18回目 エスコートフォイル、徴兵ワーム、猫魔道と続けるも白緑系に後続がなく、またエスパー。盾魔道3ソウルマニ3エスパー刃1。たりない刃はバント刃で代用。3-0

19回目 最初からエスパー。盾2ソウルマニ2刃2。2没。徴兵ワームと猫魔道連打されてきつい

20回目 新たなアラーラの騎士からナヤ。しかし明らかに被り、パーツ足りず1没。
マリガン選択のときに手が痙攣してダブルマリガンとか。まるでシャブ中。


パックなくなったので終了。通算の結果を断片別に見ると
エスパー 18-3
バント 7-2
グリクシス やってない
ジャンド 1-2
ナヤ 6-4


 エスパーの強さはパーツの独立性とグリクシスの弱さにあると思う。グリクシスが弱すぎるため、手をつけようとする人が少なく、青黒の優秀パーツ、魂の操作や意志切る者等がエスパーやる人の手に渡る。また、白青の優秀カード、例えば盾魔道士やガラス塵の大男などは機械中心に集めないと真価を発揮できないため、バント者に取られることはまずない。
 二色の優秀カードは跨る2断片どちらでも使えるのが普通で、例えばクァサールの群れ魔道士やマリーシアの双子爪はバントとナヤが取り合うことになり、サングライトの反発や途方もない力はナヤとジャンドが取り合うことになるが、エスパーは前述の理由で悠々とパーツを集める事ができる。
 ナヤやバントやっててしまったーかぶったーと思ったことは度々あるが、エスパーではほとんどない。レア取りエスコートやビヒモススレッジ、徴兵ワームから白緑に入っても被りを感じてエスパーに鞍替えすることがよくあった。また、ビヒモススレッジや徴兵ワーム、栄光鱗等アンコにファーストピック級の魅力を感じるものがエスパーには皆無で他シャードにはいろいろあることも一因かもしれない。

 また、「(刃はもちろんのこと)盾魔道と魂の操作をかき集める」という戦略はかなり強い。盾魔道は単体でもエスパー刃以外の刃を一方的に返り討ちにできるという環境的にかなり強力な生物である。機械をならべたときの強さは言わずもがな。魂の操作は盾魔道の枚数を水増しできる上、実用的なサイクリングクリーチャー、意志切る者とガラス塵の大男が複数枚とれていれば最低限excludeとして機能する優秀なアド取りかーどである。
 刃中心にいくつか生物を並べ、盾魔道と魂の操作を構えるという構図を作ることが勝ちパターンである。こういう時の飛行機械の鋳造所は地味に強く、いらない境界石から生き物作ったり、盾魔道を能動的に墓地に送ったり、ガラス塵を強化&アンブロッカルにしたりと多芸である。

 弱点として単純にアーティ破壊に弱いのだが、前述のとおりそれらのカードは人気のナヤバントジャンドでとりあいになるので脅威と思えるほど連発されたことはそんなにない。それよりも盾魔道が紙に成り下がる相手、エスパーがきつい。盾魔道にはダメージ軽減についてかんじんの「あなたがコントロールする」という大事な一文が抜けているのだ。今はそんなに人気のないエスパーであるが、青関連にいくプレイヤーが増え、白緑がらみが人気薄になれば、アーティ破壊を大量に抱えたプレイヤーや苦手のエスパーが増え、この戦略は通じなくなると思う。

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