Posted by Alexander Shearer
ChannelFireball様の記事です
http://www.channelfireball.com/articles/in-development-which-lands-can-i-run/

現スタンにおける土地構成を確率計算に基づいて議論してみました、という内容です。今回は訳に困った部分が多いです。そういう所はアドバイス貰えないかと期待して原文載せています。
携帯からだと章立てが分かりにくかったり、表が見れなかったりして見づらいかも知れません。
2つに分けています。こちらは後半部分です。
以下本文

Leaning from the numbers
以下、先ほど(①の最後において)提示した疑問への答えを順次示します。

On Fastlands and Creature Duals
問題1)と2)は一つの大きな問題に纏まります-

テンポを阻害する土地(タップインとか)は何枚までならデッキに入れてよいのか?

最初は二つを別問題として考えていましたが、実際にはもっと簡単な問題に落とし込めると気づきました。土地の複雑な挙動とは関係なしに。さらに要約したヴァージョンは以下の様になります

4ターン目にテンポロスしないための、テンポを阻害する土地(ファストランドとタップインランド)の許容枚数はいくつか?

この問題に落とし込んだ理由はファストランドにあります。私がファストランドを運用している場合、それは3ターン目まではテンポを阻害しません。4ターン目以降にテンポの阻害を始めます。ミシュラ二色土地やその他のタップインランドは常にテンポを阻害します。しかしながら、4ターン目以降に着目するならば、妥当な置換として「4ターン目以降にどれだけのファストランドがデッキに残っていると、それ以降テンポ阻害をどれだけ受ける可能性があるか?」とすることができます。

4枚のRaging Ravinesと4枚のCoopperline Gorgeを併用するのは賢いことなのか?4枚ずつのRaging RavinesとStirring wildwoods、2枚ずつのCooperline GorgeとRazorverge Thicketをデッキに詰め込むことは?

以下がその解答です:
Land Count Badness(%)
1 0.6
2 1.4
3 2
4 2.7
5 3.4
6 4.1
7 4.8
8 5.4
9 6.2
10 7.1
11 7.6
12 8.2

簡単な説明:
「Tempo land count」は4ターン目以降にテンポを阻害する土地の総数である。ファストランド、ミシュラ2色土地、そしてすべてのタップインランド(オランリーフとか)を「Tempo land」と定義する。4ターン目以降にプレイしてそのターンにマナを生み出さない土地は、本質的に「Tempo land」である。

「Badness」はあなたが4ターン目にTempo landをプレイして立ち往生する可能性を定義した言葉である。

たとえば、以下のランドをデッキに入れているとして:
4 Raging Ravines
4 Copperline Gorge

5%の確率で「4枚目の土地をトップからプレイし、それがタップインランドのRavineまたはGorgeである」ということがおきます(訳注:大事なところなのに、難しいです。合ってない気が。原文→Approximately 5% of the time you’ll be drawing off the top for your fourth land drop, and the card you draw will be a Ravine or a Gorge, which will enter the battlefield tapped )。

また、以下のランドをデッキに含んでいる場合は:
4 Raging Ravines
4 Stirring Wildwood
2 Copperline Gorge
2 Stirring Wildwood

こちらでは、8%でその事象が起きます。

先に述べたように、こういった可能性には、プレイするに値しない初手(土地が0または1枚)を引いた場合も含んでおり、またこれら4種類の土地を1-3ターン目にプレイすることになる手札も考慮に入れています。

4ターン目以降においては、これらの土地にテンポが阻害される機会は少なくなると思いますが、(“Badness”の)相対的な値は覚えておいて損はないと思います。

この計算の結果をとりあえず頭に入れておいておきましょう。後にzendikar-scars期のスタンにおける具体的なマナベースの構築について、この値も用いて考えます。

It pays to have buddies
友達ランドの特徴はファストランドのそれとは正反対です。第1ターンにプレイするのは避けたい土地ですが、ゲームの進行とともに良いトップデックとなることは容易に予想できます。では、実際に基本地形をどの程度入れれば、友達ランドが任意のターン以降にテンポを阻害しなくなるか定量化してみましょう。

前環境および今環境において、2色以上のデッキは、一般に基本地形を6~10枚程度使用しています。このケースにおいては、フェッチランドは基本地形として数えます。たとえば、6枚の平地と4枚のArid Mesaを入れているデッキの場合、デッキに10枚の平地を投入していると考えます。この場合、いつ以降友達ランドのデメリットがなくなるのかについて計算します。

どんな答えがでてくるでしょうか?
Indeck /7cards/ 8cards/9cards
1 /12 /13 /15
2 /22 /15 /28
3 /32 /35 /39
4 /40 /44 /49
5 /47 /52 /57
6 /54 /59 /64
7 /60 /65 /70
8 /65 /71 /75
9 /70 /75 /79
10 /74 /79 /83
11 /78 /82 /86
12 /81 /85 /89
13 /84 /88 /91
14 /86 /90 /93
15 /88 /92 /94
16 /90 /93 /95
17 /92 /94 /96
18 /93 /95 /97
(訳注:表は本家のが綺麗で見やすいです)

「In deck」はデッキに入っている、友達ランドが要求する基本地形の数です。例えば、それが「6」であるならば、表中でそれに続く数は、島が6枚入ったデッキにおいてGlacial Fortressがアンタップインできる確率を示しています。

「7cards」、「8cards」、そして「9cards」は文字通り引いたカードの枚数です。例えば、あなたが先攻で2ターン目の場合、初手+1枚のカードを持っているので、引いた総枚数は「8cards」となります。

つまり、あなたが9枚の基本地形をデッキに入れていて、8枚山札を掘った場合、71%の確率で1枚以上の沼を手にできるということです。

友達ランドが採用された過去のデッキを検討してみると面白いでしょう。私のアーカイヴから持ってきた典型的なジャンドは4枚のDragonskull summitと、2枚の山、そして7枚の沼(3枚の沼と4枚のVerdant Catacombs)を入れていました。友達ランドをアクティブにする9枚の基本地形がデッキに含まれているので、その基本地形が手札にくる確率は…
初手:70%
8cards:75%
9cards:79%
10cards:83%
11cards:86%

この結果については2通りのことを考える事ができます
Dragonskull Summitをアンタップインで使える確率は、初手引いた時点で70%であるが、これはかなり良いように見えませんか?

一方で、10枚のカードを引いても(後手3ターン目または先手4ターン目でしょう)、17%の確率でDragonskull Summitはアンタップインしないのです。

Hitting your colors
最後の問題は最も直接的なものです-
何枚の土地があれば必要な色マナをプロデュースするのに十分であるといえるか?

計算結果は以下の通りです
Indeck /7cards/ 8cards/9cards
1 /12 /13 /15
2 /22 /15 /28
3 /32 /35 /39
4 /40 /44 /49
5 /47 /52 /57
6 /54 /59 /64
7 /60 /65 /70
8 /65 /71 /75
9 /70 /75 /79
10 /74 /79 /83
11 /78 /82 /86
12 /81 /85 /89
13 /84 /88 /91
14 /86 /90 /93
15 /88 /92 /94
16 /90 /93 /95
17 /92 /94 /96
18 /93 /95 /97
先の表と同じものです。今回の表においては「In deck」は、デッキ内の対象の色マナ発生源となる土地の数です。

よって、以下の様なマナベースに対して私が言えることは:
4 Celestial Colonnade
4 Glacial Fortress
4 Tectonic Edge
3 plains
4 Island
3 Scalding Tarn
1 Arid Mesa
4 Seachrome Coast

16枚の白マナ発生源がデッキに入っています。よって、初手で白マナ発生源を手にできる確率は90%、ターンが続くと93%,95%…となることが分かります。

これは「最低1枚白マナ発生源を手にできる確率」ですが、それ以上に知りたいことはもちろんあると思います―ダブルシンボルを揃えてDay of Judgmentを打つには?等―しかしこういった計算には別な計算方法が必要となります。

A transplanar tour of Zendikar-Scars manabases
これらの計算結果表は、貴方が新スタンダード環境においてデッキを作る際に多少の手助けができます。以下はこれらの結果をいくつかのマナベース・タイプに適用したものです。

Allied colors(WU,UB,BR,RG,GW)
友好2色の組合せではミシュラ二色ランド、ファストランド、そして友達ランドが使えます。

青白コンにおけるマナベースの一例と確率計算の結果を示します:
4 Celestial Colonnade
4 Seachrome Coast
4 Glacial Fortress
4 Tectonic Edge
5 plains
5 Island
4 Tectonic Edge

Badness-5.4%
Hit blue in
-first7:92%
-first8:94%
-first9:96%

“Hit bule”は1つ以上の青マナ発生源を引ける確率です。
友好2色の組合せはかなり堅固なマナベースを持てることが解かります―大抵は初手において2色とも確保できるのです。同時に、”Badness”の値は平凡で、時にはテンポがそがることがあるようです。しかしながら、全体的にはデッキはスムーズに機能すると言えるでしょう。友好2色デッキってそういうものですよね。

Enemy colors(WB,BG,UG,WR,UR)
敵対2色の組合せはフェッチランドが使え、またTerramorphic ExpanseやEvolving Wildsの力を借りるデッキがあるかもしれません。
4 Misty Rainforest
4 Evolving wilds
9 Island
9 Forest

Badness-2.7%
Hit Blue in:
-first7:92%
-first8:94%
-first9:96%

純粋な敵対2色のマナベースの一例とその確立計算結果を上に示します。この結果は、貴方が思っていたよりずっと堅固かもしれません。もちろん、友好2色のデッキと違い、色マナを含まない特殊地形の投入を控えていますが。4枚の基本地形の変わりにTectonic Edgeを投入する際には初手での”hit blue”の値が88%まで落ちることになりますが、これでもまだ問題はないと感じられます。

“Badness”の低さに目が行きますが、これはミシュラ2色が使えないゆえの結果で、その点で他のデッキよりデッキパワーが落ちてしまうという欠点があります。

Allied triples(WUB,UBR,BRG,RGW,GWU)
友好三色―シャードとも呼ばれますが―1セットのフェッチランドと2種類のミシュラ2色ランドとファストランドが使えます。
4 Misty Rainforest
4 Celestial Colonnade
4 Stirring Wildwood
2 Razorverge Thicket
2 Seachrome Coast
4 Island
4 Forest
2 Plains

Badness-8.2%
Hit Blue in:
-first7:86%
-first8:90%
-first9:93%

やはり3色となると”Badness”は上昇します―パーセンテージの値で見るとまだ低いですが、(他のデッキと比べて高いことは)頭の片隅に入れておくべきでしょう。求める色マナが得られる可能性もまた低くなっていますが、最大8枚の2色ミシュラを使える利点もあります。

Off-brand triples(WGB,WUR,UBG,BRW,RGU)
この章の最後はシャードでない3色です。この組合せは2種のフェッチランドと1種類のミシュラ2色土地とファストランドを使うことができます。
4 Misty Rainforest
4 Scalding Tarn
4 Raging Ravine
4 Copperline Gorge
4 Island
4 Forest
2 Mountain

Badness-8.2%
Hit blue in:
-first7:81%
-first8:85%
-first9:89%

“badness”の値は友好3色の場合と同じですが、目的の色マナを捻出できる確率は低くなっています。土地でないマナベースの投入を考えるべきでしょう―緑を使うならLotusCobraや土地サーチ、他の色の場合はマナ・アーティファクトなどの。

Lay of the land
個人的には、マナベースに工夫が必要な環境の方が面白いと考えています。この記事において扱った考え方と数値はその工夫の一部ですが、土地構成の選択には、実践的なテストと貴方が想定するゲームプランへの洞察は切り離せません。

これらの解析から私が言えることは、傷跡産の新デュアルランドは、オリジナルほどではないけど強力で、幅広いデッキに採用されるだろうということです。また、それにより土地の選択には今まで以上にテンポとの相関を考えなくてはならないでしょう。今の環境は、前2つのスタンダード環境の様な、テンポと色マナの確保が単純な1:1交換となる環境ではないですからね。

また、それ故にSpreading Seaは依然として良カードとして扱われるでしょう。

では、貴方のデッキのマナベース構築を楽しんでください!

おしまい

コメント

110番長
2010年10月4日11:18

いつも和訳したものを読ませて頂いています。ありがとうございますm(__)m

勝手ながらリンクさせて頂きました。よろしくお願いしますm(__)m

JING
2010年10月4日15:07

非常に参考になる記事ですね

リンクしました
よろしくお願いします(^o^)/

TZW@LABO
2010年10月5日2:00

「なるほど、よくわからん」

新環境で3色デッキを組もうと思っていたので、参考にさせていただきます。
あと、勝手ながらリンクさせていただきました。よろしくお願いします。

りゅー
りゅー
2010年10月5日2:03

こちらもどうぞ
www.mananation.com/building-manabase/

ペンティーノ
2010年10月5日21:15

リンク返しました、宜しくお願いします。

りゅーさん
ありがとうございます、読んでみます。

bun
2010年10月5日21:39

こんばんは。

面白かったですよー。
具体的な訳部分には英語に堪能でないため全く判らず。
役に立てず申し訳ない。

ペンティーノ
2010年10月6日1:21

ありがとうございます。面白いと言ってもらえると嬉しいです(俺は訳しただけですが(汗

nophoto
名乗るほどの者では
2010年10月6日4:23

>5%の確率で「4枚目の土地をトップからプレイし、それがタップインランドのRavineまたはGorgeである」ということがおきます

ばっちり合ってます。

ペンティーノ
2010年10月6日23:17

やっぱそうですよね。文意からすると状況限定しすぎな気がして、自信がもてませんでした。4枚目の土地タップイン出さざるを得ない状況はトップからプレイだけではないかと思って。どういう計算してるんでしょうね。

nophoto
名乗るほどの者では
2010年10月6日23:59

>4枚目の土地タップイン出さざるを得ない状況はトップからプレイだけではないかと思って。

いえ、その他に、例えば初手に4枚のタップ・イン・ランドがあって、ターン4までにアンタップ・イン・ランドを引かないケースなんかも含んでいるようです(そう書いてあります)。

>どういう計算してるんでしょうね。

Badnessにターン4に4枚目の土地を置けない可能性も含めているか否かによってちょっと変わります(普通は)。
それ以前に、先手なのか後手なのか、デッキに入ってる土地の総枚数は何枚なのか、デッキの総枚数は何枚なのか、といった基本的な情報が書いてないので・・・。
例えば、デッキが52枚の《山》と4枚の《怒り狂う山峡》と4枚の《銅線の地溝》の60枚から成っている場合、ターン4に4枚目の土地がタップ・インする可能性は(この記事の条件に従えば)0%です。

一般的には、仮に、Badnessにはターン4に4枚目の土地を置けない可能性も含めていて、先攻だとすると、

p = (最初の9枚に含まれている土地がTILのみ4枚以上の確率)×(10枚目のカードがUILでない確率)+∑x=0,1,2,3(最初の9枚に含まれている土地がx枚の確率)×(その後引いた(4-x)枚目の土地がTILである確率)

で求めるのが簡単だと思います(TIL=Tap In Land, UIL=Untap In Land)。

ペンティーノ
2010年10月7日0:33

いえ、その他に、例えば初手に4枚のタップ・イン・ランドがあって、ターン4までにアンタップ・イン・ランドを引かないケースなんかも含んでいるようです(そう書いてあります)。

>ぎょぎょぎょ、これ書いてるくだりが見つけられないです。もしかして別な意味にとって訳しちゃった…?

Badnessについて
>参考になります。その式のPは分かりやすいです。
しかしMTGも英語もこんな詳しいなんてなにもの…

nophoto
名乗るほどの者では
2010年10月7日1:23

>これ書いてるくだりが見つけられないです。
おっとすみません。
「またこれら4種類の土地を1-3ターン目にプレイすることになる手札も考慮に入れています。」
というところです。
つまり、ターン1-3の間にもタップ・インが生じているケースも含んでいるので、
「初手に4枚のタップ・イン・ランドがあって、ターン4までにアンタップ・イン・ランドを引かないケース」

「あなたが4ターン目にTempo landをプレイして立ち往生する可能性」
の中に含まれていますよ、という意味でした。
(実際にはその前にとっくに立ち往生しているわけですけれども。)

ペンティーノ
2010年10月7日2:26

なるほど、了解しました。

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