)》
3《コーの火歩き/Kor Firewalker(WWK)》
2《テューンの戦僧/War Priest of Thune(M11)》
1《コーの奉納者/Kor Sanctifiers(ZEN)》
これは私が1Kトーナメントで使ったものとは違いますが、ほとんど同じであり、解説の土台としては適しています。トーナメント後に友人とこのデッキについて議論し、マスティコアの試用は適切でなく、一枚刺しに戻すべきだという結論に達しました(絶対に2枚欲しい、というマッチアップは青緑赤かミッドレンジのアグロを相手にした場合だけです)。メインデッキの他のカードは皆選択に理由があり、変える部分がありませんでした。2,3枚分、デッキの核ではない部分にフリースロットがありましたが。トーナメントを終えてみると、抜いたマスティコアのスロットに《肉体と精神の剣/Sword of Body and Mind(SOM)》を投入する事、そしてもしかしたら《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic(WWK)》をメインに戻すのがいいのではと感じられました。更には、3枚目の《活発な野生林/Stirring Wildwood(WWK)》を4枚目の《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove(M11)》か9枚目の《平地/Plains》とすることも薦めます。初手によってはタップインランドは悩みの種になりますし、このデッキではあまり《活発な野生林/Stirring Wildwood(WWK)》を起動する機会はないからです。サイドボードに関して言えば、《バジリスクの首輪/Basilisk Collar(WWK)》を《信頼おける山刀/Trusty Machete(ZEN)》の代わりに、3枚目の《真心の光を放つ者/Devout Lightcaster(ZEN)》と2枚目の《テューンの戦僧/War Priest of Thune(M11)》の代わりに2枚の《強情なベイロス/Obstinate Baloth(M11)》を入れたいです。これはボロスや赤いデッキへの対策です。
サイドボードはかなり堅固(solid)にできていて、《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic(WWK)》/《肉体と精神の剣/Sword of Body and Mind(SOM)》のセットを投入したいマッチは絶対あるはずです。オリジナルではここに《信頼おける山刀/Trusty Machete(ZEN)》が入っていましたが、これには全く心引かれませんでした。大抵の場合において《肉体と精神の剣/Sword of Body and Mind(SOM)》の方がよく、《戦隊の鷹/Squadron Hawk(M11)》でのビートダウンを素早く決めたいときですらそうでした。《コーの装具役/Kor Outfitter(ZEN)》は《獣相のシャーマン/Fauna Shaman(M11)》で持ってくるカードとしていくつかの勝利をもたらしてくれました。そういう場面以外ではただの追加の兵隊でしたが。《真心の光を放つ者/Devout Lightcaster(ZEN)》はヴァンパイアを蹴散らし、青黒コン相手のサイドボードとしても機能します。シャーマンが1ターンでも生き延びれば、最低1枚は持ってくることができ、《深淵の迫害者/Abyssal Persecutor(WWK)》および《墓所のタイタン/Grave Titan(M11)》への優秀な回答策となります。《テューンの戦僧/War Priest of Thune(M11)》は白ウィニークエスト対策で、3,4ターン目のクエストのドローに対処することができます。《コーの奉納者/Kor Sanctifiers(ZEN)》/《シルヴォクの模造品/Sylvok Replica(SOM)》でも同じ事ができ、これらには《バジリスクの首輪/Basilisk Collar(WWK)》や《肉体と精神の剣/Sword of Body and Mind(SOM)》も取り除けるという付加価値があります。これはボロス及び白ウィニークエストとのミラーマッチにおいて役に立つでしょう。
デッキの基本的な構成は単純です。白単ウィニークエストを構成していたキーカードはこのデッキでもそのままです。しかし、可能な限り素早くそれらを展開する必要はなく、そうできるよう祈る必要もありません。白単版の探索デッキをよくご存じない人のために、その動きを説明しましょう。元のヴァージョンでは最序盤での速攻+《肉体と精神の剣/Sword of Body and Mind(SOM)》又はクエストアーマーの達成のために全てをかける必要があります。つまり、このデッキではどんな手札をキープしたとしても、《メムナイト/Memnite(SOM)》と《きらめく鷹/Glint Hawk》は最大効率のダメージを出すために、即座に場にださなくてはならないということです。緑白版では、0マナクリーチャーと《きらめく鷹/Glint Hawk》は《獣相のシャーマン/Fauna Shaman(M11)》の能力や《復讐蔦/Vengevine(ROE)》の復活、そして遅くに引いてきた《聖なる秘宝の探索/Quest for the Holy Relic(ZEN)》の為に温存することができます。
些細な違いに聞こえるかもしれませんが、1/1飛行や多様な「熊」を持つデッキ全てにダメージレースを仕掛けなくても良い事は、すぐには分からない大きな価値があります。《獣相のシャーマン/Fauna Shaman(M11)》は緑がもたらす大きな追加点ですが、ここでは彼女の善行を褒めちぎるために紙面を割くことはしません。彼女の加入を纏めると、次のようになります:彼女が1ターン以上生き延びれば、膨大な勝ち筋が生まれるでしょう。一方で《復讐蔦/Vengevine(ROE)》はコントロールデッキに対する《戦隊の鷹/Squadron Hawk(M11)》以外の勝ち手段、または効率的な相打ち役(trade efficiently)となります。23枚の土地によって4,5ターン目に召喚するのは難しくなく、もし死んでも場に戻す手段は無限にあるのです。RUGとのある一戦では、私は確か4ターン連続で《復讐蔦/Vengevine(ROE)》を場に戻しました。2種類の鷹のおかげです。これらによって、このデッキには装備品がない長期戦においても、現実的な勝ち手段があります。また、《獣相のシャーマン/Fauna Shaman(M11)》とのミニコンボもまた、機能すれば対戦相手を圧倒するでしょう。
ここまで緑を加えることのメリットばかりを説明してきましたが、ではデメリットはあるのでしょうか?ありません!もちろん、手札が森しかないというレアケースはありますが、緑を足す欠点は本当に無いのです。本当に失った物はないのでしょうか?
《コーの決闘者/Kor Duelist(ZEN)》によるビートダウン?
装備品と、《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic(WWK)》、《コーの装具役/Kor Outfitter(ZEN)》を用いた遅いビートダウン?
《コーの空漁師/Kor Skyfisher(ZEN)》によるクエスト達成の補助?
これらはどれも主要な要素ではなく、緑白版でもサイドボード後はゆっくりとした、押しつぶす様なビートダウン(訳注:装備品ビートの揶揄)を行うことができます。また、ゲーム後半の《アージェンタムの鎧/Argentum Armor(SOM)》+《コーの装具役/Kor Outfitter(ZEN)》のプランもこのデッキでは現実的で、そのためにしょぼい熊(2/2バニラ)を大量にデッキに入れる必要がありません。ここまでで、主要な疑問点には答えられたと思うので、マッチアップについての話に移りましょう。
1kトーナメントのマッチアップと結果を簡単に示します:
Rd1: Bant Shaman – Win
Rd2: B/R Vamps – Win
Rd3: BUG Shaman – Loss
Rd4: RUG – Win
Rd5: RUG – Win
Rd6: RUG – Win (対戦相手がIDを望まなかったので、ボーナスラウンドです)
T8: RUG – Win
T4: Boros – Win
T2: 2ラウンド目のB/R Vamps とスプリット
結果から分かるように、大まかに言えば膨大な量のコントロールデッキとヴァラエティに富んだアグロデッキとの対戦でした。最初は、RUGとのサイド後の相性はまずいと考えていました。《紅蓮地獄/Pyroclasm(M11)》と、そして時には《電弧の痕跡/Arc Trail(SOM)》まで追加されるからです。しかしマッチはかなりイージーでした。RUGとのマッチではいくつものミスを犯しましたが、その報いを受けることはほとんどありませんでした。RUGには緑白クエストがケアしなければならない脅威がほとんど無いからです。《霜のタイタン/Frost Titan(M11)》はこのフォーマットで最も怖くないフィニッシャーの1つです。他の6マナ生物は、このデッキに対してどれも霜ちゃん以上の脅威で、対戦相手が《業火のタイタン/Inferno Titan(M11)》、《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine(SOM)》、《ゼンディカーの報復者/Avenger of Zendikar(WWK)》等のカードを用いていたらもっと接戦になっていたでしょう。これらは大概対処の難しいカードです。このデッキにはカードアドバンテージを取る手段が大量にあり、また1ゲームにおいて序盤のクエストアーマーを妨害するのは難しいでしょう。2,3ゲーム目においても彼らのベストな対処手段は数枚の《自然の要求/Nature’s Claim(WWK)》しかありません。
UBやUWの様な他のコントロール相手でも同様だと思います:こちらの脅威を展開できますし、《復讐蔦/Vengevine(ROE)》は別な角度からの攻撃を加えてくれます。序盤のクエストに《復讐蔦/Vengevine(ROE)》が続く、という攻勢に十分な回答を用意するのは現実的には不可能でしょう。ここに《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic(WWK)》+《肉体と精神の剣/Sword of Body and Mind(SOM)》まで加わると更に磐石です。この様に、これらのデッキに対しては2.5個のプラン(クエスト、復讐蔦、青森剣)があるので、相手を窮地に追いやるのは容易でしょう。対戦相手が除去を過剰に持っていたとしても、《戦隊の鷹/Squadron Hawk(M11)》と《復讐蔦/Vengevine(ROE)》が無限の価値を生み出しますし、《肉体と精神の剣/Sword of Body and Mind(SOM)》もきっとすぐ使用可能になるでしょうから、これによって全てのクリーチャーを脅威とできるでしょう。
大抵のアグロデッキとの対戦も簡単です。相手にはクエストアーマーを妨害する手段が乏しいですし、このデッキは消耗戦に強いからです。ボロスの様な長期戦をこなせるデッキ相手でさえ、あなたには鷹や、蔦や、クエストや、《コーの火歩き/Kor Firewalker(WWK)》といった数多くのオプションがあります。ミラーは運要素が強いため、これが最もまずいマッチアップとなるかもしれません。しかし少なくとも、序盤のクエスト勝負とならなければ有利となりますし、サイドボード後にはクエストを潰すことができます(訳注:ここでのミラーとは白単クエストのことですかね?)。
ランプデッキが恐らく最も相性の悪い相手でしょう。手札から素早く出てくる脅威と、一掃系のカードが山ほどあるからです。組しやすいのは明らかにエルドラージ・ランプの方です。《原始のタイタン/Primeval Titan(M11)》の召喚が即負けに繋がらないからですが、それでも《全ては塵/All Is Dust(ROE)》による被害は甚大になるでしょうし、他のブロッカーや《惑いの迷路/Mystifying Maze(M11)》に守勢を任せた《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine(SOM)》とダメージレースをするのはかなり困難です。ヴァラクートとの対戦は更に大変です。このデッキは貴方を5,6ターン目には倒すことができ、また序盤のクエストとシャーマンを捌ける十分な除去を積んでいます。それによって、これらのドローが白単版のそれより悪くなってしまうのです。ヴァラクートに対してはどう考えても不利ですが、《原始のタイタン/Primeval Titan(M11)》を使っていないデッキは、このデッキに不利か、少なくともプランのうち1つに脆性があります。
ボロスでも吸血鬼でもない、強力なアグロデッキに興味がある人にはこのデッキを是非試してもらいたいです。現状、メタゲーム上の立ち位置も良く、このデッキの持つ2つのプランの組み合わせに耐性のないデッキは沢山あります。とりあえず、今日はここまでです。最後に、デッキを提供してくれ、このデッキについて指南してくれたGreg Weissに感謝の意を表します。それと、色々試す際に必要なカードを貸してくれたJohn Phamにも。ではまた来週~ 。
Josh Silvestri
Email me at: joshDOTsilvestriATgmailDOTcom
原題:Silvestri Says – Hawks Times Hawks Equals Victory
Posted by Josh Silvestri
November 15, 2010
ちょっと前の記事です。前のスタン5つのデッキ総括と同じくJosh Silvestriの記事ですが、その前の週の分です。前のを訳してJosh Silvestriの英語にそれほど苦手意識を感じなくなったので訳に再挑戦してみたのです。
以下本文
Hello again gentle readers! 今日はスタンダードの「アージェンタム探索」デッキを紹介します。といっても、白ウィニー版はクリーチャーの質が悪いという問題を抱えているので、より優れた白緑版を紹介します。私は先週末にGreg Weissに緑白クエストのリストをもらって、すぐに緑単トークンデッキから乗り換えました。そして、すぐさま1kトーナメントで決スプリットという戦果が得られたのです。今日はトーナメントについての詳細なレポートを書くのではなく、このデッキができた過程について少しお話したいと思います。なぜそれが白ウィニー版より優れているのかだとか、なぜ今のリストに至ったのか、等についてです。
私の知る限りでは、初めてシャーマン入りクエストデッキが結果を出したのはアイダホ州選手権で、Olin Gardnerがこれを使ってTop8入りしました。彼のオリジナルのリストは以下のようになります。
4《メムナイト/Memnite(SOM)》
4《羽ばたき飛行機械/Ornithopter(M11)》
4《極楽鳥/Birds of Paradise(M11)》
4《獣相のシャーマン/Fauna Shaman(M11)》
4《きらめく鷹/Glint Hawk(SOM)》
1《コーの装具役/Kor Outfitter(ZEN)》
1《コーの空漁師/Kor Skyfisher(ZEN)》
4《戦隊の鷹/Squadron Hawk(M11)》
2《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic(WWK)》
3《復讐蔦/Vengevine(ROE)》
4《聖なる秘宝の探索/Quest for the Holy Relic(ZEN)》
2《アージェンタムの鎧/Argentum Armor(SOM)》
1《執念の剣/Sword of Vengeance(M11)》
6《森/Forest》
6《平地/Plains》
4《剃刀境の茂み/Razorverge Thicket(SOM)》
3《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove(M11)》
Sideboard
1《溶鉄の尾のマスティコア/Molten-Tail Masticore(SOM)》
3《強情なベイロス/Obstinate Baloth(M11)》
1《タジュールの保護者/Tajuru Preserver(ROE)》
1《復讐蔦/Vengevine(ROE)》
4《活力の力線/Leyline of Vitality(M11)》
3《帰化/Naturalize(M11)》
2《垂直落下/Plummet(M11)》
見ると分かりますが、デッキの核となる部分は既に形作られています;探索とカウンターを載せるためのクリーチャーは残しつつ、《獣相のシャーマン/Fauna Shaman(M11)》と《復讐蔦/Vengevine(ROE)》が加えられています。また、2色となることでサイドボードの選択肢も広がっています。しかし、このデッキにはまだまだ改善の余地があります。まずマナベースですが、このままではVengivineを十分に生かすことができません。19枚の土地で4マナのクリーチャーをスムーズに運用することはできません。Vengevineをフル投入していないのだとしても、これでは第2のゲームプランを実行することが出来ないでしょう。それでもこのデッキは草稿としては十分で、皆がこのデッキに目をつけ、発展させようとしないのは驚きでした。
先に述べたように、私は幸運にもこのデッキのアップデートバージョンをGregory Weissから貰っていました。彼はこのアーキタイプを調整しており、MOの大会でもこのデッキを使っていました。私が受け取ったリストはオリジナルのものに感じていた問題点が修正されており、1ダースほどのプレイのあと、私はこのデッキに心奪われました。私はいくつかの些細な修正を加えましたが、大きく変える点はありませんでした。
4《メムナイト/Memnite(SOM)》
4《羽ばたき飛行機械/Ornithopter(M11)》
4《極楽鳥/Birds of Paradise(M11)》
4《獣相のシャーマン/Fauna Shaman(M11)》
4《きらめく鷹/Glint Hawk(SOM)》
4《戦隊の鷹/Squadron Hawk(M11)》
4《復讐蔦/Vengevine(ROE)》
3《溶鉄の尾のマスティコア/Molten-Tail Masticore(SOM)》
4《聖なる秘宝の探索/Quest for the Holy Relic(ZEN)》
2《アージェンタムの鎧/Argentum Armor(SOM)》
5《森/Forest》
8《平地/Plains》
4《剃刀境の茂み/Razorverge Thicket(SOM)》
3《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove(M11)》
3《活発な野生林/Stirring Wildwood(WWK)》
Sideboard
3《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic(WWK)》
1《コーの装具役/Kor Outfitter(ZEN)》
1《肉体と精神の剣/Sword of Body and Mind(SOM)》
1《信頼おける山刀/Trusty Machete(ZEN)》
3《真心の光を放つ者/Devout Lightcaster(ZEN)》
3《コーの火歩き/Kor Firewalker(WWK)》
2《テューンの戦僧/War Priest of Thune(M11)》
1《コーの奉納者/Kor Sanctifiers(ZEN)》
これは私が1Kトーナメントで使ったものとは違いますが、ほとんど同じであり、解説の土台としては適しています。トーナメント後に友人とこのデッキについて議論し、マスティコアの試用は適切でなく、一枚刺しに戻すべきだという結論に達しました(絶対に2枚欲しい、というマッチアップは青緑赤かミッドレンジのアグロを相手にした場合だけです)。メインデッキの他のカードは皆選択に理由があり、変える部分がありませんでした。2,3枚分、デッキの核ではない部分にフリースロットがありましたが。トーナメントを終えてみると、抜いたマスティコアのスロットに《肉体と精神の剣/Sword of Body and Mind(SOM)》を投入する事、そしてもしかしたら《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic(WWK)》をメインに戻すのがいいのではと感じられました。更には、3枚目の《活発な野生林/Stirring Wildwood(WWK)》を4枚目の《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove(M11)》か9枚目の《平地/Plains》とすることも薦めます。初手によってはタップインランドは悩みの種になりますし、このデッキではあまり《活発な野生林/Stirring Wildwood(WWK)》を起動する機会はないからです。サイドボードに関して言えば、《バジリスクの首輪/Basilisk Collar(WWK)》を《信頼おける山刀/Trusty Machete(ZEN)》の代わりに、3枚目の《真心の光を放つ者/Devout Lightcaster(ZEN)》と2枚目の《テューンの戦僧/War Priest of Thune(M11)》の代わりに2枚の《強情なベイロス/Obstinate Baloth(M11)》を入れたいです。これはボロスや赤いデッキへの対策です。
サイドボードはかなり堅固(solid)にできていて、《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic(WWK)》/《肉体と精神の剣/Sword of Body and Mind(SOM)》のセットを投入したいマッチは絶対あるはずです。オリジナルではここに《信頼おける山刀/Trusty Machete(ZEN)》が入っていましたが、これには全く心引かれませんでした。大抵の場合において《肉体と精神の剣/Sword of Body and Mind(SOM)》の方がよく、《戦隊の鷹/Squadron Hawk(M11)》でのビートダウンを素早く決めたいときですらそうでした。《コーの装具役/Kor Outfitter(ZEN)》は《獣相のシャーマン/Fauna Shaman(M11)》で持ってくるカードとしていくつかの勝利をもたらしてくれました。そういう場面以外ではただの追加の兵隊でしたが。《真心の光を放つ者/Devout Lightcaster(ZEN)》はヴァンパイアを蹴散らし、青黒コン相手のサイドボードとしても機能します。シャーマンが1ターンでも生き延びれば、最低1枚は持ってくることができ、《深淵の迫害者/Abyssal Persecutor(WWK)》および《墓所のタイタン/Grave Titan(M11)》への優秀な回答策となります。《テューンの戦僧/War Priest of Thune(M11)》は白ウィニークエスト対策で、3,4ターン目のクエストのドローに対処することができます。《コーの奉納者/Kor Sanctifiers(ZEN)》/《シルヴォクの模造品/Sylvok Replica(SOM)》でも同じ事ができ、これらには《バジリスクの首輪/Basilisk Collar(WWK)》や《肉体と精神の剣/Sword of Body and Mind(SOM)》も取り除けるという付加価値があります。これはボロス及び白ウィニークエストとのミラーマッチにおいて役に立つでしょう。
デッキの基本的な構成は単純です。白単ウィニークエストを構成していたキーカードはこのデッキでもそのままです。しかし、可能な限り素早くそれらを展開する必要はなく、そうできるよう祈る必要もありません。白単版の探索デッキをよくご存じない人のために、その動きを説明しましょう。元のヴァージョンでは最序盤での速攻+《肉体と精神の剣/Sword of Body and Mind(SOM)》又はクエストアーマーの達成のために全てをかける必要があります。つまり、このデッキではどんな手札をキープしたとしても、《メムナイト/Memnite(SOM)》と《きらめく鷹/Glint Hawk》は最大効率のダメージを出すために、即座に場にださなくてはならないということです。緑白版では、0マナクリーチャーと《きらめく鷹/Glint Hawk》は《獣相のシャーマン/Fauna Shaman(M11)》の能力や《復讐蔦/Vengevine(ROE)》の復活、そして遅くに引いてきた《聖なる秘宝の探索/Quest for the Holy Relic(ZEN)》の為に温存することができます。
些細な違いに聞こえるかもしれませんが、1/1飛行や多様な「熊」を持つデッキ全てにダメージレースを仕掛けなくても良い事は、すぐには分からない大きな価値があります。《獣相のシャーマン/Fauna Shaman(M11)》は緑がもたらす大きな追加点ですが、ここでは彼女の善行を褒めちぎるために紙面を割くことはしません。彼女の加入を纏めると、次のようになります:彼女が1ターン以上生き延びれば、膨大な勝ち筋が生まれるでしょう。一方で《復讐蔦/Vengevine(ROE)》はコントロールデッキに対する《戦隊の鷹/Squadron Hawk(M11)》以外の勝ち手段、または効率的な相打ち役(trade efficiently)となります。23枚の土地によって4,5ターン目に召喚するのは難しくなく、もし死んでも場に戻す手段は無限にあるのです。RUGとのある一戦では、私は確か4ターン連続で《復讐蔦/Vengevine(ROE)》を場に戻しました。2種類の鷹のおかげです。これらによって、このデッキには装備品がない長期戦においても、現実的な勝ち手段があります。また、《獣相のシャーマン/Fauna Shaman(M11)》とのミニコンボもまた、機能すれば対戦相手を圧倒するでしょう。
ここまで緑を加えることのメリットばかりを説明してきましたが、ではデメリットはあるのでしょうか?ありません!もちろん、手札が森しかないというレアケースはありますが、緑を足す欠点は本当に無いのです。本当に失った物はないのでしょうか?
《コーの決闘者/Kor Duelist(ZEN)》によるビートダウン?
装備品と、《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic(WWK)》、《コーの装具役/Kor Outfitter(ZEN)》を用いた遅いビートダウン?
《コーの空漁師/Kor Skyfisher(ZEN)》によるクエスト達成の補助?
これらはどれも主要な要素ではなく、緑白版でもサイドボード後はゆっくりとした、押しつぶす様なビートダウン(訳注:装備品ビートの揶揄)を行うことができます。また、ゲーム後半の《アージェンタムの鎧/Argentum Armor(SOM)》+《コーの装具役/Kor Outfitter(ZEN)》のプランもこのデッキでは現実的で、そのためにしょぼい熊(2/2バニラ)を大量にデッキに入れる必要がありません。ここまでで、主要な疑問点には答えられたと思うので、マッチアップについての話に移りましょう。
1kトーナメントのマッチアップと結果を簡単に示します:
Rd1: Bant Shaman – Win
Rd2: B/R Vamps – Win
Rd3: BUG Shaman – Loss
Rd4: RUG – Win
Rd5: RUG – Win
Rd6: RUG – Win (対戦相手がIDを望まなかったので、ボーナスラウンドです)
T8: RUG – Win
T4: Boros – Win
T2: 2ラウンド目のB/R Vamps とスプリット
結果から分かるように、大まかに言えば膨大な量のコントロールデッキとヴァラエティに富んだアグロデッキとの対戦でした。最初は、RUGとのサイド後の相性はまずいと考えていました。《紅蓮地獄/Pyroclasm(M11)》と、そして時には《電弧の痕跡/Arc Trail(SOM)》まで追加されるからです。しかしマッチはかなりイージーでした。RUGとのマッチではいくつものミスを犯しましたが、その報いを受けることはほとんどありませんでした。RUGには緑白クエストがケアしなければならない脅威がほとんど無いからです。《霜のタイタン/Frost Titan(M11)》はこのフォーマットで最も怖くないフィニッシャーの1つです。他の6マナ生物は、このデッキに対してどれも霜ちゃん以上の脅威で、対戦相手が《業火のタイタン/Inferno Titan(M11)》、《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine(SOM)》、《ゼンディカーの報復者/Avenger of Zendikar(WWK)》等のカードを用いていたらもっと接戦になっていたでしょう。これらは大概対処の難しいカードです。このデッキにはカードアドバンテージを取る手段が大量にあり、また1ゲームにおいて序盤のクエストアーマーを妨害するのは難しいでしょう。2,3ゲーム目においても彼らのベストな対処手段は数枚の《自然の要求/Nature’s Claim(WWK)》しかありません。
UBやUWの様な他のコントロール相手でも同様だと思います:こちらの脅威を展開できますし、《復讐蔦/Vengevine(ROE)》は別な角度からの攻撃を加えてくれます。序盤のクエストに《復讐蔦/Vengevine(ROE)》が続く、という攻勢に十分な回答を用意するのは現実的には不可能でしょう。ここに《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic(WWK)》+《肉体と精神の剣/Sword of Body and Mind(SOM)》まで加わると更に磐石です。この様に、これらのデッキに対しては2.5個のプラン(クエスト、復讐蔦、青森剣)があるので、相手を窮地に追いやるのは容易でしょう。対戦相手が除去を過剰に持っていたとしても、《戦隊の鷹/Squadron Hawk(M11)》と《復讐蔦/Vengevine(ROE)》が無限の価値を生み出しますし、《肉体と精神の剣/Sword of Body and Mind(SOM)》もきっとすぐ使用可能になるでしょうから、これによって全てのクリーチャーを脅威とできるでしょう。
大抵のアグロデッキとの対戦も簡単です。相手にはクエストアーマーを妨害する手段が乏しいですし、このデッキは消耗戦に強いからです。ボロスの様な長期戦をこなせるデッキ相手でさえ、あなたには鷹や、蔦や、クエストや、《コーの火歩き/Kor Firewalker(WWK)》といった数多くのオプションがあります。ミラーは運要素が強いため、これが最もまずいマッチアップとなるかもしれません。しかし少なくとも、序盤のクエスト勝負とならなければ有利となりますし、サイドボード後にはクエストを潰すことができます(訳注:ここでのミラーとは白単クエストのことですかね?)。
ランプデッキが恐らく最も相性の悪い相手でしょう。手札から素早く出てくる脅威と、一掃系のカードが山ほどあるからです。組しやすいのは明らかにエルドラージ・ランプの方です。《原始のタイタン/Primeval Titan(M11)》の召喚が即負けに繋がらないからですが、それでも《全ては塵/All Is Dust(ROE)》による被害は甚大になるでしょうし、他のブロッカーや《惑いの迷路/Mystifying Maze(M11)》に守勢を任せた《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine(SOM)》とダメージレースをするのはかなり困難です。ヴァラクートとの対戦は更に大変です。このデッキは貴方を5,6ターン目には倒すことができ、また序盤のクエストとシャーマンを捌ける十分な除去を積んでいます。それによって、これらのドローが白単版のそれより悪くなってしまうのです。ヴァラクートに対してはどう考えても不利ですが、《原始のタイタン/Primeval Titan(M11)》を使っていないデッキは、このデッキに不利か、少なくともプランのうち1つに脆性があります。
ボロスでも吸血鬼でもない、強力なアグロデッキに興味がある人にはこのデッキを是非試してもらいたいです。現状、メタゲーム上の立ち位置も良く、このデッキの持つ2つのプランの組み合わせに耐性のないデッキは沢山あります。とりあえず、今日はここまでです。最後に、デッキを提供してくれ、このデッキについて指南してくれたGreg Weissに感謝の意を表します。それと、色々試す際に必要なカードを貸してくれたJohn Phamにも。ではまた来週~ 。
Josh Silvestri
Email me at: joshDOTsilvestriATgmailDOTcom
コメント
これからも翻訳がんばってください。
宜しくお願いします。
自分では翻訳をすることがないのでこれからも頑張ってください。
また見にきてください