【いろんな方からデータ頂いています。DNやってないと思われる無記名の人からも。お礼はいらないよ~返信無用よ~と書いてくださる方もいて、慮られてると思うととてもありがたい】
バラツキガーバラツキガーと喚いてた割にはどれだけデータがあればよしとするのか考えてなかったので。
といっても具体的にこれに収まればばらつきが無視できるレベルである、と言える値を決定するのは難しいです。ので、とりあえずN回のドラフトデータを集めたら、ばらつきはこんな分布になるよ、というのを感覚的に掴むために、いくつかのNについてばらつきの分布を調べてみることにしました。
ばらつきの判断対象は「3N個のパックを開けた際の特定コモンの出現回数(ドラフトでは3パック剥くので)」とします。これが同じものだという前提で「残存率」という値を設定しているので、これがばらつかないようデータがたくさん欲しいわけです。
「1パック開けた際に特定のコモンがでること」を「成功」とした場合の、3N回試行時の二項分布が、出現回数のばらつきとなります(よね?)。
二項分布:
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%BA%8C%E9%A0%85%E5%88%86%E5%B8%83
まず特定コモンが1パックに入っている確率を求めます。パック内のコモンは重複しないので、10枚のコモンの中にある特定のカードAが入っている確率は
1―(Aが1枚も出ない確率)
=1―(Aを除いた100種類のカードによる10枚の組合せ)/(101種類のカードによる10枚の組合せ)
=1-100C10/101C10
=10/101
となります。DNなので数式見にくいですがCは二項係数です。
あれ…これまでの記事でカードの出現確率に「パックのコモンは重複しない」という前提を入れずに計算していることに今気づきました。単純に1/101×10回=10/101としていました。値は同じですが、意味が違う。
とりあえず、「1パック開けた際に特定のコモンがでること」の確率が分かったので、3N回試行時の二項分布を求めます。
「エクセル 二項分布」でぐぐったら案の定二項分布関数をダイレクトに計算できる関数があることが分かったのでこれを使います。
試行回数がそれぞれ50回、100回、200回、300回の時の分布を画像①にのせます。横軸が出現するカードの枚数、縦軸がその枚数が出る確率です。一見試行回数が少ない方がピークが急峻で、ばらつきが少ないようにみえます。が、「ピークの最大・最小値」を比べて見るとそうでないことが分かります。
各試行回数で確率が1%を超える出現カード枚数は、
50回だと7~24であるのに対し
300回だと74~104です。
(グラフだと正確な値は分かりづらいですが)
それぞれのピークの中心は50回だと約15枚、300回だと約90枚です。上で述べた「前提としている出現回数」はこの値です。
つまり、50回の試行回数だと、「初手で15枚出る」として計算しているのにも関わらず、1%(つまり101種類なので約1種類)とはいえ7枚しか出現しなかった、または24枚もでたということがありえるのです。
対して、300回の試行回数だと、「初手で90枚出る」としているものに対して、ほぼ74~104という7割がた近い値に収まってくれるということです。
どの程度の範囲に収まっているかを見やすくするために、横軸を、「ピークの中心」つまり「前提としている出現枚数」を「1」とした場合の割合に変えました。それが画像②のグラフです。
グラフをぱっと見のおおざっぱな判断ですが、「前提としている出現枚数」にたいして
300回の試行回数だと±3割
500回の試行回数だと±2割
1000回の試行回数だと±1割
の中にほぼ収まることが分かります。
実際の点数表は15手分合計した値を用いているので、ばらつきはこれより少なくなります。
それでどの程度丸まるかは私には分かりませんが…
まぁ、結局はもらったデータ分全部使ってやるだけです。
結論のでない考察ですが、ご参考までに。
バラツキガーバラツキガーと喚いてた割にはどれだけデータがあればよしとするのか考えてなかったので。
といっても具体的にこれに収まればばらつきが無視できるレベルである、と言える値を決定するのは難しいです。ので、とりあえずN回のドラフトデータを集めたら、ばらつきはこんな分布になるよ、というのを感覚的に掴むために、いくつかのNについてばらつきの分布を調べてみることにしました。
ばらつきの判断対象は「3N個のパックを開けた際の特定コモンの出現回数(ドラフトでは3パック剥くので)」とします。これが同じものだという前提で「残存率」という値を設定しているので、これがばらつかないようデータがたくさん欲しいわけです。
「1パック開けた際に特定のコモンがでること」を「成功」とした場合の、3N回試行時の二項分布が、出現回数のばらつきとなります(よね?)。
二項分布:
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%BA%8C%E9%A0%85%E5%88%86%E5%B8%83
まず特定コモンが1パックに入っている確率を求めます。パック内のコモンは重複しないので、10枚のコモンの中にある特定のカードAが入っている確率は
1―(Aが1枚も出ない確率)
=1―(Aを除いた100種類のカードによる10枚の組合せ)/(101種類のカードによる10枚の組合せ)
=1-100C10/101C10
=10/101
となります。DNなので数式見にくいですがCは二項係数です。
あれ…これまでの記事でカードの出現確率に「パックのコモンは重複しない」という前提を入れずに計算していることに今気づきました。単純に1/101×10回=10/101としていました。値は同じですが、意味が違う。
とりあえず、「1パック開けた際に特定のコモンがでること」の確率が分かったので、3N回試行時の二項分布を求めます。
「エクセル 二項分布」でぐぐったら案の定二項分布関数をダイレクトに計算できる関数があることが分かったのでこれを使います。
試行回数がそれぞれ50回、100回、200回、300回の時の分布を画像①にのせます。横軸が出現するカードの枚数、縦軸がその枚数が出る確率です。一見試行回数が少ない方がピークが急峻で、ばらつきが少ないようにみえます。が、「ピークの最大・最小値」を比べて見るとそうでないことが分かります。
各試行回数で確率が1%を超える出現カード枚数は、
50回だと7~24であるのに対し
300回だと74~104です。
(グラフだと正確な値は分かりづらいですが)
それぞれのピークの中心は50回だと約15枚、300回だと約90枚です。上で述べた「前提としている出現回数」はこの値です。
つまり、50回の試行回数だと、「初手で15枚出る」として計算しているのにも関わらず、1%(つまり101種類なので約1種類)とはいえ7枚しか出現しなかった、または24枚もでたということがありえるのです。
対して、300回の試行回数だと、「初手で90枚出る」としているものに対して、ほぼ74~104という7割がた近い値に収まってくれるということです。
どの程度の範囲に収まっているかを見やすくするために、横軸を、「ピークの中心」つまり「前提としている出現枚数」を「1」とした場合の割合に変えました。それが画像②のグラフです。
グラフをぱっと見のおおざっぱな判断ですが、「前提としている出現枚数」にたいして
300回の試行回数だと±3割
500回の試行回数だと±2割
1000回の試行回数だと±1割
の中にほぼ収まることが分かります。
実際の点数表は15手分合計した値を用いているので、ばらつきはこれより少なくなります。
それでどの程度丸まるかは私には分かりませんが…
まぁ、結局はもらったデータ分全部使ってやるだけです。
結論のでない考察ですが、ご参考までに。
2記事に渡ってピック譜を物乞いしたところ、ピック譜くれたのはbunさんだけで、俺は泣いた。
俺が思ってるほど興味を掻き立てるものではなかったということか…
と、ちょっとだけ凹んだのだが、見返りもなしにzipしてメールで送るというめんどくさい行動をお願いするのが悪かったのだと思い至ったので、お礼になにができるか考えてみた。
で思い至ったのが、「提供者のピック傾向をまとめて返信する」というもの
具体的には画像①②みたいに、「提供者がそのカードをピックした平均巡手の順位」と「現段階での最新点数表からの順位」を比較したエクセルファイルを返信する。DNに画像として載せるのは解像度の問題があるので上位だけの抜粋となっていますが、もち101枚全部の順位を返信します。
赤字が「投稿者の順位の方が点数表からの順位より4以上高かったもの」
青次が「4以上低かったもの」です。
画像②はソートして赤字だけ並べたものです。
これなら現状の集計プロセスに1工程加えるだけなのでそれほど負担が増えることなくお礼ができる
これに価値を感じるかどうかは人それぞれですが…
ちなみに画像①②は自分のピックデータ。青黒のパーツを高く見てることがはっきり分かんだね
といっても(勤務時間的な意味で)ブ○ックなカンパニーに努めているので、自分に処理しきれなくなりそうな量の提供を頂いたら以降の募集を打ち切るかも。まぁそんなにたくさんこない気がするけど…
③はbunさんのデータを加えた後のコモンのばらつき。61+14でデータ数75個になってちょっとだけ分布が狭くなった。先は長い…
俺が思ってるほど興味を掻き立てるものではなかったということか…
と、ちょっとだけ凹んだのだが、見返りもなしにzipしてメールで送るというめんどくさい行動をお願いするのが悪かったのだと思い至ったので、お礼になにができるか考えてみた。
で思い至ったのが、「提供者のピック傾向をまとめて返信する」というもの
具体的には画像①②みたいに、「提供者がそのカードをピックした平均巡手の順位」と「現段階での最新点数表からの順位」を比較したエクセルファイルを返信する。DNに画像として載せるのは解像度の問題があるので上位だけの抜粋となっていますが、もち101枚全部の順位を返信します。
赤字が「投稿者の順位の方が点数表からの順位より4以上高かったもの」
青次が「4以上低かったもの」です。
画像②はソートして赤字だけ並べたものです。
これなら現状の集計プロセスに1工程加えるだけなのでそれほど負担が増えることなくお礼ができる
これに価値を感じるかどうかは人それぞれですが…
ちなみに画像①②は自分のピックデータ。青黒のパーツを高く見てることがはっきり分かんだね
といっても(勤務時間的な意味で)ブ○ックなカンパニーに努めているので、自分に処理しきれなくなりそうな量の提供を頂いたら以降の募集を打ち切るかも。まぁそんなにたくさんこない気がするけど…
③はbunさんのデータを加えた後のコモンのばらつき。61+14でデータ数75個になってちょっとだけ分布が狭くなった。先は長い…
【MOドラフトデータから点数表】説明の補足とか
2013年9月22日
前の記事の説明だとなんだか味気ない気がしたので、グラフとかつかってもう一回説明してみる。
まず値の算出方法について、具体的にカード名を挙げて説明します。
黒一位の《血の儀式文/Liturgy of Blood(M14)》。
61回のドラフトのうち各巡手(1,2,3パック目合計)で回ってきた回数は以下の通りでした。
1手目―19枚
2手目―10枚
3手目―10枚
4手目―9枚
5手目―6枚
6手目―2枚
7手目以降―なし
さすがに《血の儀式文/Liturgy of Blood(M14)》だけあって、初手以降はみるみる出現回数が下がっていくことが分かります。7手目以降は全く流れてこなかったようです。
この値は自分の持っているテキストデータを全てエクセルファイルに1テキスト1シートとして取り込んで、COUNTIFで集計しています。(あまりスマートな方法ではないかもしれません。現状計算に使っているシートも大変重くなっているので、もっといい方法はあると思います。僕はこういうPCを使った数値計算とかは全くの素人で、これがやりたいがためにVBAだのを勉強したのですが、やはり付け焼刃で、四苦八苦しながらデータ整理してます)
ちなみに61回の試行回数で、初手に特定のコモンがくる確率は
(コモン一枚が特定のカードである確率)×(初手のコモン封入枚数)×(パック数)×(試行回数)
具体的な値を入れると
1/101×10×3×61=18.1188…
となる。19枚というのはかなり期待値に近い枚数だということが分かります。
この「実際の遭遇回数」を前記事で説明した値、名づけていませんでしたが「残存率」とでもいいましょうか、その値に直すために各回数を18.1188で割ります。すると以下の様な値になります。
1手目―1.0486
2手目―0.5430108
3手目―0.5430108
4手目―0.4887097
5手目―0.3258065
6手目―0.1086022
7手目以降―0
この値をグラフにプロットすると「画像①」の様になります。7手目までにみるみる「残存率」が減っていくことが分かります。比較対象として《泥沼病/Quag Sickness(M14)》、《夜翼の影/Nightwing Shade(M14)》、《影生まれの使徒/Shadowborn Apostle(M14)》を載せています。弱いカードほど値が下がらずに高いままでいることが見て取れます。《影生まれの使徒/Shadowborn Apostle(M14)》が13,14手目でもピックされずに残っている様は実際のドラフトでの挙動と一致します。
「残存率」と名付けた値の意味は以下のようなものと私は解釈しています。
「《血の儀式文/Liturgy of Blood(M14)》が初手に1枚あったとすると、2手目に残る確率は54パーセント。6手目までには10.1パーセントに減り、7手目以降には全く残らない」
この残存率の分布を分かりやすい一つの値にする必要があります。点数表としてずらっと並べたいからです。どうしたものかと結構悩みましたが、単純に1-15手目までの値を合計することにしました。それが前の記事で並べたリストです。
1位/Liturgy of Blood/3.01
2位/Quag Sickness/3.72
3位/Accursed Spirit/5.13
4位/Deathgaze Cockatrice/5.24
5位/Child of Night/6.21
6位/Festering Newt/6.48
7位/Blood Bairn/6.59
8位/Mark of the Vampire/6.59
9位/Corpse Hauler/6.59
10位/Wring Flesh/7.73
11位/Nightwing Shade/7.9
12位/Minotaur Abomination/8.49
13位/Vile Rebirth/8.98
14位/Altar’s Reap/9.04
15位/Undead Minotaur/9.31
16位/Duress/9.96
17位/Mind Rot/10.07
18位/Dark Favor/10.29
19位/Shrivel/10.5
20位/Shadowborn Apostle/13.33
この値が実際に何を意味するのかは正確には分かりません。例えば《血の儀式文/Liturgy of Blood(M14)》の「3.01」という値が3手目に《血の儀式文/Liturgy of Blood(M14)》がどうにかなっていることを示す値ではないのです。ただ、1-15に収まる値で、強いほど小さい数値になるので、指標としては分かりやすいかなと思いました。
残存率の分布からちゃんと意味のある値、例えば「そのカードが50パーセント残っている順手」みたいな値は計算すれば出るのかもしれません。ちょっとそこは不勉強なので分かりませんでした。いい指標が分かる方がいればご教授ください。
【ばらつきについて】
画像①のグラフを見ると大筋では現実のドラフトに即した結果ではあるが、各所に凸凹があり、データが少ないのを所以だと思われるばらつきが生じています。
また、見やすい様に1以上の数は1としてプロットしています。61回の試行回数での出現率は18.1188枚というお話を先にしましたが、それ以上の回数現れている箇所もあるのです。具体的に《影生まれの使徒/Shadowborn Apostle(M14)》を例に挙げると
1手目―18枚
2手目―18枚
3手目―18枚
4手目―14枚
5手目―21枚
6手目―23枚
7手目―14枚
8手目―16枚
9手目―18枚
10手目―17枚
11手目―20枚
12手目―13枚
13手目―19枚
14手目―14枚
15手目―0枚
という結果でした。
10手目以内で《影生まれの使徒/Shadowborn Apostle(M14)》をとる人はまずいませんから、この枚数の分布はピックの挙動を示したものではなく、単純にデータのばらつきであるといえます。「1-15手目までの値の合計値」として順位をつけているので、ばらつきは丸められて、使徒の「合計値」は13.33とそれらしい値になっています。が、中をひらいてみるとこんなばらついたデータの集合なのです。
これでは細かいカード評価にこの値を使ってくれとは胸を張って言えません…
ばらつきを示すもう一つのデータとして2枚目の画像のグラフがあります。これは各コモンが初手で出現した回数の期待値(18.1188枚のとき1)からのずれを示しています。1を中心に山なりになっていますが、少ないものは0.49、つまり9枚しかでてないものもあるということです。ちなみにその1枚は《予言/Divination(M14)》でした。初手は誰もピックするまえの値なので合計値を出す際は「1」に置き換えていますが、2手目以降もこれくらいのばらつきが含まれているということです。
なので、やはり60回そこらのデータでは信用できる値にはならないなぁという結論です。
[引き続きお願い]
データを提供していただける方は
Cometec84@yahoo.co.jp
に「ドラフトデータ」というタイトルで送付願います。
まず値の算出方法について、具体的にカード名を挙げて説明します。
黒一位の《血の儀式文/Liturgy of Blood(M14)》。
61回のドラフトのうち各巡手(1,2,3パック目合計)で回ってきた回数は以下の通りでした。
1手目―19枚
2手目―10枚
3手目―10枚
4手目―9枚
5手目―6枚
6手目―2枚
7手目以降―なし
さすがに《血の儀式文/Liturgy of Blood(M14)》だけあって、初手以降はみるみる出現回数が下がっていくことが分かります。7手目以降は全く流れてこなかったようです。
この値は自分の持っているテキストデータを全てエクセルファイルに1テキスト1シートとして取り込んで、COUNTIFで集計しています。(あまりスマートな方法ではないかもしれません。現状計算に使っているシートも大変重くなっているので、もっといい方法はあると思います。僕はこういうPCを使った数値計算とかは全くの素人で、これがやりたいがためにVBAだのを勉強したのですが、やはり付け焼刃で、四苦八苦しながらデータ整理してます)
ちなみに61回の試行回数で、初手に特定のコモンがくる確率は
(コモン一枚が特定のカードである確率)×(初手のコモン封入枚数)×(パック数)×(試行回数)
具体的な値を入れると
1/101×10×3×61=18.1188…
となる。19枚というのはかなり期待値に近い枚数だということが分かります。
この「実際の遭遇回数」を前記事で説明した値、名づけていませんでしたが「残存率」とでもいいましょうか、その値に直すために各回数を18.1188で割ります。すると以下の様な値になります。
1手目―1.0486
2手目―0.5430108
3手目―0.5430108
4手目―0.4887097
5手目―0.3258065
6手目―0.1086022
7手目以降―0
この値をグラフにプロットすると「画像①」の様になります。7手目までにみるみる「残存率」が減っていくことが分かります。比較対象として《泥沼病/Quag Sickness(M14)》、《夜翼の影/Nightwing Shade(M14)》、《影生まれの使徒/Shadowborn Apostle(M14)》を載せています。弱いカードほど値が下がらずに高いままでいることが見て取れます。《影生まれの使徒/Shadowborn Apostle(M14)》が13,14手目でもピックされずに残っている様は実際のドラフトでの挙動と一致します。
「残存率」と名付けた値の意味は以下のようなものと私は解釈しています。
「《血の儀式文/Liturgy of Blood(M14)》が初手に1枚あったとすると、2手目に残る確率は54パーセント。6手目までには10.1パーセントに減り、7手目以降には全く残らない」
この残存率の分布を分かりやすい一つの値にする必要があります。点数表としてずらっと並べたいからです。どうしたものかと結構悩みましたが、単純に1-15手目までの値を合計することにしました。それが前の記事で並べたリストです。
1位/Liturgy of Blood/3.01
2位/Quag Sickness/3.72
3位/Accursed Spirit/5.13
4位/Deathgaze Cockatrice/5.24
5位/Child of Night/6.21
6位/Festering Newt/6.48
7位/Blood Bairn/6.59
8位/Mark of the Vampire/6.59
9位/Corpse Hauler/6.59
10位/Wring Flesh/7.73
11位/Nightwing Shade/7.9
12位/Minotaur Abomination/8.49
13位/Vile Rebirth/8.98
14位/Altar’s Reap/9.04
15位/Undead Minotaur/9.31
16位/Duress/9.96
17位/Mind Rot/10.07
18位/Dark Favor/10.29
19位/Shrivel/10.5
20位/Shadowborn Apostle/13.33
この値が実際に何を意味するのかは正確には分かりません。例えば《血の儀式文/Liturgy of Blood(M14)》の「3.01」という値が3手目に《血の儀式文/Liturgy of Blood(M14)》がどうにかなっていることを示す値ではないのです。ただ、1-15に収まる値で、強いほど小さい数値になるので、指標としては分かりやすいかなと思いました。
残存率の分布からちゃんと意味のある値、例えば「そのカードが50パーセント残っている順手」みたいな値は計算すれば出るのかもしれません。ちょっとそこは不勉強なので分かりませんでした。いい指標が分かる方がいればご教授ください。
【ばらつきについて】
画像①のグラフを見ると大筋では現実のドラフトに即した結果ではあるが、各所に凸凹があり、データが少ないのを所以だと思われるばらつきが生じています。
また、見やすい様に1以上の数は1としてプロットしています。61回の試行回数での出現率は18.1188枚というお話を先にしましたが、それ以上の回数現れている箇所もあるのです。具体的に《影生まれの使徒/Shadowborn Apostle(M14)》を例に挙げると
1手目―18枚
2手目―18枚
3手目―18枚
4手目―14枚
5手目―21枚
6手目―23枚
7手目―14枚
8手目―16枚
9手目―18枚
10手目―17枚
11手目―20枚
12手目―13枚
13手目―19枚
14手目―14枚
15手目―0枚
という結果でした。
10手目以内で《影生まれの使徒/Shadowborn Apostle(M14)》をとる人はまずいませんから、この枚数の分布はピックの挙動を示したものではなく、単純にデータのばらつきであるといえます。「1-15手目までの値の合計値」として順位をつけているので、ばらつきは丸められて、使徒の「合計値」は13.33とそれらしい値になっています。が、中をひらいてみるとこんなばらついたデータの集合なのです。
これでは細かいカード評価にこの値を使ってくれとは胸を張って言えません…
ばらつきを示すもう一つのデータとして2枚目の画像のグラフがあります。これは各コモンが初手で出現した回数の期待値(18.1188枚のとき1)からのずれを示しています。1を中心に山なりになっていますが、少ないものは0.49、つまり9枚しかでてないものもあるということです。ちなみにその1枚は《予言/Divination(M14)》でした。初手は誰もピックするまえの値なので合計値を出す際は「1」に置き換えていますが、2手目以降もこれくらいのばらつきが含まれているということです。
なので、やはり60回そこらのデータでは信用できる値にはならないなぁという結論です。
[引き続きお願い]
データを提供していただける方は
Cometec84@yahoo.co.jp
に「ドラフトデータ」というタイトルで送付願います。
・具体的に集計したのは、「AというカードがB手目に残っている確率」。
土地を除いたコモンカードはM14に101種類あるので、初手に出現する確率は10/101。完全なランダムピックなら、2手目3手目とピックされるにつれ9/101、8/101と出現確率が1/101づつ下がっていく。もちろん人がピックするとそうはいかない。
①「誰もが初手でとるカード」は初手の出現率が10/101、その後の出現率は0だ。
②「誰も最後まで取らないカード」は初手以降も出現率が下がらず常に10/101のままだ。
なので、この値を初手~15手目まで合計するとカードがどの順手で消えるかの目安となる。分かりやすい値にするために初手の出現率の逆数101/10を掛けてやると、その値は
①のケースでは1、②のケースでは15となる。つまり通常のカードは1~15の間のこの値を、上位ピックされやすいカードほど小さい値として持つことになる。
見てもらった方が分かりすいと思うので集計結果を載せる
順位/カード名/値
白
1位/Pacifism/3.5
2位/Charging Griffin/5.34
3位/Master of Diversion/5.67
4位/Celestial Flare/5.94
5位/Sentinel Sliver/6.48
6位/Auramancer/6.97
7位/Dawnstrike Paladin/8.17
8位/Hive Stirrings/8.17
9位/Griffin Sentinel/8.22
10位/Angelic Wall/8.77
11位/Capashen Knight/9.2
12位/Divine Favor/9.2
13位/Show of Valor/9.42
14位/Solemn Offering/9.74
15位/Fortify/10.34
16位/Siege Mastodon/10.67
17位/Pay No Heed/10.72
18位/Suntail Hawk/10.88
19位/Pillarfield Ox/11.26
20位/Soulmender/12.78
青
1位/Claustrophobia/3.5
2位/Nephalia Seakite/4.15
3位/Divination/4.31
4位/Messenger Drake/4.42
5位/Archaeomancer/4.8
6位/Essence Scatter/5.24
7位/Time Ebb/5.4
8位/Sensory Deprivation/6.48
9位/Scroll Thief/6.54
10位/Trained Condor/6.54
11位/Seacoast Drake/6.97
12位/Cancel/7.19
13位/Disperse/7.19
14位/Negate/8.66
15位/Frost Breath/9.74
16位/Armored Cancrix/10.18
17位/Coral Merfolk/10.77
18位/Tome Scour/11.81
19位/Zephyr Charge/12.46
20位/Merfolk Spy/12.67
黒
1位/Liturgy of Blood/3.01
2位/Quag Sickness/3.72
3位/Accursed Spirit/5.13
4位/Deathgaze Cockatrice/5.24
5位/Child of Night/6.21
6位/Festering Newt/6.48
7位/Blood Bairn/6.59
8位/Mark of the Vampire/6.59
9位/Corpse Hauler/6.59
10位/Wring Flesh/7.73
11位/Nightwing Shade/7.9
12位/Minotaur Abomination/8.49
13位/Vile Rebirth/8.98
14位/Altar’s Reap/9.04
15位/Undead Minotaur/9.31
16位/Duress/9.96
17位/Mind Rot/10.07
18位/Dark Favor/10.29
19位/Shrivel/10.5
20位/Shadowborn Apostle/13.33
赤
1位/Chandra’s Outrage/3.01
2位/Shock/4.37
3位/Marauding Maulhorn/4.53
4位/Act of Treason/5.07
5位/Pitchburn Devils/5.67
6位/Lightning Talons/6.92
7位/Striking Sliver/7.73
8位/Regathan Firecat/7.9
9位/Academy Raider/7.9
10位/Blur Sliver/8.55
11位/Goblin Shortcutter/8.71
12位/Thunder Strike/8.82
13位/Canyon Minotaur/9.15
14位/Dragon Hatchling/9.25
15位/Lava Axe/10.23
16位/Cyclops Tyrant/11.64
17位/Seismic Stomp/11.81
18位/Demolish/11.91
19位/Wild Guess/12.24
20位/Smelt/12.29
緑
1位/Rumbling Baloth/4.04
2位/Hunt the Weak/4.48
3位/Predatory Sliver/4.58
4位/Elvish Mystic/4.8
5位/Rootwalla/4.8
6位/Deadly Recluse/5.29
7位/Giant Growth/6.05
8位/Advocate of the Beast/6.05
9位/Trollhide/6.16
10位/Giant Spider/6.27
11位/Sporemound/6.97
12位/Brindle Boar/7.35
13位/Ranger’s Guile/7.95
14位/Plummet/8.38
15位/Verdant Haven/9.42
16位/Naturalize/9.69
17位/Groundshaker Sliver/10.5
18位/Lay of the Land/10.67
19位/Gladecover Scout/10.72
20位/Fog/12.13
全体の20傑を見ると白の酷さが分かる
順位/カード名/色
1位/Liturgy of Blood/B
2位/Chandra’s Outrage/R
3位/Claustrophobia/U
4位/Pacifism/W
5位/Quag Sickness/B
6位/Rumbling Baloth/G
7位/Nephalia Seakite/U
8位/Divination/U
9位/Shock/R
10位/Messenger Drake/U
11位/Hunt the Weak/G
12位/Marauding Maulhorn/R
13位/Predatory Sliver/G
14位/Elvish Mystic/G
15位/Rootwalla/G
16位/Archaeomancer/U
17位/Act of Treason/R
18位/Accursed Spirit/B
19位/Essence Scatter/U
20位/Deathgaze Cockatrice/B
実際にはデータのばらつきを少しでも抑えるため初手の出現率は(集計で得られた値ではなく)そのまま10/101としている。
【全く足りないデータ数】
61しか母数がないので実は値はかなりばらついている。このばらつきについては明日書こうと思う。合計しているのでなんかいい感じの値がとれている様に見えるが、各巡手ごとのばらつきは結構ひどい。
結論を言ってしまうと
もっと正確にデータ欲しいので、MOのドラフトテキストのデータをフォルダごと僕にくれませんか
データの量が膨大ならば、例えば各週ごとの、この値の遷移を追ってドラフトのメタゲームを実証できるかもしれない(俺が一番やりたいのはこれ)。60回でそれをやるのは夢のまた夢でした。
データが足りな過ぎるので1,2,3パック目も全部同列に扱ってるけど、ほんとはこれも分けて集計してみたい。
データあげるよ!という気前のいい人は
cometec84@yahoo.co.jp
までフォルダ毎ジップにして送ってください。タイトルを「ドラフトデータ」としてもらえれば判別しやすいです。いろんなフォーマットのデータが混在してても、M14 以外は弾くマクロ組むので(これから)多分大丈夫
土地を除いたコモンカードはM14に101種類あるので、初手に出現する確率は10/101。完全なランダムピックなら、2手目3手目とピックされるにつれ9/101、8/101と出現確率が1/101づつ下がっていく。もちろん人がピックするとそうはいかない。
①「誰もが初手でとるカード」は初手の出現率が10/101、その後の出現率は0だ。
②「誰も最後まで取らないカード」は初手以降も出現率が下がらず常に10/101のままだ。
なので、この値を初手~15手目まで合計するとカードがどの順手で消えるかの目安となる。分かりやすい値にするために初手の出現率の逆数101/10を掛けてやると、その値は
①のケースでは1、②のケースでは15となる。つまり通常のカードは1~15の間のこの値を、上位ピックされやすいカードほど小さい値として持つことになる。
見てもらった方が分かりすいと思うので集計結果を載せる
順位/カード名/値
白
1位/Pacifism/3.5
2位/Charging Griffin/5.34
3位/Master of Diversion/5.67
4位/Celestial Flare/5.94
5位/Sentinel Sliver/6.48
6位/Auramancer/6.97
7位/Dawnstrike Paladin/8.17
8位/Hive Stirrings/8.17
9位/Griffin Sentinel/8.22
10位/Angelic Wall/8.77
11位/Capashen Knight/9.2
12位/Divine Favor/9.2
13位/Show of Valor/9.42
14位/Solemn Offering/9.74
15位/Fortify/10.34
16位/Siege Mastodon/10.67
17位/Pay No Heed/10.72
18位/Suntail Hawk/10.88
19位/Pillarfield Ox/11.26
20位/Soulmender/12.78
青
1位/Claustrophobia/3.5
2位/Nephalia Seakite/4.15
3位/Divination/4.31
4位/Messenger Drake/4.42
5位/Archaeomancer/4.8
6位/Essence Scatter/5.24
7位/Time Ebb/5.4
8位/Sensory Deprivation/6.48
9位/Scroll Thief/6.54
10位/Trained Condor/6.54
11位/Seacoast Drake/6.97
12位/Cancel/7.19
13位/Disperse/7.19
14位/Negate/8.66
15位/Frost Breath/9.74
16位/Armored Cancrix/10.18
17位/Coral Merfolk/10.77
18位/Tome Scour/11.81
19位/Zephyr Charge/12.46
20位/Merfolk Spy/12.67
黒
1位/Liturgy of Blood/3.01
2位/Quag Sickness/3.72
3位/Accursed Spirit/5.13
4位/Deathgaze Cockatrice/5.24
5位/Child of Night/6.21
6位/Festering Newt/6.48
7位/Blood Bairn/6.59
8位/Mark of the Vampire/6.59
9位/Corpse Hauler/6.59
10位/Wring Flesh/7.73
11位/Nightwing Shade/7.9
12位/Minotaur Abomination/8.49
13位/Vile Rebirth/8.98
14位/Altar’s Reap/9.04
15位/Undead Minotaur/9.31
16位/Duress/9.96
17位/Mind Rot/10.07
18位/Dark Favor/10.29
19位/Shrivel/10.5
20位/Shadowborn Apostle/13.33
赤
1位/Chandra’s Outrage/3.01
2位/Shock/4.37
3位/Marauding Maulhorn/4.53
4位/Act of Treason/5.07
5位/Pitchburn Devils/5.67
6位/Lightning Talons/6.92
7位/Striking Sliver/7.73
8位/Regathan Firecat/7.9
9位/Academy Raider/7.9
10位/Blur Sliver/8.55
11位/Goblin Shortcutter/8.71
12位/Thunder Strike/8.82
13位/Canyon Minotaur/9.15
14位/Dragon Hatchling/9.25
15位/Lava Axe/10.23
16位/Cyclops Tyrant/11.64
17位/Seismic Stomp/11.81
18位/Demolish/11.91
19位/Wild Guess/12.24
20位/Smelt/12.29
緑
1位/Rumbling Baloth/4.04
2位/Hunt the Weak/4.48
3位/Predatory Sliver/4.58
4位/Elvish Mystic/4.8
5位/Rootwalla/4.8
6位/Deadly Recluse/5.29
7位/Giant Growth/6.05
8位/Advocate of the Beast/6.05
9位/Trollhide/6.16
10位/Giant Spider/6.27
11位/Sporemound/6.97
12位/Brindle Boar/7.35
13位/Ranger’s Guile/7.95
14位/Plummet/8.38
15位/Verdant Haven/9.42
16位/Naturalize/9.69
17位/Groundshaker Sliver/10.5
18位/Lay of the Land/10.67
19位/Gladecover Scout/10.72
20位/Fog/12.13
全体の20傑を見ると白の酷さが分かる
順位/カード名/色
1位/Liturgy of Blood/B
2位/Chandra’s Outrage/R
3位/Claustrophobia/U
4位/Pacifism/W
5位/Quag Sickness/B
6位/Rumbling Baloth/G
7位/Nephalia Seakite/U
8位/Divination/U
9位/Shock/R
10位/Messenger Drake/U
11位/Hunt the Weak/G
12位/Marauding Maulhorn/R
13位/Predatory Sliver/G
14位/Elvish Mystic/G
15位/Rootwalla/G
16位/Archaeomancer/U
17位/Act of Treason/R
18位/Accursed Spirit/B
19位/Essence Scatter/U
20位/Deathgaze Cockatrice/B
実際にはデータのばらつきを少しでも抑えるため初手の出現率は(集計で得られた値ではなく)そのまま10/101としている。
【全く足りないデータ数】
61しか母数がないので実は値はかなりばらついている。このばらつきについては明日書こうと思う。合計しているのでなんかいい感じの値がとれている様に見えるが、各巡手ごとのばらつきは結構ひどい。
結論を言ってしまうと
もっと正確にデータ欲しいので、MOのドラフトテキストのデータをフォルダごと僕にくれませんか
データの量が膨大ならば、例えば各週ごとの、この値の遷移を追ってドラフトのメタゲームを実証できるかもしれない(俺が一番やりたいのはこれ)。60回でそれをやるのは夢のまた夢でした。
データが足りな過ぎるので1,2,3パック目も全部同列に扱ってるけど、ほんとはこれも分けて集計してみたい。
データあげるよ!という気前のいい人は
cometec84@yahoo.co.jp
までフォルダ毎ジップにして送ってください。タイトルを「ドラフトデータ」としてもらえれば判別しやすいです。いろんなフォーマットのデータが混在してても、M14 以外は弾くマクロ組むので(これから)多分大丈夫
キャットフードの不思議
2013年8月15日コメント (4)マグロ味とかカツオ味とか。何で猫が自分で狩れない物の味なんだろう。
雀味とか鼠味とかのが野生の猫が口にしてる物に近いと思うんだけど。
そもそも水が嫌いな猫が魚好き扱いされてる所からして疑問。
自分で採れない食材なのに。人間と付き合う様になって、魚相伴してるうちに「魚好き」になって、その嗜好が子に受け継がれてる、てこと?解せぬ
実家の猫も喜んでカツオ節食べるけど、彼の魚好きはどこから来たんだろう
雀味とか鼠味とかのが野生の猫が口にしてる物に近いと思うんだけど。
そもそも水が嫌いな猫が魚好き扱いされてる所からして疑問。
自分で採れない食材なのに。人間と付き合う様になって、魚相伴してるうちに「魚好き」になって、その嗜好が子に受け継がれてる、てこと?解せぬ
実家の猫も喜んでカツオ節食べるけど、彼の魚好きはどこから来たんだろう
【M14】白は決して弱くない!
2013年8月4日まあ強いかといえばわかんないけど。
勝った時だけ更新
久しぶりに8-4で3-0できたので。緑白でした。
カードパワーが同程度かちょっとしか差がなかったら、青か黒を取ってしまうので、なかなか青or黒メインから抜けられなかった。アドとれる青と、確定除去の数に安心感のある黒を含まないデッキを組むのを過剰に怖がってしまっている。引き出しを増やすために「茨群れの頭目」から緑行ってみた。いつもなら青行きたさに「本質の錯乱」取ってしまうところだ。で、いつもの白の安い流れだったのでプリーストとかとって緑白に。
8Forest
9Plains
1Archangel of Thune
2Banisher Priest
1Briarpack Alpha
1Capashen Knight
1Charging Griffin
2Dawnstrike Paladin
3Griffin Sentinel
1Predatory Sliver
2Rumbling Baloth
1Sentinel Sliver
2Trollhide
1Giant Growth
1Naturalize
1Pay No Heed
1Plummet
1Show of Valor
1Enlarge
白にはコモンに3種類も警戒持ちがいる。3種類もいれば「警戒持ちにオーラ貼る」って戦術が安定してできる。狙った動きが安定して実現できるのはいいことだ。このデッキも6枚の警戒持ちどれかにトロール皮つけるのがメインの勝ち筋。
強そうな気もするが、環境最強の青と相性が悪すぎる(もちバウンスがぶっささる的な意味で)のが大問題。その理由だけであまりやりたくない…
白黒でハンデスで前方確認→警戒+吸血鬼の印の方がいいかな?
白緑はちょっと向こう見ずな気もするが、「平和な心」みたいなエンチャントによる除去に対応しやすいし、トロール皮が着地できれば黒除去効かなかったりと利点もある。アグロな方向でデッキまとめ易いし。印だとダブブロとかで割と落ちるけど、トロール皮だとそれがないしね
勝った時だけ更新
久しぶりに8-4で3-0できたので。緑白でした。
カードパワーが同程度かちょっとしか差がなかったら、青か黒を取ってしまうので、なかなか青or黒メインから抜けられなかった。アドとれる青と、確定除去の数に安心感のある黒を含まないデッキを組むのを過剰に怖がってしまっている。引き出しを増やすために「茨群れの頭目」から緑行ってみた。いつもなら青行きたさに「本質の錯乱」取ってしまうところだ。で、いつもの白の安い流れだったのでプリーストとかとって緑白に。
8Forest
9Plains
1Archangel of Thune
2Banisher Priest
1Briarpack Alpha
1Capashen Knight
1Charging Griffin
2Dawnstrike Paladin
3Griffin Sentinel
1Predatory Sliver
2Rumbling Baloth
1Sentinel Sliver
2Trollhide
1Giant Growth
1Naturalize
1Pay No Heed
1Plummet
1Show of Valor
1Enlarge
白にはコモンに3種類も警戒持ちがいる。3種類もいれば「警戒持ちにオーラ貼る」って戦術が安定してできる。狙った動きが安定して実現できるのはいいことだ。このデッキも6枚の警戒持ちどれかにトロール皮つけるのがメインの勝ち筋。
強そうな気もするが、環境最強の青と相性が悪すぎる(もちバウンスがぶっささる的な意味で)のが大問題。その理由だけであまりやりたくない…
白黒でハンデスで前方確認→警戒+吸血鬼の印の方がいいかな?
白緑はちょっと向こう見ずな気もするが、「平和な心」みたいなエンチャントによる除去に対応しやすいし、トロール皮が着地できれば黒除去効かなかったりと利点もある。アグロな方向でデッキまとめ易いし。印だとダブブロとかで割と落ちるけど、トロール皮だとそれがないしね
今更ガルパンにはまる
2013年7月28日コメント (2)GWに実家(水戸)帰って、友達と大洗水族館にカピバラ見に行こうとしたら混んでてたどり着けなくて、その際に変なイベントやってるの横目で見て、それで興味持って帰ってからアクトビラで見たらはまった。
ぎりぎりのタイミングでブルーレイも初回限定で買えた。
最初はキャラ萌えメインでみてて、戦車と自走砲の違いも知らなかったけど、戦車自体も知識が増えると結構面白いものだと知った。
技術開発史は面白いです。定性的な理屈をもって物事が遷移していくストーリーを知るのが好きで、構築MTGのメタゲームを観戦者として楽しめるのもそういうものが好きだからだけど、戦車の開発史にはその楽しみがあった。
そうはいってもやはりキャラの可愛さ重要で、特にみぽりんと秋山殿がかわいい
内気で恥ずかしがり屋だけど実は有能みたいなキャラクタが好きみたいだ
声も可愛くて初期は「ぱんつぁーふぉー!」を無限再生して悶えてた
萌え部分も燃え部分も繰り返し見れる面白さがあって、これがテープなら擦り切れてんじゃないかってぐらい見た
今は飽きてプリズマイリヤに興味が移ってる
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
しかしアニメもほんとに評判いいのしか見る時間なくなっちゃったな。
こんなに科学技術が進んでるのに未だに労働が無くならないのは不思議に感じる
ぎりぎりのタイミングでブルーレイも初回限定で買えた。
最初はキャラ萌えメインでみてて、戦車と自走砲の違いも知らなかったけど、戦車自体も知識が増えると結構面白いものだと知った。
技術開発史は面白いです。定性的な理屈をもって物事が遷移していくストーリーを知るのが好きで、構築MTGのメタゲームを観戦者として楽しめるのもそういうものが好きだからだけど、戦車の開発史にはその楽しみがあった。
そうはいってもやはりキャラの可愛さ重要で、特にみぽりんと秋山殿がかわいい
内気で恥ずかしがり屋だけど実は有能みたいなキャラクタが好きみたいだ
声も可愛くて初期は「ぱんつぁーふぉー!」を無限再生して悶えてた
萌え部分も燃え部分も繰り返し見れる面白さがあって、これがテープなら擦り切れてんじゃないかってぐらい見た
今は飽きてプリズマイリヤに興味が移ってる
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
しかしアニメもほんとに評判いいのしか見る時間なくなっちゃったな。
こんなに科学技術が進んでるのに未だに労働が無くならないのは不思議に感じる
という問いに対して私は長らく正解を出せないでいた。
スポーツにおける「マリーシア」を例えに出されると正直反論できないなと考えていた。
個々で違う価値観に依ってたつマナーを共通の規律とするのは無理な話であり、確固としてある明文化されたルールのみを基準とする方が公平かつ簡潔である。なので、私は「ルールの裏をかく」「悪用する」といった行為も悪いとは思わない。むしろ「その手があったか!」と上手くやった輩に感心するタイプである。「ゴール下でファウルもらいにいくなんてバスケットじゃ常識だぜ」.と牧紳一も言っている。
という考え方を持ちながら、MTGにおける時間稼ぎについては何故か不愉快さを感じていた。
MTGのルールにはあまり詳しくないが、時間稼ぎが違反行為と明記されていることは知っている。しかし故意かどうかなど傍からみて断定できないのだから、「故意と思われない程度に時間稼ぎする」ことは「ルールの裏をかく」ことではないのか。なのに何故自分はこの行為を容認できないのか?
といったことを割と長い間悩んでいたのだが、今日唐突にしっくりくる答えがpop upした。
まず「マリーシア」に例えるのが間違っていたのだ。
・サッカーやバスケットの様に専門の審判が常についていて、ルール違反かどうかの判断を全て審判に投げることができ、またそれが前提となっている競技
・競技者にルール順守の判断をある程度投げている競技
を混同してはいけなかったのだ。後者の例としては
・ゴルフの打数のカウント
・囲碁の整地
等がある。違反されるとゲームの根幹を揺るがす部分でありながら、第三者の判断に全てをゆだねるのが現実的には難しいので、プレイヤーの良識に委ねられている。これを守ることはゲームをする上での前提であり、できなければ成立しないのである。
もっとしょうもない例を挙げれば、かくれんぼで鬼が目をつぶるのと同じレベルの問題なのである。
「上手くやれば罰せられないから時間稼ぎをする」とドヤ顔でのたまう輩は、かくれんぼで指の隙間から覗き見をして、俺tueeをする子供と同レベルなのである。
とか思い至って一人で腑に落ちていたのですが、どうですかね。
どうやれば根絶できるか、はまた別な問題ですが。
スポーツにおける「マリーシア」を例えに出されると正直反論できないなと考えていた。
個々で違う価値観に依ってたつマナーを共通の規律とするのは無理な話であり、確固としてある明文化されたルールのみを基準とする方が公平かつ簡潔である。なので、私は「ルールの裏をかく」「悪用する」といった行為も悪いとは思わない。むしろ「その手があったか!」と上手くやった輩に感心するタイプである。「ゴール下でファウルもらいにいくなんてバスケットじゃ常識だぜ」.と牧紳一も言っている。
という考え方を持ちながら、MTGにおける時間稼ぎについては何故か不愉快さを感じていた。
MTGのルールにはあまり詳しくないが、時間稼ぎが違反行為と明記されていることは知っている。しかし故意かどうかなど傍からみて断定できないのだから、「故意と思われない程度に時間稼ぎする」ことは「ルールの裏をかく」ことではないのか。なのに何故自分はこの行為を容認できないのか?
といったことを割と長い間悩んでいたのだが、今日唐突にしっくりくる答えがpop upした。
まず「マリーシア」に例えるのが間違っていたのだ。
・サッカーやバスケットの様に専門の審判が常についていて、ルール違反かどうかの判断を全て審判に投げることができ、またそれが前提となっている競技
・競技者にルール順守の判断をある程度投げている競技
を混同してはいけなかったのだ。後者の例としては
・ゴルフの打数のカウント
・囲碁の整地
等がある。違反されるとゲームの根幹を揺るがす部分でありながら、第三者の判断に全てをゆだねるのが現実的には難しいので、プレイヤーの良識に委ねられている。これを守ることはゲームをする上での前提であり、できなければ成立しないのである。
もっとしょうもない例を挙げれば、かくれんぼで鬼が目をつぶるのと同じレベルの問題なのである。
「上手くやれば罰せられないから時間稼ぎをする」とドヤ顔でのたまう輩は、かくれんぼで指の隙間から覗き見をして、俺tueeをする子供と同レベルなのである。
とか思い至って一人で腑に落ちていたのですが、どうですかね。
どうやれば根絶できるか、はまた別な問題ですが。
【GTCドラフト】シミック・タッチ赤【8-4】
2013年3月24日コメント (3)3/24 4回目 8-4 シミックタッチ赤で3-0
http://motor.geocities.jp/cometec84/0324-4.html
豚とワームはそんな苦労しないでシミックに混ぜられる。力線は緑住人と相性悪いし顎ちゃんは環境早いうちは当落線上ぎりぎりのカードだと思っている(入っちゃってるけど)ので、その辺を赤交じりのファッティにするのも一つの手。
1Adaptive Snapjaw
2Cloudfin Raptor
2Crocanura
1Crowned Ceratok
2Drakewing Krasis
1Experiment One
2Frilled Oculus
2Ivy Lane Denizen
1Nimbus Swimmer
2Ruination Wurm
1Pit Fight
1Shambleshark
1Slaughterhorn
1Totally Lost
1Hands of Binding
1Tower Defense
1Gruul Keyrune
8Island
6Forest
3Gruul Guildgate
マナカーブ通りに展開できるゲームが多くて3-0。
疑問点
①1-4 サメとスプライトどっち優先します?
ちょっと前まで、ボロスに脅威を感じていたころは自分の中でスプライトの点数めっちゃ高かったです。スプライトは強さの割に評価されてないイメージがありました。でもサメの方が人気だと思っていたのでサメ優先していました。でも最近スプライトは結構いなくなるのが速い気がします。
それとシミックの2マナ域はボロスやオルゾフほど厚くないので、とれたら取れただけ入れるというわけでもない(実験体・猛禽と合わせて6枚程度だと思ってます)。ガンマや猛禽のが優先したいので、自分の中では彼らが2マナ圏の末席を争っています。
自分のコモン1・2マナ域優先順位
1 猛禽
2 ガンマ
3,4 サメorスプライト
4,5 グリーンわっち or信奉者(赤タッチで門入ってるとちょっと上げ)
スプライトの利点
・ボロスの空軍と相打ちとれる(スカイジェクスカイナイトグリフィン)
・強化してあげたら途端に強くなる(緑住人)
・緑住人トリガーしない
サメの利点
・緑住人トリガーする
・ファッティになる可能性あり
・緑住人トリガーする(しかもインスタント)
ファッティになるといっても頭でっかちだからわりとすぐ2マナ3マナ域と相打ちになるんだよなぁ、サメ。
現状では住人トリガーを重要視してサメを優先しててます。といってもドレイクや両性鰐、緑住人のとれ具合で簡単にひっくりかえるのですが。
②タワーディフェンスってどの程度のカードだと思います?
自分はこれめっちゃ強いと思っていて、喜んでメインから入れます。クリーチャー17枚とか入れるのが普通の環境だと多対一取りやすいし、普通に1対1とれますし軽いですし。飛行対策カードという外面に惑わされてる人が多いのかな?アンコなのにサイド用カードと同じくらいの感覚でとれちゃう。
おいおい五連続3-0だよとか興奮してたら次のドラフトで1没しました。無念。
http://motor.geocities.jp/cometec84/0324-4.html
豚とワームはそんな苦労しないでシミックに混ぜられる。力線は緑住人と相性悪いし顎ちゃんは環境早いうちは当落線上ぎりぎりのカードだと思っている(入っちゃってるけど)ので、その辺を赤交じりのファッティにするのも一つの手。
1Adaptive Snapjaw
2Cloudfin Raptor
2Crocanura
1Crowned Ceratok
2Drakewing Krasis
1Experiment One
2Frilled Oculus
2Ivy Lane Denizen
1Nimbus Swimmer
2Ruination Wurm
1Pit Fight
1Shambleshark
1Slaughterhorn
1Totally Lost
1Hands of Binding
1Tower Defense
1Gruul Keyrune
8Island
6Forest
3Gruul Guildgate
マナカーブ通りに展開できるゲームが多くて3-0。
疑問点
①1-4 サメとスプライトどっち優先します?
ちょっと前まで、ボロスに脅威を感じていたころは自分の中でスプライトの点数めっちゃ高かったです。スプライトは強さの割に評価されてないイメージがありました。でもサメの方が人気だと思っていたのでサメ優先していました。でも最近スプライトは結構いなくなるのが速い気がします。
それとシミックの2マナ域はボロスやオルゾフほど厚くないので、とれたら取れただけ入れるというわけでもない(実験体・猛禽と合わせて6枚程度だと思ってます)。ガンマや猛禽のが優先したいので、自分の中では彼らが2マナ圏の末席を争っています。
自分のコモン1・2マナ域優先順位
1 猛禽
2 ガンマ
3,4 サメorスプライト
4,5 グリーンわっち or信奉者(赤タッチで門入ってるとちょっと上げ)
スプライトの利点
・ボロスの空軍と相打ちとれる(スカイジェクスカイナイトグリフィン)
・強化してあげたら途端に強くなる(緑住人)
・緑住人トリガーしない
サメの利点
・緑住人トリガーする
・ファッティになる可能性あり
・緑住人トリガーする(しかもインスタント)
ファッティになるといっても頭でっかちだからわりとすぐ2マナ3マナ域と相打ちになるんだよなぁ、サメ。
現状では住人トリガーを重要視してサメを優先しててます。といってもドレイクや両性鰐、緑住人のとれ具合で簡単にひっくりかえるのですが。
②タワーディフェンスってどの程度のカードだと思います?
自分はこれめっちゃ強いと思っていて、喜んでメインから入れます。クリーチャー17枚とか入れるのが普通の環境だと多対一取りやすいし、普通に1対1とれますし軽いですし。飛行対策カードという外面に惑わされてる人が多いのかな?アンコなのにサイド用カードと同じくらいの感覚でとれちゃう。
おいおい五連続3-0だよとか興奮してたら次のドラフトで1没しました。無念。
【GTCドラフト】エスパーコンつよいね
2013年3月24日まっきぃさんがエスパーカラーのコントロール気味デッキ組んで、好成績を上げているので機会があれば真似してみようと虎視眈々と狙っていた
3/24 1回目 4-3-2-2 グルールで3-0
http://motor.geocities.jp/cometec84/0324-1.html
1Crocanura
1Crowned Ceratok
1Disciple of the Old Ways
1Firefist Striker
1Ghor-Clan Rampager
1Gyre Sage
1Ivy Lane Denizen
1Ruination Wurm
1Scab-Clan Charger
1Skarrg Guildmage
3Slaughterhorn
1Wasteland Viper
1Zhur-Taa Swine
2Madcap Skills
1Homing Lightning
1Massive Raid
1Pit Fight
1Tower Defense
1Ground Assault
1Mugging
9 Forest
8 Mountain
カウンタ支援ドレイク2枚には心惹かれるがさすがにこれだけあれば純正グルール。重いところも軽いところも除去も強い理想的なデッキ。
3/24 2回目 4-3-2-2 グルールで3-0
http://motor.geocities.jp/cometec84/0324-2.html
1Gruul Keyrune
1Riot Gear
1Crocanura
1Disciple of the Old Ways
1Experiment One
1Ghor-Clan Rampager
1Greenside Watcher
1Gruul Ragebeast
1Ivy Lane Denizen
1Ripscale Predator
1Rubblebelt Raiders
1Ruination Wurm
1Rust Scarab
1Slaughterhorn
2Towering Thunderfist
1Warmind Infantry
1Burst of Strength
1Gruul Charm
2Massive Raid
1Pit Fight
1Ground Assault
+ギルド門と山と森合計17枚
デッキめっちゃ重い。1-1実験体 1-2信奉者なのに以降2マナ取るチャンスなかった。クリーチャー依存の除去が多いのに横に並ばないちぐはぐなデッキで、50点デッキ+ボムという感じ。でもちょっと初動が遅れた相手にファッティ連打してたら勝てたりした。
4-3-2-2での3連続3-0に気をよくして 8-4に突撃
3/24 3回目 8-4 エスパーグットスタッフ(白黒メイン)で3-0
http://motor.geocities.jp/cometec84/0324-3.html
1-1でとりあえず拾ったルータ、その後オルゾフ的なピックしてって1-10で無理なく青黒門手に入れたのでエスパーコン意識しだす。2-12,3-8でも自然に青マナソース手に入って、3-3はちょっともったいないけど仕方なしに白黒門確保。結果盤石なマナベースができ、1-1および3-1の青黒強アンコ(ルーターと夜翼)を入れることができた。コントロールというよりは強カード詰めこんでカードの点数の差で勝負するようなデッキ。マナカーブきれい。
デッキリスト保存し忘れた
1 白黒ギルド門
2 青黒ギルド門
2 島
5 沼
7 平地
/17
1 従順なスラル
1 スカイジェク
1 カルテルの貴種
1 蝙蝠
1 ネズミ
2 徴税理事
1 青黒ルーター
1 地底外の密告人
1 シェイド
1 死教団のならず者
1 聖堂の護衛
1 ペット
2 グリフィン
1 虎
/16
1 スマイト
2 一振り
1 夜翼
1 X除去
1 青黒鍵
1 暴動の小道具
/7
たしかこんな感じ。ペットや蝙蝠に暗号つくとやばいですね。
白黒t青はタッチに理想的なバウンス恐怖・夜羽・ルーターがアンコにあって、向かえる機会が割と多いから実用的。引出が増えたぜ。GTCていつも以上に細かいアーキタイプの引出の差が効いてくる気がする。各ギルド内でさらにアーキタイプ分類できる感じ。それを探したり試したりするのが楽しい。
しかし4連続3-0とか、内4322が3つとはいえ自分にはできすぎ。2番目のグルールで勝てるあたり相当ついてる。
3/24 1回目 4-3-2-2 グルールで3-0
http://motor.geocities.jp/cometec84/0324-1.html
1Crocanura
1Crowned Ceratok
1Disciple of the Old Ways
1Firefist Striker
1Ghor-Clan Rampager
1Gyre Sage
1Ivy Lane Denizen
1Ruination Wurm
1Scab-Clan Charger
1Skarrg Guildmage
3Slaughterhorn
1Wasteland Viper
1Zhur-Taa Swine
2Madcap Skills
1Homing Lightning
1Massive Raid
1Pit Fight
1Tower Defense
1Ground Assault
1Mugging
9 Forest
8 Mountain
カウンタ支援ドレイク2枚には心惹かれるがさすがにこれだけあれば純正グルール。重いところも軽いところも除去も強い理想的なデッキ。
3/24 2回目 4-3-2-2 グルールで3-0
http://motor.geocities.jp/cometec84/0324-2.html
1Gruul Keyrune
1Riot Gear
1Crocanura
1Disciple of the Old Ways
1Experiment One
1Ghor-Clan Rampager
1Greenside Watcher
1Gruul Ragebeast
1Ivy Lane Denizen
1Ripscale Predator
1Rubblebelt Raiders
1Ruination Wurm
1Rust Scarab
1Slaughterhorn
2Towering Thunderfist
1Warmind Infantry
1Burst of Strength
1Gruul Charm
2Massive Raid
1Pit Fight
1Ground Assault
+ギルド門と山と森合計17枚
デッキめっちゃ重い。1-1実験体 1-2信奉者なのに以降2マナ取るチャンスなかった。クリーチャー依存の除去が多いのに横に並ばないちぐはぐなデッキで、50点デッキ+ボムという感じ。でもちょっと初動が遅れた相手にファッティ連打してたら勝てたりした。
4-3-2-2での3連続3-0に気をよくして 8-4に突撃
3/24 3回目 8-4 エスパーグットスタッフ(白黒メイン)で3-0
http://motor.geocities.jp/cometec84/0324-3.html
1-1でとりあえず拾ったルータ、その後オルゾフ的なピックしてって1-10で無理なく青黒門手に入れたのでエスパーコン意識しだす。2-12,3-8でも自然に青マナソース手に入って、3-3はちょっともったいないけど仕方なしに白黒門確保。結果盤石なマナベースができ、1-1および3-1の青黒強アンコ(ルーターと夜翼)を入れることができた。コントロールというよりは強カード詰めこんでカードの点数の差で勝負するようなデッキ。マナカーブきれい。
デッキリスト保存し忘れた
1 白黒ギルド門
2 青黒ギルド門
2 島
5 沼
7 平地
/17
1 従順なスラル
1 スカイジェク
1 カルテルの貴種
1 蝙蝠
1 ネズミ
2 徴税理事
1 青黒ルーター
1 地底外の密告人
1 シェイド
1 死教団のならず者
1 聖堂の護衛
1 ペット
2 グリフィン
1 虎
/16
1 スマイト
2 一振り
1 夜翼
1 X除去
1 青黒鍵
1 暴動の小道具
/7
たしかこんな感じ。ペットや蝙蝠に暗号つくとやばいですね。
白黒t青はタッチに理想的なバウンス恐怖・夜羽・ルーターがアンコにあって、向かえる機会が割と多いから実用的。引出が増えたぜ。GTCていつも以上に細かいアーキタイプの引出の差が効いてくる気がする。各ギルド内でさらにアーキタイプ分類できる感じ。それを探したり試したりするのが楽しい。
しかし4連続3-0とか、内4322が3つとはいえ自分にはできすぎ。2番目のグルールで勝てるあたり相当ついてる。
【GTCドラフト】スカイオルゾフ【4322】
2013年3月23日コメント (5) スカイジェクをオルゾフにしては高めにとって、蝙蝠やペットと大隊組ませるんだ。オルゾフらしからぬ速度でライフを削れるから、強請のプレッシャーがさらにきつくなるし、デッキが軽くなるから強請もしやすいんだ。1マナスラルもスカイジェクのお伴になるから積極的にメインにいれちゃうね。名付けて「スカイオルゾフ」(ドヤァ)。僕はスカイジェクを最も上手く使えるのはこのアーキタイプなんじゃないかと思っているよ(キリ
http://motor.geocities.jp/cometec84/gtc-0323-1.html
1Orzhov Guildgate
9Plains
7Swamp
/17
1Assault Griffin
2Basilica Screecher
1Boros Reckoner
1Corpse Blockade
2Daring Skyjek
1Dutiful Thrull
3Kingpin’s Pet
1Knight of Obligation
1Nav Squad Commandos
1Syndic of Tithes
1Urbis Protector
1Vizkopa Confessor
1Aerial Maneuver
/16
2Devour Flesh
1Executioner’s Swing
1Killing Glare
1Smite
1Riot Gear
/6
すみません位置取りがよかったです。スカイジェク2蝙蝠2ペット3とか狙って集められるもんでないですね。
デッキ強くて危なげなく3-0。
ところで1-3ってなにとります?1-1及び1-2で初手級のボロスパーツ流してない&初手級のボロスパーツ流れてきた、4手目5手目でさらに流れてくるならボロスいける、でも聖騎士流したら直下がボロスになるで聖騎士取りました。理事もボロスで使えるパーツですが聖騎士流してかつボロス参入はないなで理事=オルゾフ継続になると思ったからです。
あと聞きたいのは
・1-6のギルドメイジでボロスいくか?
・2-2で千叩きとるか?
というとこですね。
前者は1-5でペット流れてきた時点でオルゾフで決定と思いました。
後者は前述の通りオルゾフでこそスカイジェクは強いと思ってるのと、貪り1枚あるので千叩き敬遠しました。
というかオルゾフとボロスのパーツが流れまくる稀有な卓だったという。
3/1ドレイクが流れまくってなんでシミック行かなかったんだちくなん、ってのは最近多かったけど白系がこんなに余ってる卓はかなり久しぶり。
http://motor.geocities.jp/cometec84/gtc-0323-1.html
1Orzhov Guildgate
9Plains
7Swamp
/17
1Assault Griffin
2Basilica Screecher
1Boros Reckoner
1Corpse Blockade
2Daring Skyjek
1Dutiful Thrull
3Kingpin’s Pet
1Knight of Obligation
1Nav Squad Commandos
1Syndic of Tithes
1Urbis Protector
1Vizkopa Confessor
1Aerial Maneuver
/16
2Devour Flesh
1Executioner’s Swing
1Killing Glare
1Smite
1Riot Gear
/6
すみません位置取りがよかったです。スカイジェク2蝙蝠2ペット3とか狙って集められるもんでないですね。
デッキ強くて危なげなく3-0。
ところで1-3ってなにとります?1-1及び1-2で初手級のボロスパーツ流してない&初手級のボロスパーツ流れてきた、4手目5手目でさらに流れてくるならボロスいける、でも聖騎士流したら直下がボロスになるで聖騎士取りました。理事もボロスで使えるパーツですが聖騎士流してかつボロス参入はないなで理事=オルゾフ継続になると思ったからです。
あと聞きたいのは
・1-6のギルドメイジでボロスいくか?
・2-2で千叩きとるか?
というとこですね。
前者は1-5でペット流れてきた時点でオルゾフで決定と思いました。
後者は前述の通りオルゾフでこそスカイジェクは強いと思ってるのと、貪り1枚あるので千叩き敬遠しました。
というかオルゾフとボロスのパーツが流れまくる稀有な卓だったという。
3/1ドレイクが流れまくってなんでシミック行かなかったんだちくなん、ってのは最近多かったけど白系がこんなに余ってる卓はかなり久しぶり。
【GTCドラフト】赤ボロスと白ボロス、あるいはカルロスとオモロス
2013年3月20日コメント (6) 最近MOで復帰した古い友人に「ボロスって絶対マナフラになるよね。どうすんの」みたいなこと言われた。マナカーブを極端に下に寄せる必要があるから、後半失速するみたいなニュアンスだった。その時はドラフト先輩風吹かせて「大隊あるから下手に相打ちとるな。後半も強いアンコ2マナ生物を大事にしろ」とか言ったけど、ボロスで極端に下に寄ったデッキを作ること自体は否定しなかった。
しかしそもそもそれが間違ってるんじゃないかと最近思い始めた。
自分がボロスやる最初の指針になったのが
http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/eventcoverage/ptgtc13jp/feature01
この記事。大いに参考になった。公式の記事だから参考にしている人は自分以外も多いと思う。
ボロスやるときに重要なのはもちろん大隊の達成で、大隊組んで攻撃できる回数、とどのつまりはスカイジェクが何回舞えるかが勝敗に直結する。
大隊での攻撃回数を稼ぐ手段としては
①マナカーブを下に寄せて3体そろうターンを早くする(赤住人、数合わせの2マナ生物)
②回避やサイズ、能力のおかげで死にづらい、継戦能力の高い生物を並べる
(グリフィン、3/5、白住人、2/1ダメージ軽減機械生物)
がある。上に乗せた記事でも
と書かれている。
で、最近感じるのは①の戦術はもはや機能するのが難しくない?ということだ。ボロスが速い強いのが周知されてきて、どのデッキも2マナ域を厚くしてきている。
赤住人や数合わせの2マナ生物を出しても、無人の戦場を駆けることはできず、初回の戦闘で鼠やらなんやらと相打ちとられるorトリックの消費を迫られて、大隊達成のためには追加戦力が必要になり続ける。
優良二マナ3種(理事スカイジェク槍兵)とスカイナイトがデッキの根幹なのは間違いないとして、その脇を固めるクリーチャーを
赤住人、爆弾部隊等の2マナ以下をたんまりと盛ってオールインするのか
4マナ飛行や5マナ3/5をマナカーブを阻害しない程度に厚めにとって、継戦能力を高くするのか
だと後者の方が環境にあってると思う。
以前いぜっとさんのDNで重いボロス、略して「オモロス」という言葉がちらっとでてきたが、もしかして同じようなこと考えてるのかな?とか思った。
しかしそもそもそれが間違ってるんじゃないかと最近思い始めた。
自分がボロスやる最初の指針になったのが
http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/eventcoverage/ptgtc13jp/feature01
この記事。大いに参考になった。公式の記事だから参考にしている人は自分以外も多いと思う。
ボロスやるときに重要なのはもちろん大隊の達成で、大隊組んで攻撃できる回数、とどのつまりはスカイジェクが何回舞えるかが勝敗に直結する。
大隊での攻撃回数を稼ぐ手段としては
①マナカーブを下に寄せて3体そろうターンを早くする(赤住人、数合わせの2マナ生物)
②回避やサイズ、能力のおかげで死にづらい、継戦能力の高い生物を並べる
(グリフィン、3/5、白住人、2/1ダメージ軽減機械生物)
がある。上に乗せた記事でも
ドラフト上級者のために、リーツェルはボロス・デッキをさらにふたつの異なる陣営に分けた。《鋳造所通りの住人》を用いて「オール・イン」に寄せたもの、とリーツェルが述べる赤が基調のデッキでは、《五連火災》のようなカードが価値を増す。「トリッキー」に寄せた白が基調のデッキでは、強請メカニズムを増やし、《騎士の見張り》のようなカードでアドバンテージを取っていくのだ。
と書かれている。
で、最近感じるのは①の戦術はもはや機能するのが難しくない?ということだ。ボロスが速い強いのが周知されてきて、どのデッキも2マナ域を厚くしてきている。
赤住人や数合わせの2マナ生物を出しても、無人の戦場を駆けることはできず、初回の戦闘で鼠やらなんやらと相打ちとられるorトリックの消費を迫られて、大隊達成のためには追加戦力が必要になり続ける。
優良二マナ3種(理事スカイジェク槍兵)とスカイナイトがデッキの根幹なのは間違いないとして、その脇を固めるクリーチャーを
赤住人、爆弾部隊等の2マナ以下をたんまりと盛ってオールインするのか
4マナ飛行や5マナ3/5をマナカーブを阻害しない程度に厚めにとって、継戦能力を高くするのか
だと後者の方が環境にあってると思う。
以前いぜっとさんのDNで重いボロス、略して「オモロス」という言葉がちらっとでてきたが、もしかして同じようなこと考えてるのかな?とか思った。
GTCドラフト おもしろす
2013年3月19日コメント (6)仕事で最忙期が去ったのでちょくちょくドラフトしてます。GTCドラフトめっちゃ楽しいです。
まずキーワード能力が、プレイすることそれ自体が楽しい。暗号も進化も強請も、「ちょっとお得なおまけ」が大好きな自分(チョビアド厨)にはどれもたまらん能力。3マナ2/2でアドとれるCIPがついてるクリーチャーが好きな人にはわかってもらえる感覚だと思う。大隊も湧血もそれなりに面白い。
あと、なんとなくだけどプレイアブルなカードが多くてピックや構築におけるカード選択が多様だと思う。中堅以下のカードが多くて、先手後手、相手のデッキタイプ、自分のデッキに入ってる他のカードによって入れたいカードが結構動く。
DNでピック譜見ててもいろいろで楽しい。
そんなこんなで、全然DNは更新してないけどMOでは遊んでいます。nosukeという名の新アカで遊んでいるので偶然にもマッチアップしたらよろしくお願いします。
ところで、QPって交換できるんですかね。トレーダブルにできてしまうのですが。多少暇になったとはいえ今の仕事しているかぎり僕にとっては馬糞以下の価値しかないのでカードか何かと交換できるならしたいのだが(違法?)
まずキーワード能力が、プレイすることそれ自体が楽しい。暗号も進化も強請も、「ちょっとお得なおまけ」が大好きな自分(チョビアド厨)にはどれもたまらん能力。3マナ2/2でアドとれるCIPがついてるクリーチャーが好きな人にはわかってもらえる感覚だと思う。大隊も湧血もそれなりに面白い。
あと、なんとなくだけどプレイアブルなカードが多くてピックや構築におけるカード選択が多様だと思う。中堅以下のカードが多くて、先手後手、相手のデッキタイプ、自分のデッキに入ってる他のカードによって入れたいカードが結構動く。
DNでピック譜見ててもいろいろで楽しい。
そんなこんなで、全然DNは更新してないけどMOでは遊んでいます。nosukeという名の新アカで遊んでいるので偶然にもマッチアップしたらよろしくお願いします。
ところで、QPって交換できるんですかね。トレーダブルにできてしまうのですが。多少暇になったとはいえ今の仕事しているかぎり僕にとっては馬糞以下の価値しかないのでカードか何かと交換できるならしたいのだが(違法?)
AVRドラフトの感想:やべぇ難しい
2012年5月28日コメント (8)昼にラーメン屋で読むためにジャンプ買って、油でべとべとになったので全部読まずに捨てた。その後立ち読みしたらニセコイの小野寺さんが可愛すぎたのでもう一回買った。同じジャンプ二回買うなんてワイルドだぜ
AVRドラフトは、8-4で15回やったけど1回目の、緑奇跡2枚入った緑白でしか3-0してない
3没が3回でなんと2没が7回。
8-4やってる人ならわかると思うけど、2没が連続するとだいぶまいる
初戦にしか勝てないデッキを作る程度の能力…
勝率ほぼ5割なのに1没4回しかしてないんだぜw
8-4だと無駄すぎるw
4322やってたら今頃億万長者だったけど、単純に期待値低い4322はやりたくないんだぜ
いろいろ理由は考えてみたけど、妄想の域をでない
・まだ環境理解してなくて、シナジー尖ったアーキタイプドラフトできずに、カードパワー重視でピックしてるからそれなりのデッキしかできない
・色決めるのに慎重になりすぎてる。プレイあぶるなカードが少ないからある程度決め打つ判断も必要っていろんな人言ってる。
総じてドラフトの一般的なセオリーにしたがってドラフトしててAVRの特徴を掴めていない感じ。優等生ピックはやめてワイルドにアーキタイプドラフトしようぜ
AVRドラフトは、8-4で15回やったけど1回目の、緑奇跡2枚入った緑白でしか3-0してない
3没が3回でなんと2没が7回。
8-4やってる人ならわかると思うけど、2没が連続するとだいぶまいる
初戦にしか勝てないデッキを作る程度の能力…
勝率ほぼ5割なのに1没4回しかしてないんだぜw
8-4だと無駄すぎるw
4322やってたら今頃億万長者だったけど、単純に期待値低い4322はやりたくないんだぜ
いろいろ理由は考えてみたけど、妄想の域をでない
・まだ環境理解してなくて、シナジー尖ったアーキタイプドラフトできずに、カードパワー重視でピックしてるからそれなりのデッキしかできない
・色決めるのに慎重になりすぎてる。プレイあぶるなカードが少ないからある程度決め打つ判断も必要っていろんな人言ってる。
総じてドラフトの一般的なセオリーにしたがってドラフトしててAVRの特徴を掴めていない感じ。優等生ピックはやめてワイルドにアーキタイプドラフトしようぜ
プレリに行く服がない
2012年4月29日コメント (10)今は上諏訪で仕事。1か月ごとにamazonの登録住所を変えなければならない。いろいろな場所(といっても長野県内だが)で生活できるのは新鮮でいいけど,私服を一切持ってきてなかったので,会社の作業着で松本(プレリ参加予定地)に向かう。社会人としての常識がないが、外出せんことには服も買えないので致し方なし。松本は都会らしいし近くに服屋あるだろ、空き時間に服変えようという算段。
しかしお店は駅前からちょっと離れていて。近くにある、かろうじて服を売っている店は2店しかなかった
・スポーツショップで体操着的なものを買う
か
・悪羅悪羅スタイル・松本店でオラオラ系(?)の服を買う
かの二択である。
悪羅悪羅スタイルというものは自分もよく知らないので説明できないが、いかつい若者が着ていそうな服が店頭から見えた
…
どちらも、「パソコン得意でしょ?」と言われたことは数知れず、メガネを変えれば「ごはんですよの人」に似てると複数人に言われた自分が似合う服ではない。
あげく「俺がこんなの着ていたら面白いよなぁ」とか考えて、オラオラのお店の前でニヤついていたら、オーナーらしきオラオラ系(?)のあんちゃんに絡まれるしまつ。恐らく店自体を笑っていると思われたのだろう。思ってたことをそのまま話したら「ふーん」とか言って普通に許してくれた。
結局10時受付開始でそのまま始まると思ってたプレリが14時開始だったので、駅前まで戻り、安心のイトーヨーカドーで服をそろえた。
プレリは足跡追い/銀心/魂を刈り取るもの(だっけ?)があるもマナカーブが汚い緑黒t青で2-2。ちょっと重く組み過ぎた。
しかしお店は駅前からちょっと離れていて。近くにある、かろうじて服を売っている店は2店しかなかった
・スポーツショップで体操着的なものを買う
か
・悪羅悪羅スタイル・松本店でオラオラ系(?)の服を買う
かの二択である。
悪羅悪羅スタイルというものは自分もよく知らないので説明できないが、いかつい若者が着ていそうな服が店頭から見えた
…
どちらも、「パソコン得意でしょ?」と言われたことは数知れず、メガネを変えれば「ごはんですよの人」に似てると複数人に言われた自分が似合う服ではない。
あげく「俺がこんなの着ていたら面白いよなぁ」とか考えて、オラオラのお店の前でニヤついていたら、オーナーらしきオラオラ系(?)のあんちゃんに絡まれるしまつ。恐らく店自体を笑っていると思われたのだろう。思ってたことをそのまま話したら「ふーん」とか言って普通に許してくれた。
結局10時受付開始でそのまま始まると思ってたプレリが14時開始だったので、駅前まで戻り、安心のイトーヨーカドーで服をそろえた。
プレリは足跡追い/銀心/魂を刈り取るもの(だっけ?)があるもマナカーブが汚い緑黒t青で2-2。ちょっと重く組み過ぎた。
悪魔のツールMOをアンインスコした
2012年4月25日コメント (7)やっぱこれ麻薬だよw俺のトーフの様な自制心では上手く付き合うことができないw仕事忙しくなってきたんでしばらく休止します。
土日やりまくって100チケまた溶かした。前回と同じ23回目で100チケ尽きて、オール8-4で32勝18敗。2-1ペースを目標にしていたので悔しい。なんか上手くいく→それを決め打ち強行する→勝率下がるの繰り返しだった。いろんなアーキタイプに行ける良環境なのに、スモールエキスパション×3でよくやる「ソリューション探し」にばかり目を向けすぎたのが敗因。青白フライヤーとか、白黒サクリファイスとか、上手く組めて3-0できたこともあったんだけど、苦手意識が拭えず、いいイメージを持ってる緑系、特に緑青t除去カラーのデッキに向かいすぎた。
理想としては他のこともちゃんとやりつつ、空き時間にMO、なのだが、無理だ。これあるかぎりMOの空き時間に人生、なってしまう。勤務中もドラフトのことばっかり考えてる。中毒になりやすい性質で、「適度な距離」ってのがとれない。自制心がなく、MO我慢するためにはアンインスコするとか、ネット我慢するには回線を物理的に切断する、とか一段階前の行動でしか自分を律することができない。
大人になればそのあたりちゃんと律せるようになるかと思っていたけど無理でした。ちゃんとリアル人生やりつつ適度にMO、は無理っぽいので、今回みたいに、仕事が比較的余裕がある時に短期集中的にMOみたいな付き合い方をすることにします。まぁそれも一つのLIFESTYLE
帰還はスルーして新ラブニカあたりで一度再開するつもり
わざわざこんなこと書くのも自己抑制の一環
ではまた9月頃に(予定)^^
ゆーても日記は書くかも
土日やりまくって100チケまた溶かした。前回と同じ23回目で100チケ尽きて、オール8-4で32勝18敗。2-1ペースを目標にしていたので悔しい。なんか上手くいく→それを決め打ち強行する→勝率下がるの繰り返しだった。いろんなアーキタイプに行ける良環境なのに、スモールエキスパション×3でよくやる「ソリューション探し」にばかり目を向けすぎたのが敗因。青白フライヤーとか、白黒サクリファイスとか、上手く組めて3-0できたこともあったんだけど、苦手意識が拭えず、いいイメージを持ってる緑系、特に緑青t除去カラーのデッキに向かいすぎた。
理想としては他のこともちゃんとやりつつ、空き時間にMO、なのだが、無理だ。これあるかぎりMOの空き時間に人生、なってしまう。勤務中もドラフトのことばっかり考えてる。中毒になりやすい性質で、「適度な距離」ってのがとれない。自制心がなく、MO我慢するためにはアンインスコするとか、ネット我慢するには回線を物理的に切断する、とか一段階前の行動でしか自分を律することができない。
大人になればそのあたりちゃんと律せるようになるかと思っていたけど無理でした。ちゃんとリアル人生やりつつ適度にMO、は無理っぽいので、今回みたいに、仕事が比較的余裕がある時に短期集中的にMOみたいな付き合い方をすることにします。まぁそれも一つのLIFESTYLE
帰還はスルーして新ラブニカあたりで一度再開するつもり
わざわざこんなこと書くのも自己抑制の一環
ではまた9月頃に(予定)^^
ゆーても日記は書くかも
【MOドラフト】成功体験がピックを歪ませる【DII8-4】
2012年4月23日コメント (3)http://motor.geocities.jp/cometec84/dii4-5.html
初手とった時は、おおまじめだった。
青緑ではよく勝ててるから…
1Wolfhunter’s Quiver
1Sharpened Pitchfork
1One-Eyed Scarecrow
8Forest
6Island
2Swamp
1Delver of Secrets
2Ambush Viper
1Boneyard Wurm
1Stitcher’s Apprentice
1Orchard Spirit
1Grave Bramble
1Stitched Drake
1Moon Heron
1Kessig Recluse
1Village Survivors
1Soul Seizer
1Sensory Deprivation
1Thought Scour
1Think Twice
1Garruk Relentless
1Prey Upon
2Mulch
1Tracker’s Instincts
1Spider Spawning
といってもガラク来たのでデッキ的には悪くない(結果論)。接死クリーチャー多いと矢筒はもとよりフォークも強く使えるからいいね。
罰が当たったのか、《高まる献身/Increasing Devotion(DKA)》擁する前のめり白赤に負けて一没。《うろつく餌食の呪い/Curse of Stalked Prey(ISD)》+《高まる献身/Increasing Devotion(DKA)》とか決められて、初手を心底後悔したという
ガラクは引けなかった。
初手とった時は、おおまじめだった。
青緑ではよく勝ててるから…
1Wolfhunter’s Quiver
1Sharpened Pitchfork
1One-Eyed Scarecrow
8Forest
6Island
2Swamp
1Delver of Secrets
2Ambush Viper
1Boneyard Wurm
1Stitcher’s Apprentice
1Orchard Spirit
1Grave Bramble
1Stitched Drake
1Moon Heron
1Kessig Recluse
1Village Survivors
1Soul Seizer
1Sensory Deprivation
1Thought Scour
1Think Twice
1Garruk Relentless
1Prey Upon
2Mulch
1Tracker’s Instincts
1Spider Spawning
といってもガラク来たのでデッキ的には悪くない(結果論)。接死クリーチャー多いと矢筒はもとよりフォークも強く使えるからいいね。
罰が当たったのか、《高まる献身/Increasing Devotion(DKA)》擁する前のめり白赤に負けて一没。《うろつく餌食の呪い/Curse of Stalked Prey(ISD)》+《高まる献身/Increasing Devotion(DKA)》とか決められて、初手を心底後悔したという
ガラクは引けなかった。
【MOドラフト】群れに餌はボム【DII8-4×2】
2012年4月21日コメント (3)4-3:8-4で一没
http://motor.geocities.jp/cometec84/dii4-3.html
1Sharpened Pitchfork
1One-Eyed Scarecrow
9Forest
7Plains
1Ambush Viper
1Somberwald Dryad
1Cloistered Youth
1Ulvenwald Bear
1Mentor of the Meek
1Village Bell-Ringer
1Voiceless Spirit
2Slayer of the Wicked
2Kessig Recluse
1Ulvenwald Mystics
1Hollowhenge Beast
1Kindercatch
1Ranger’s Guile
1Naturalize
1Spare from Evil
1Spidery Grasp
1Haunted Fengraf
2Prey Upon
1Gather the Townsfolk
《忌まわしきものの処刑者/Slayer of the Wicked(ISD)》2と《弱者の師/Mentor of the Meek(ISD)》が見どころだけど、方向性がはっきりしないデッキ。引きがかみ合わなくて1没。
4-4:8-4で3-0
http://motor.geocities.jp/cometec84/dii4-4.html
1One-Eyed Scarecrow
7Forest
7Island
2Swamp
1Ambush Viper
1Boneyard Wurm
1Darkthicket Wolf
1Dawntreader Elk
1Deranged Assistant
1Strangleroot Geist
1Villagers of Estwald
3Stitched Drake
1Nephalia Seakite
2Kessig Recluse
1Grizzled Outcasts
1Village Survivors
1Feed the Pack
1Sensory Deprivation
1Think Twice
2Forbidden Alchemy
1Evolving Wilds
1Mulch
1Spider Spawning
ドレッジ+《群れに餌/Feed the Pack(DKA)》デッキ。尻でっかちスカーブ及び緑のクリーチャーと《群れに餌/Feed the Pack(DKA)》の相性がやばかった。置いたターンに狼が4体とか5体とかでるとかw1-6で拾えたボム(?)が上手く使えたのでかなりお気に入り。蜘蛛とか狼とかいっぱい出てきて楽しい。デッキの構造上、膠着→《群れに餌/Feed the Pack(DKA)》が頻発して3-0。ドロソ3枚で餌さがせるし、かなりまとまったデッキだと思う。《闇滑りのドレイク/Darkslick Drake(SOM)》3枚と《蜘蛛の発生/Spider Spawning(ISD)》が汚いけど、この手のデッキのドレイクは強いからしかたない
http://motor.geocities.jp/cometec84/dii4-3.html
1Sharpened Pitchfork
1One-Eyed Scarecrow
9Forest
7Plains
1Ambush Viper
1Somberwald Dryad
1Cloistered Youth
1Ulvenwald Bear
1Mentor of the Meek
1Village Bell-Ringer
1Voiceless Spirit
2Slayer of the Wicked
2Kessig Recluse
1Ulvenwald Mystics
1Hollowhenge Beast
1Kindercatch
1Ranger’s Guile
1Naturalize
1Spare from Evil
1Spidery Grasp
1Haunted Fengraf
2Prey Upon
1Gather the Townsfolk
《忌まわしきものの処刑者/Slayer of the Wicked(ISD)》2と《弱者の師/Mentor of the Meek(ISD)》が見どころだけど、方向性がはっきりしないデッキ。引きがかみ合わなくて1没。
4-4:8-4で3-0
http://motor.geocities.jp/cometec84/dii4-4.html
1One-Eyed Scarecrow
7Forest
7Island
2Swamp
1Ambush Viper
1Boneyard Wurm
1Darkthicket Wolf
1Dawntreader Elk
1Deranged Assistant
1Strangleroot Geist
1Villagers of Estwald
3Stitched Drake
1Nephalia Seakite
2Kessig Recluse
1Grizzled Outcasts
1Village Survivors
1Feed the Pack
1Sensory Deprivation
1Think Twice
2Forbidden Alchemy
1Evolving Wilds
1Mulch
1Spider Spawning
ドレッジ+《群れに餌/Feed the Pack(DKA)》デッキ。尻でっかちスカーブ及び緑のクリーチャーと《群れに餌/Feed the Pack(DKA)》の相性がやばかった。置いたターンに狼が4体とか5体とかでるとかw1-6で拾えたボム(?)が上手く使えたのでかなりお気に入り。蜘蛛とか狼とかいっぱい出てきて楽しい。デッキの構造上、膠着→《群れに餌/Feed the Pack(DKA)》が頻発して3-0。ドロソ3枚で餌さがせるし、かなりまとまったデッキだと思う。《闇滑りのドレイク/Darkslick Drake(SOM)》3枚と《蜘蛛の発生/Spider Spawning(ISD)》が汚いけど、この手のデッキのドレイクは強いからしかたない